Konzeptphase. Interne Planungsfassung, Stand 04.11.2026. Pocket Planet ist noch in Entwicklung – Inhalte, Zahlen und Abläufe können sich ändern.
Grundsatz: Ereignisbasiert, nicht agentenbasiert. Eine Kultur ist ein Datensatz mit wenigen Werten. Wachstum folgt Regeln, Wendepunkte sind Ereignisse aus Tabellen. Der Spieler steuert keine Gebäude, er setzt Schwerpunkte (Eingebung) und formt weiter die Umwelt.
5.1 Datenmodell
{
"id": "civ_1", "species": "sp_31", "name": "Volk von Ilva",
"culture": "river", # aus dem Biom der Heimat, s. 5.3
"regions": [212, 213, 230], # besiedelte Regionen, Heimat zuerst
"pop": 140.0, # Bevölkerung (Spielzahl, nicht Köpfe)
"food": 1.15, # Versorgung, 1.0 = ausreichend
"stability": 64, # 0 … 100
"tech": 3.4, # Stufe 0 … 10, Nachkommastelle = Fortschritt
"path": "", # Entwicklungsweg ab Stufe 7 (Epoche 6)
"wonders": ["lighthouse"]
}
5.2 Stufen
| Stufe | Name | Darstellung | Freigeschaltet durch |
|---|---|---|---|
| 0 | Stamm | Lagerfeuer, Zelte | intelligente Art entsteht |
| 1 | Feuer & Werkzeug | Feuerstellen auf der Nachtseite | tech ≥ 1 |
| 2 | Ackerbau | Felder (Muster im Boden-Shader) | Grasland/Fluss in Region, food ≥ 1 |
| 3 | Dorf | 3–8 Hütten | pop ≥ 60 |
| 4 | Schrift | Monument der Kultur | tech ≥ 4, stability ≥ 40 |
| 5 | Stadt (MVP-Ziel) | Stadtkern, Straßen, Hafen bei Küste | pop ≥ 200, minerals in Reichweite |
| 6 | Reich | mehrere Städte verbunden | 2 Städte |
| 7 | Industrie | Fabriken, Rauch | tech ≥ 7, minerals ≥ 2 |
| 8 | Elektrizität | Nachtseite leuchtet flächig | tech ≥ 8 |
| 9 | Raumfahrtvorbereitung | Startrampe | tech ≥ 9, stability ≥ 60 |
| 10 | Start | Raketenstart (Epochenziel 7) | Startprojekt abgeschlossen |
5.3 Kulturtypen (Verzweigung durch die Umwelt)
Die Heimatregion bestimmt die Kultur, also die Umwelt, die der Spieler geformt hat:
| Kultur | Heimat | Stärke | Schwäche | Wunder | Raumfahrt-Ende |
|---|---|---|---|---|---|
| Flussvolk | Fluss/Delta | Nahrung +25 % | Überschwemmungen | Großer Damm | Arche |
| Seefahrer | Küste | Ausbreitung über Wasser | Stürme | Leuchtturm | Sternensegel |
| Waldvolk | Wald | Stabilität +15 | langsame Technik | Weltenbaum | Lebende Kapsel |
| Steppenvolk | Grasland | Wachstum schnell | Dürre | Reiterstatue | Weite Flotte |
| Bergvolk | Gebirge | Metall: Technik +20 % | Nahrung knapp | Bergfestung | Orbitalturm |
Das ist die wichtigste Verzweigung im MVP: Zwei Planeten mit verschiedenen Landschaften erzeugen verschiedene Zivilisationen – mit eigenen Gebäudemodellen (08), Wundern und Chronik-Texten.
5.4 Regeln pro Zyklus (alle 5 Zyklen gerechnet)
nahrung = Σ_regionen (veg · fertility · Kultur-Bonus · Flussbonus) / (pop / 100)
pop += pop · 0,02 · (food − 0,9) # wächst nur mit Überschuss
stability += 0,5 · (food − 1) · 10 − Ungleichgewicht · 2 + Eingebung(Gemeinschaft)
tech += 0,01 · (1 + Eingebung(Wissen)) · Kulturfaktor · (stability / 60)
Ausbreitung: ist pop / Regionen > 80 → nächste passende Nachbarregion besiedeln
(Vegetation dort −40 %, Tiere verdrängt: Konflikt Natur ↔ Kultur)
Spannungsfelder (die eigentliche Strategie):
- Wachstum frisst Natur: Jede besiedelte Region senkt Vegetation und Tierbestand → Artenvielfalt (Teil der Planetengesundheit) sinkt.
- Technik braucht Stabilität: Eingebung „Wissen“ ohne Nahrung/Stabilität → Unruhen.
- Industrie heizt das Klima auf (Epoche 6): pollution → co2 → Temperatur → Meeresspiegel → Küstenstädte gefährdet. Der Klima-Regler wird teuer, weil er gegen den Trend arbeitet.
5.5 Ereignisse (Tabelle, alle 10 Zyklen geprüft)
| Ereignis | Bedingung | Wirkung | Spieler kann |
|---|---|---|---|
| Entdeckung (Rad, Schrift, Segel …) | tech-Schwelle | +tech, Chronik | – |
| Missernte | food < 0,9 | pop −10 %, stability −10 | Regen/Eingebung Ernte |
| Seuche | pop-Dichte hoch, stability < 40 | pop −30 % | abmildern (35 SE) |
| Unruhen | stability < 25 | tech-Stillstand 20 Zyklen | Eingebung Gemeinschaft |
| Goldenes Zeitalter | stability > 80, food > 1,2 | tech ×2 für 30 Zyklen | – (Belohnung) |
| Wanderung | Klima in Heimat verschlechtert | Kultur zieht um | – |
| Zusammenbruch | stability < 10 für 20 Zyklen | Stufe −2, Ruinen bleiben | verhindern (70 SE) |
| Kontakt (Phase 3) | zweite Kultur in Reichweite | Handel oder Konflikt (je nach Stabilität) | Eingebung entscheidet die Richtung |
5.6 Entwicklungsweg (Epoche 6, Verzweigung)
Bei Stufe 7 wählt der Spieler einen Weg. Er bestimmt Regeln bis zum Ende:
| Weg | Technik | Verschmutzung | Besonderheit |
|---|---|---|---|
| Harmonie | −30 % | −70 % | Wälder in Städten, Artenvielfalt bleibt |
| Expansion | +40 % | +60 % | schnellster Start, Klima kippt leicht |
| Wissen | ±0 | −20 % | braucht stability > 60, sonst Stillstand |
Das Raumfahrt-Ende (Epoche 7) setzt sich aus Kultur × Weg zusammen (z. B. Seefahrer + Harmonie = „Sternensegel aus lebendem Tuch“). Das Ende kommt mit einer eigenen Szene und einem Eintrag in der Galaxie (06 §6.4).
5.7 Darstellung
- Gebäude = MultiMesh-Instanzen auf vorberechneten Ankerpunkten der Region (12 je Region), Modellsatz je Kultur und Stufe.
- Nachtlichter: Emissionsmaske im Planeten-Shader aus der Datentextur (Siedlungsdichte × Stufe). Kostet nichts und ist eines der stärksten Bilder des Spiels: Die Nachtseite zeigt, wie weit die Zivilisation ist.
- Rauch (Industrie) über CPUParticles3D mit höchstens 4 Emittern, sonst Shader-Wolken über der Region.
- Keine einzelnen Bewohner; nah gezoomt laufen winzige Figuren als Instanzen auf festen Wegen (Vertex-Shader), höchstens 60.
5.8 MVP-Umfang
MVP: eine Kultur, Stufen 0–5, Ereignisse Entdeckung/Missernte/Seuche/Unruhen/Goldenes Zeitalter, Eingebung. Alles ab Stufe 6 (Reich, Industrie, Wege, Raumfahrt, Kontakt) folgt in Phase 3 (16).