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Pocket Planet

Pocket Planet: Spielidee, Vision, wichtigste Designentscheidungen und Bestandsaufnahme des Studios.

Konzeptphase. Interne Planungsfassung, Stand 04.11.2026. Pocket Planet ist noch in Entwicklung – Inhalte, Zahlen und Abläufe können sich ändern.

Steckbrief

TitelPocket Planet (Arbeitstitel; Store-Titel siehe 17, F5)
GenreCozy Simulation · Idle Evolution · God Game mit Strategie-Entscheidungen
PlattformAndroid zuerst (bestehender Eintrag de.bridgeroyale.app), iOS nach dem MVP
AusrichtungHochformat, Einhand-Bedienung
EngineGodot 4.7.2, GDScript, GL Compatibility
Sitzungen3–8 Minuten „Nachschauen“, gelegentlich 20–30 Minuten „Gestalten“
Erster Planetca. 3–4 Wochen regelmäßiges Spiel bis zum Raketenstart (nach MVP); MVP-Ziel: erste Stadt nach 7–10 Tagen
LeitsatzDer Spieler erschafft die Bedingungen. Die Welt schreibt ihre eigene Geschichte.

Vision

Ein kleiner Planet, so liebevoll gestaltet wie ein Diorama auf dem Schreibtisch. Aus der Ferne ein leuchtender Edelstein im All, aus der Nähe ein Wimmelbild: Wälder wiegen sich, Herden ziehen, auf der Nachtseite glimmen die ersten Lagerfeuer. Nichts davon steuert der Spieler direkt – er dreht an der Welt selbst: ein bisschen wärmer, mehr Regen im Westen, ein Vulkan im Meer. Die Welt antwortet mit Kettenreaktionen, die man nachvollziehen kann, und mit Überraschungen, die man nicht geplant hat.

Wer zurückkommt, liest, was passiert ist: „Während du fort warst, haben sich die Glimmerflosser in die Flussdeltas gewagt. Am Rand der Steppe ist das erste Dorf entstanden.“

Erlebnisziele

GefühlWodurch
StaunenPremium-Diorama-Look, Tag/Nacht durch die Planetendrehung, Zoom vom Orbit bis zum einzelnen Baum
WirksamkeitJeder Eingriff hat eine sichtbare Sofortwirkung und eine spätere Folge
NeugierEvolutionskarten, seltene Arten, Ereignisse – „was macht die Welt daraus?“
ZugehörigkeitBenannte Arten, eine Chronik, die nur dieser Planet hat
RuheKein Echtzeitstress, keine Strafen für Abwesenheit, Radio mit vier Sendern
KompetenzZiele mit Einschränkungen, Szenario-Planeten mit eigenen Regeln

Zielgruppe

  • Primär: Cozy-/Idle-Spieler 18–45, die Spiele wie Townscaper, Terra Nil, Islanders oder Idle-Aufbauspiele mögen. [Annahme] Spielt in Pausen und abends und mag Sammeln und schöne Bilder.
  • Sekundär: Strategie-Gelegenheitsspieler, die Spore oder Civilization kennen und eine entspannte Kurzform suchen.
  • Nicht Ziel: Hardcore-Simulationsfans, die wissenschaftliche Genauigkeit erwarten.

Abgrenzung – was Pocket Planet bewusst nicht ist

  • Keine wissenschaftliche Simulation. Glaubwürdig und nachvollziehbar statt korrekt.
  • Kein Mikromanagement. Kein einzelnes Tier, kein einzelnes Haus wird gesteuert.
  • Kein Pay-to-Win, keine kaufbare Energie, keine Zwangswerbung im Planetenblick.
  • Kein Online-Zwang. Voll offline spielbar, kein Konto.

Kernschleife in einem Bild

   beobachten ──► eingreifen (Energie) ──► Welt reagiert (Ticks)
       ▲                                         │
       │                                         ▼
 Chronik & Ziele ◄── Meilenstein/Ereignis ◄── Kettenreaktion
       │
       └──► Rückkehr nach Abwesenheit: Zusammenfassung + anstehende Entscheidung

Details: 02 Game Design. Epochen und Ziele: 06 Progression.

Verwandte Seiten

Stand: 04.11.2026 · Status: Konzeptphase, noch kein Spielcode · Engine: Godot 4.7.2 (GL Compatibility)

Kennzeichnung in allen Dokumenten: [Fakt] = geprüft (Quelle/Ort genannt) · [Annahme] = begründete vorläufige Annahme · [Vorschlag] = Designentscheidung, die wir treffen und begründen. Preise immer mit Datum; wo nicht verlässlich verfügbar: [Schätzung].

1. Das Spiel in drei Sätzen

Der Spieler bekommt einen winzigen, leeren 3D-Planeten, den er dreht, heranzoomt und nur über die Bedingungen formt: Wärme, Regen, Land, Vulkane, ein Funke Leben, später Eingebungen für eine junge Zivilisation. Die Welt rechnet selbst weiter, auch wenn das Handy in der Tasche ist, und schreibt jede Folge in eine lesbare Chronik – von der ersten Alge bis zum Raketenstart. Pocket Planet ist ein entspannendes Idle-God-Game im Hochformat mit echten Entscheidungen, Herausforderungen und einem klaren Ziel pro Planet.

2. Die wichtigsten Designentscheidungen

#EntscheidungBegründungDokument
1Fünf Stellschrauben statt 50 Slider: 9 Werkzeuge, freigeschaltet über die Phasen, immer max. 5 gleichzeitig sichtbarGelegenheitsspieler verstehen jedes Werkzeug in einer Sekunde; Tiefe entsteht aus Kombination, nicht aus Menge02
2Evolutionskarten: Bei Evolutionssprüngen wählt der Spieler 1 aus 3 MutationenVerwandelt „Zuschauen“ in Entscheidungsmomente – das Kernproblem jedes God Games04
3Regionsmodell mit 642 Regionen statt AgentenSimulation < 4 ms pro Tick auch auf alten Geräten; Darstellung über Datentextur im Shader03
4Lineares Gerüst (7 Epochen), verzweigter InhaltKlare Motivation („nächste Epoche“), trotzdem eigene Geschichten: Arten, Kulturtypen, Entwicklungswege, Raumfahrt-Enden06
5Offline in festen 10-Minuten-Makroschritten, 25 % Tempo, max. 12 hDeterministisch, schnell nachzurechnen, gegen Uhr-Manipulation gedeckelt – und Benachrichtigungen können nur wahre Ereignisse melden03, 13
6Offline zerstört nie: Katastrophen warten als „anstehendes Ereignis“ auf die RückkehrRückkehr fühlt sich spannend statt bestrafend an02
7Schöpfungsenergie aus drei Quellen: Grundregeneration, Lebenskraft des Planeten, ZieleGutes Spiel wird belohnt; nie null Handlungsmöglichkeiten; keine Energie gegen Geld02
8Godot 4.7 + Compatibility-RendererStudio-Standard (alle 6 Godot-Spiele), größte Geräteabdeckung, MIT-Lizenz, vorhandene Bausteine (Radio, Analytics)11
9Premium-Diorama-Look durch Shader und Licht, nicht durch PolygonePlanet ein Mesh + Datentextur, Requisiten per MultiMesh, Tiere per Vertex-Shader animiert07, 09
10Tripo nur für charaktervolle Modelle (~38 Stück, ca. 20–45 USD), alles Geometrische prozeduralKosten- und Stilkontrolle; GPT liefert die Vorlagenbilder für Image-to-3D08
11Kostenlos, keine Käufe, kein Erlösziel; eigenes Werbemodul nur als Cross-Promotion mit optionaler BelohnungEntscheidung F3; das Werbemodul bewirbt ohnehin nur eigene Spiele – siehe Befund unten14, 15
12MVP = Epochen 1–5 (bis zur ersten Stadt), Industrie/Raumfahrt danachHalbiert den Umfang, der Kern (formen → Leben → Kultur) ist vollständig testbar16
13Deutsch und Englisch zum StartEntscheidung F417

3. Bestandsaufnahme (Schritt 1)

3.1 Repository gamestudio

[Fakt] github.com/patrickuhl1988/gamestudio ist die öffentliche Studio-Website joculus.com (GitHub Pages, CNAME = joculus.com), lokal geklont unter D:/Claude/joculus-wiki* (je Spiel ein eigener Klon auf einem Branch wiki/<spiel>-…).

  • Das Wiki liegt unter /wiki/ und wird erzeugt: data/wikis.json (Register) + tools/wiki/<slug>/<seite>.html (HTML-Fragmente) → node tools/build-wikis.js. Kein Hand-HTML unter wiki/.
  • Bausteine: wiki-facts, wiki-note, wiki-tiles, wiki-table-wrap, wiki-sound, wiki-shots; jede App hat eine Seite screens mit datierten Bildern.
  • 16 Spiele-Wikis (u. a. SONARIS, Tiefsee-Tempel, Würfel-Dungeon, Neon Ricochet, IONWAKE). Ton: spielerorientiert, Deutsch, Du-Form, sachlich.
  • Wichtig: Die Seiten sind öffentlich, kommen in die sitemap.xml und tragen einen Store-Button. Es gibt keinen Entwurfsmodus.

Umsetzung (Entscheidung F1):

  1. Quelle = diese Markdown-Dateien in docs/konzept/ im Spielprojekt (Coding-Agenten lesen sie).
  2. Wiki = dieselben Inhalte unter joculus.com/wiki/pocket-planet/, erzeugt mit tools/export-wiki.mjs in den Klon D:/Claude/joculus-wiki-pocket-planet, dort node tools/build-wikis.js. Die Seiten sind für die interne Nutzung gedacht, aber öffentlich erreichbar.

3.2 Wiederverwendbare Studio-Komponenten

KomponenteWoStandFür Pocket Planet
Godot-ProjektstandardTiefsee-Tempel, Bellmoor, SONARIS, Kettro …4.7, GL Compatibility, 540×960-Raster, canvas_items/expand, Hochformatübernommen ins Gerüst
Radio (4 Sender, Loop, Crossfade)D:/Claude/Neon Ricochet 3D/scripts/autoload/sfx.gd (Bellmoor)GDScript, Busse Music/SFX, zwei Player für Überblendung, Sender in Einstellungen gespeichert, station_changed-Signaldirekt wiederverwendbar (Senderliste tauschen)
LokalisierungBellmoor scripts/autoload/loc.gd; Tiefsee scripts/i18n-godot.mjsdeutscher Text = Schlüssel, CSV → .translationwiederverwendbar
Firebase Analytics (Android)Bellmoor addons/neon_analytics + native/analyticsnatives Godot-Android-Plugin, nur nach Opt-inwiederverwendbar, google-services.json von Bridge Royale liegt in platform/firebase/
Open-Beta-HinweisTiefsee godot/scripts/beta.gdPlakette + Kontaktseitewiederverwendbar
Store-Screenshots per --captureTiefsee, BellmoorKommandozeilenmodus rendert Store-AnsichtenMuster übernehmen
GPT-Bilder-WorkflowTiefsee: GPT legt artifacts/<thema>/*.png ab → Skript → assets/etabliertübernommen (GPT-BILDER)
Audio-QuellenpflichtBellmoor concepts/audio-2026-11-02/music/QUELLEN.mdTitel, Künstler, Pixabay-ID, nur Tracks ohne Content-IDübernommen (10)
WerbemodulD:/Claude/WerbemodulAdapter nur für Web/Capacitor und React Native; kein Godot-AdapterGodot-Port nötig (14)
Benachrichtigungen–in keinem Studio-Spiel vorhandenneu (13)
In-App-Käufe–kein Godot-Spiel des Studios hat Käufenicht nötig – Pocket Planet bleibt kostenlos (F3)

3.3 Befund zum Werbe-SDK (entscheidend für die Monetarisierung)

[Fakt] Das Werbemodul zeigt ausschließlich Eigenwerbung für eigene Spiele und Websites (README: „Werbung für unsere eigenen Spiele und Websites“). Es gibt keine Anbindung an ein Werbenetzwerk, also keine Werbeeinnahmen. Formate: Vollbild-Overlay (Video/Bild/Platzhalter/neu: spielbare Anzeige), Auslöser nach Spielen oder Minuten, Remote-Konfiguration über das Repo Werbung, Messung joculus_ad_impression über die Analytics der App.

Es gibt keinen Rewarded-Modus (Abschluss-Rückmeldung „Belohnung verdient“) und keinen Godot-Adapter. Außerdem kann Godot kein MP4/H.264 abspielen (nur Ogg Theora) – die Werbevideos müssten konvertiert werden. Details und präzise Anforderungen an das SDK: 14.

3.4 Übernahme des Play-Store-Eintrags

[Fakt] Pocket Planet erscheint als Update der App de.bridgeroyale.app (Bridge Royale 1.0.4, versionCode 5).

  • Upload-Key: keys/bridge-royale-upload.keystore, Alias bridge-royale-upload, SHA-256 69:2D:F2:C9:…:0D:89:CE (geprüft gegen die Release-Verifikation von 1.0.4). Ohne diese Datei ist kein Update möglich.
  • Nächstes Bundle: versionCode 6, versionName 2.0.0 (Studio-Präzedenzfall: SONARIS 2.0 ersetzte das 2D-Spiel unter demselben Eintrag).
  • Der Paketname enthält dauerhaft „bridgeroyale“ – für Spieler fast unsichtbar (nur in der Store-URL), nicht änderbar.
  • Bridge Royale hat kaum Installationen; eine eigene Kommunikation an Bestandsspieler ist nicht nötig (Entscheidung F2). Die Store-Kategorie wird auf „Simulation“ umgestellt.
  • [Fakt] Neue Apps und Updates müssen seit 31.08.2026 API-Level 36 (Android 16) anpeilen (Google). Ticket T-03 prüft das Godot-4.7-Exportziel.
  • Sicherung des alten Stands: Git-Tag bridge-final (Commit 4a65ca4) + ZIP Desktop/Claude/Backups/Bridge Royale - Expo final 1.0.4 (2026-11-04).zip.

4. Kritische Bewertung & Alleinstellungsmerkmal (Schritt 2)

4.1 Was am Konzept stark ist

  • Fantasie mit sofortiger Lesbarkeit: „ein Planet in der Hosentasche“ versteht jeder in einer Sekunde, im Store wie im Spiel.
  • Idle passt perfekt zum Thema: Evolution braucht Zeit – Abwesenheit ist kein Verlust, sondern Teil der Fantasie.
  • Hohes visuelles Potenzial: Der Planet ist ein einziges, gut kontrollierbares Hero-Objekt – ideal, um mit wenig Geometrie viel Qualität zu zeigen.

4.2 Risiken – und was wir dagegen tun

RisikoWarum es real istGegenmaßnahme
Bildschirmschoner-EffektGod Games ohne direkte Kontrolle verlieren Spieler, sobald nichts zu entscheiden istEvolutionskarten, anstehende Ereignisse, Ziele mit Einschränkungen, Epochenziele mit Zeitdruck in der Welt (nicht in Echtzeit)
Ursache und Wirkung unsichtbarWenn der Spieler nicht versteht, warum etwas passiert, fühlt sich Simulation wie Zufall anJede Aktion zeigt eine Vorschau („+Wald, −Wüste, Fluss möglich“); die Chronik nennt Ursachen („Die Eiszeit kam, weil …“)
Umfang explodiert7 Epochen × Evolution × Zivilisation × Raumfahrt = MammutprojektMVP endet bei Epoche 5; ein Datenmodell (Regionen) für alles; Inhalte als JSON
Simulation zu teuerTausende Agenten sprengen ältere GeräteKeine Agenten: Populationen pro Region, Tiere nur als Darstellung
Kein ErlösEigenes Werbemodul bewirbt nur eigene SpieleBewusst entschieden: kostenlos (F3). Sachkosten bleiben niedrig (≈ 30–60 USD bis MVP)
„Warten-Spiel“-FrustEnergiesysteme werden oft als Bremse missbrauchtZeitraffer und Beobachten sind kostenlos; Energie nie verkäuflich

4.3 Alleinstellungsmerkmal

„Jeder Planet erzählt seine eigene Geschichte – und du hast sie geschrieben, ohne einen einzigen Bewohner zu steuern.“

Konkret greifbar wird das an drei Stellen, die Konkurrenten so nicht kombinieren:

  1. Die Chronik: ein automatisch geschriebenes, illustriertes Geschichtsbuch des Planeten mit Ursachen, benannten Arten und Wendepunkten – als Bild teilbar.
  2. Evolutionskarten: der Spieler bestimmt die Richtung der Evolution, nie das einzelne Tier.
  3. Kettenreaktionen mit Vorschau: Ein Vulkan erzeugt Land, Mineralien und Wärme, später Fruchtbarkeit – und die Vorschau zeigt diese Kette, bevor man tippt.

5. Abschlussbericht (Schritt 7)

5.1 Ergebnisse dieses Auftrags

ErgebnisOrt
A Executive Summarydieses Dokument
B Game Design Document02 – 06
C Technische Architektur11, 12, 13, 14
D Art & Assets07, 08, 09, Bildaufträge GPT-BILDER
E Audio10
F Roadmap & Kosten16
G Wikijoculus.com/wiki/pocket-planet/ (Quelle: Klon D:/Claude/joculus-wiki-pocket-planet)
H Offene Entscheidungen17
I Implementierungstickets18

5.2 Die größten Risiken

  1. Spielspaß der Kernschleife: Ob „Bedingungen formen“ fesselt, zeigt erst der Vertical Slice – deshalb ist Phase 1 ein Test, kein Feature-Bau.
  2. GDScript-Leistung beim Nachrechnen: Budget 1,5 s für 12 h Abwesenheit auf dem schwachen Referenzgerät. Plan B ist ein GDExtension-Kern (11).
  3. Werbemodul in Godot: Port nötig, Videos nur als Theora (14) – optional, das Spiel funktioniert auch ohne.

5.3 Nächste konkrete Schritte

  1. Restliche offene Fragen in 17 entscheiden (F5 Store-Titel, F6 Mindest-Android). F1–F4 sind entschieden.
  2. Bilder der Priorität VS aus GPT-BILDER erzeugen und ablegen (Stilanker zuerst).
  3. Tickets T-01 bis T-12 (18) = Vertical Slice umsetzen, nach jedem Ticket Messung auf dem Referenzgerät.
  4. Tripo-Freigabe für das erste Paket (6 Modelle, ca. 2,40–5 USD) erteilen – vorher wird nichts generiert.
  5. ElevenLabs: Plan mit kommerzieller Lizenz bestätigen (10), dann 12 VS-Sounds generieren.

Quellen der Recherche (04.11.2026)