Pocket Planet Wiki

Animation

Welche Animation mit Shader, Tween oder AnimationPlayer entsteht.

Konzeptphase. Interne Planungsfassung, Stand 04.11.2026. Pocket Planet ist noch in Entwicklung – Inhalte, Zahlen und Abläufe können sich ändern.

Grundsatz: Was sich oft und vielfach bewegt, bewegt die GPU (Shader). Was einmalig und erzählerisch ist, bewegt Godot (Tween/AnimationPlayer). Skelette nur, wenn nichts anderes geht – im aktuellen Plan nie.

9.1 Werkzeuge in Godot – wofür was

TechnikStärkenKostenEinsatz in Pocket Planet
Shader (Vertex/Fragment)Tausende Instanzen ohne CPU, endlosGPU, sehr geringWind, Tierbewegung, Wachstum, Wolken, Wasser, Lava, Aufbau-Effekt
Tweeneinfache Zustandsübergänge per Code, kein AssetCPU, geringUI, Kamera, Energie-Funke, Planet-Drehimpuls, Zähler
AnimationPlayergeschnittene Sequenzen mit mehreren Spuren (Kamera, Licht, Partikel, Ton)CPU, geringEpochenwechsel, Raketenstart, Meteoriteneinschlag, Rückkehr-Rückblick
AnimationTreeZustandsautomaten für Skelettemittelnicht nötig (keine Skelett-Figuren)
Partikel (CPUParticles3D / GPUParticles3D)Regen, Rauch, Funkenmittel–hochsparsam, Budget in 12
Prozedural (Script)Physik-artige BewegungCPUKamera-Trägheit, Planetendrehung

9.2 Animationsliste

AnimationTechnikDetailsExtern nötig?
Planet dreht sichScriptlangsame Eigendrehung (1 Umdrehung / 4 min), Wischen addiert Drehimpuls mit Dämpfung 0,92/Framenein
Wolken ziehenShaderzwei Noise-Ebenen, UV-Versatz je Zeit, Geschwindigkeit nach Breitengrad (Passatwinde)nein
Pflanzen wachsenShaderINSTANCE_CUSTOM.x = Wachstumsbeginn, Skalierung 0→1 mit Überschwingen (elastic) in 1,2 snein
Bäume im WindShaderVertex-Versatz × Höhe² × sin(Zeit + Instanzphase), Sturm verstärktnein
Tiere bewegen sichShaderFisch: Seitwärts-Welle entlang der Längsachse; Vogel: Flügel-Maske (x-Abstand) × sin; Laufen: Hüpfen + leichtes Schaukeln; Weg: Kreisbahn um den Ankerpunkt mit Instanzradius/-phasenein
Herden ziehenShader + ScriptAnkerpunkt einer Herde wechselt bei Wanderung (alle 20 Zyklen) → Tween der Instanzpositionen über 3 snein
Gebäude entstehenShaderAufbau von unten (Clip-Höhe 0→1) + Staub-Partikel 1 ×nein
Städte wachsenDaten + Shaderneue Instanzen mit Aufbau-Effekt; Nachtlichter blenden über 2 Zyklen einnein
MeteoriteneinschlagAnimationPlayerFlug (Bezier, 1,2 s) → Blitz (Emission) → Kameraruck (Tween, abschaltbar) → Staubring (Partikel) → Krater (Terrain-Verformung über 1 Zyklus)nein
WetterwechselShader + TweenWolkendichte/-farbe tweenen, Regen-Partikel an/aus, Blitz = DirectionalLight-Energie-Spitze 0,1 snein
VulkanausbruchAnimationPlayer + ShaderLava-Emission hoch, Rauchsäule (Partikel, 1 Emitter), Ascheschatten (Wolken-Shader regional), Terrain hebt sich über 3 Zyklennein
EiszeitShaderEis-Maske wächst (Datentextur), Schnee-Glitzern auf Hochnein
EvolutionseffektShader + PartikelSpiral-Glanz um die Art, Karte fliegt ein (Tween), Farbe der neuen Art blendet übernein
EpochenwechselAnimationPlayerKamera umkreist den Planeten 360°, Atmosphärenfarbe → neue Epoche, Titelkarte, Fanfarenein
Raketenstart (Epoche 7)AnimationPlayerCountdown-Lichter, Rauchsäule, Rakete folgt Kurve, Kamera verfolgt bis Orbit, Planet wird „Leuchtstern“nein
UI-ÜbergängeTweenBottom Sheets 0,25 s ease-out, Zähler zählen hoch, Knöpfe 0,96-Skalierung beim Drückennein
Rückkehr-RückblickShaderÜberblendung der Datentexturen „vorher → nachher“ über 3 s (Lerp im Planeten-Shader), Kamera dreht einmalnein

Ergebnis: Alle geplanten Animationen entstehen in Godot. Externes Rigging/Animation wäre nur für Nahaufnahmen charaktergetriebener Figuren nötig (z. B. ein animiertes Maskottchen in Menüs oder Legenden in Großansicht). Das ist nicht geplant. Falls doch: Tripo Auto-Rig (25 Credits) + Retarget (10 Credits je Animation) für einzelne Legenden, Abspielen über AnimationPlayer – [Vorschlag] frühestens Phase 3.

9.3 Shader-Animation: Instanzdaten

INSTANCE_CUSTOM (vec4, je Instanz):
  x  Wachstumsbeginn (Zeit in s, 0 = ausgewachsen)
  y  Farbton/Variante (0 … 1)
  z  Animationsphase (0 … 2π)
  w  Zustand: Bauplan-spezifisch (Fisch: Schwimmradius, Gebäude: Aufbaufortschritt)

Globale Uniforms (RenderingServer.global_shader_parameter_*): wind_strength, wind_dir, storm, time_scale (Zeitraffer beschleunigt Animationen um Faktor 1,5, nicht 3 – sonst wirkt es hektisch), night_mask_strength.

9.4 Leistungsregeln für Animationen

  1. Keine Animation pro Instanz in GDScript. Instanzen werden nur bei Daten-Änderung angefasst.
  2. Partikel-Emitter höchstens 6 gleichzeitig (Niedrig: 3). Regen nur in der Zoomstufe, in der er sichtbar ist.
  3. AnimationPlayer-Sequenzen sind kurz (≤ 6 s) und blockieren nie die Simulation.
  4. time_scale 0 bei pausierter App und im Energiesparmodus: Shader-Zeit friert ein, Rendering kann auf 20 fps fallen (12).
  5. „Bewegung reduzieren“ (Barrierearmut) schaltet Kameraruck, Blitze und Rückblick-Drehung ab.