Konzeptphase. Interne Planungsfassung, Stand 04.11.2026. Pocket Planet ist noch in Entwicklung – Inhalte, Zahlen und Abläufe können sich ändern.
Steckbrief
| Titel | Pocket Planet (Arbeitstitel; Store-Titel siehe 17, F5) |
| Genre | Cozy Simulation · Idle Evolution · God Game mit Strategie-Entscheidungen |
| Plattform | Android zuerst (bestehender Eintrag de.bridgeroyale.app), iOS nach dem MVP |
| Ausrichtung | Hochformat, Einhand-Bedienung |
| Engine | Godot 4.7.2, GDScript, GL Compatibility |
| Sitzungen | 3–8 Minuten „Nachschauen“, gelegentlich 20–30 Minuten „Gestalten“ |
| Erster Planet | ca. 3–4 Wochen regelmäßiges Spiel bis zum Raketenstart (nach MVP); MVP-Ziel: erste Stadt nach 7–10 Tagen |
| Leitsatz | Der Spieler erschafft die Bedingungen. Die Welt schreibt ihre eigene Geschichte. |
Vision
Ein kleiner Planet, so liebevoll gestaltet wie ein Diorama auf dem Schreibtisch. Aus der Ferne ein leuchtender Edelstein im All, aus der Nähe ein Wimmelbild: Wälder wiegen sich, Herden ziehen, auf der Nachtseite glimmen die ersten Lagerfeuer. Nichts davon steuert der Spieler direkt – er dreht an der Welt selbst: ein bisschen wärmer, mehr Regen im Westen, ein Vulkan im Meer. Die Welt antwortet mit Kettenreaktionen, die man nachvollziehen kann, und mit Überraschungen, die man nicht geplant hat.
Wer zurückkommt, liest, was passiert ist: „Während du fort warst, haben sich die Glimmerflosser in die Flussdeltas gewagt. Am Rand der Steppe ist das erste Dorf entstanden.“
Erlebnisziele
| Gefühl | Wodurch |
|---|---|
| Staunen | Premium-Diorama-Look, Tag/Nacht durch die Planetendrehung, Zoom vom Orbit bis zum einzelnen Baum |
| Wirksamkeit | Jeder Eingriff hat eine sichtbare Sofortwirkung und eine spätere Folge |
| Neugier | Evolutionskarten, seltene Arten, Ereignisse – „was macht die Welt daraus?“ |
| Zugehörigkeit | Benannte Arten, eine Chronik, die nur dieser Planet hat |
| Ruhe | Kein Echtzeitstress, keine Strafen für Abwesenheit, Radio mit vier Sendern |
| Kompetenz | Ziele mit Einschränkungen, Szenario-Planeten mit eigenen Regeln |
Zielgruppe
- Primär: Cozy-/Idle-Spieler 18–45, die Spiele wie Townscaper, Terra Nil, Islanders oder Idle-Aufbauspiele mögen. [Annahme] Spielt in Pausen und abends und mag Sammeln und schöne Bilder.
- Sekundär: Strategie-Gelegenheitsspieler, die Spore oder Civilization kennen und eine entspannte Kurzform suchen.
- Nicht Ziel: Hardcore-Simulationsfans, die wissenschaftliche Genauigkeit erwarten.
Abgrenzung – was Pocket Planet bewusst nicht ist
- Keine wissenschaftliche Simulation. Glaubwürdig und nachvollziehbar statt korrekt.
- Kein Mikromanagement. Kein einzelnes Tier, kein einzelnes Haus wird gesteuert.
- Kein Pay-to-Win, keine kaufbare Energie, keine Zwangswerbung im Planetenblick.
- Kein Online-Zwang. Voll offline spielbar, kein Konto.
Kernschleife in einem Bild
beobachten ──► eingreifen (Energie) ──► Welt reagiert (Ticks)
▲ │
│ ▼
Chronik & Ziele ◄── Meilenstein/Ereignis ◄── Kettenreaktion
│
└──► Rückkehr nach Abwesenheit: Zusammenfassung + anstehende Entscheidung
Details: 02 Game Design. Epochen und Ziele: 06 Progression.
Verwandte Seiten
Stand: 04.11.2026 · Status: Konzeptphase, noch kein Spielcode · Engine: Godot 4.7.2 (GL Compatibility)
Kennzeichnung in allen Dokumenten: [Fakt] = geprüft (Quelle/Ort genannt) · [Annahme] = begründete vorläufige Annahme · [Vorschlag] = Designentscheidung, die wir treffen und begründen. Preise immer mit Datum; wo nicht verlässlich verfügbar: [Schätzung].
1. Das Spiel in drei Sätzen
Der Spieler bekommt einen winzigen, leeren 3D-Planeten, den er dreht, heranzoomt und nur über die Bedingungen formt: Wärme, Regen, Land, Vulkane, ein Funke Leben, später Eingebungen für eine junge Zivilisation. Die Welt rechnet selbst weiter, auch wenn das Handy in der Tasche ist, und schreibt jede Folge in eine lesbare Chronik – von der ersten Alge bis zum Raketenstart. Pocket Planet ist ein entspannendes Idle-God-Game im Hochformat mit echten Entscheidungen, Herausforderungen und einem klaren Ziel pro Planet.
2. Die wichtigsten Designentscheidungen
| # | Entscheidung | Begründung | Dokument |
|---|---|---|---|
| 1 | Fünf Stellschrauben statt 50 Slider: 9 Werkzeuge, freigeschaltet über die Phasen, immer max. 5 gleichzeitig sichtbar | Gelegenheitsspieler verstehen jedes Werkzeug in einer Sekunde; Tiefe entsteht aus Kombination, nicht aus Menge | 02 |
| 2 | Evolutionskarten: Bei Evolutionssprüngen wählt der Spieler 1 aus 3 Mutationen | Verwandelt „Zuschauen“ in Entscheidungsmomente – das Kernproblem jedes God Games | 04 |
| 3 | Regionsmodell mit 642 Regionen statt Agenten | Simulation < 4 ms pro Tick auch auf alten Geräten; Darstellung über Datentextur im Shader | 03 |
| 4 | Lineares Gerüst (7 Epochen), verzweigter Inhalt | Klare Motivation („nächste Epoche“), trotzdem eigene Geschichten: Arten, Kulturtypen, Entwicklungswege, Raumfahrt-Enden | 06 |
| 5 | Offline in festen 10-Minuten-Makroschritten, 25 % Tempo, max. 12 h | Deterministisch, schnell nachzurechnen, gegen Uhr-Manipulation gedeckelt – und Benachrichtigungen können nur wahre Ereignisse melden | 03, 13 |
| 6 | Offline zerstört nie: Katastrophen warten als „anstehendes Ereignis“ auf die Rückkehr | Rückkehr fühlt sich spannend statt bestrafend an | 02 |
| 7 | Schöpfungsenergie aus drei Quellen: Grundregeneration, Lebenskraft des Planeten, Ziele | Gutes Spiel wird belohnt; nie null Handlungsmöglichkeiten; keine Energie gegen Geld | 02 |
| 8 | Godot 4.7 + Compatibility-Renderer | Studio-Standard (alle 6 Godot-Spiele), größte Geräteabdeckung, MIT-Lizenz, vorhandene Bausteine (Radio, Analytics) | 11 |
| 9 | Premium-Diorama-Look durch Shader und Licht, nicht durch Polygone | Planet ein Mesh + Datentextur, Requisiten per MultiMesh, Tiere per Vertex-Shader animiert | 07, 09 |
| 10 | Tripo nur für charaktervolle Modelle (~38 Stück, ca. 20–45 USD), alles Geometrische prozedural | Kosten- und Stilkontrolle; GPT liefert die Vorlagenbilder für Image-to-3D | 08 |
| 11 | Kostenlos, keine Käufe, kein Erlösziel; eigenes Werbemodul nur als Cross-Promotion mit optionaler Belohnung | Entscheidung F3; das Werbemodul bewirbt ohnehin nur eigene Spiele – siehe Befund unten | 14, 15 |
| 12 | MVP = Epochen 1–5 (bis zur ersten Stadt), Industrie/Raumfahrt danach | Halbiert den Umfang, der Kern (formen → Leben → Kultur) ist vollständig testbar | 16 |
| 13 | Deutsch und Englisch zum Start | Entscheidung F4 | 17 |
3. Bestandsaufnahme (Schritt 1)
3.1 Repository gamestudio
[Fakt] github.com/patrickuhl1988/gamestudio ist die öffentliche Studio-Website joculus.com (GitHub Pages, CNAME = joculus.com), lokal geklont unter D:/Claude/joculus-wiki* (je Spiel ein eigener Klon auf einem Branch wiki/<spiel>-…).
- Das Wiki liegt unter
/wiki/und wird erzeugt:data/wikis.json(Register) +tools/wiki/<slug>/<seite>.html(HTML-Fragmente) →node tools/build-wikis.js. Kein Hand-HTML unterwiki/. - Bausteine:
wiki-facts,wiki-note,wiki-tiles,wiki-table-wrap,wiki-sound,wiki-shots; jede App hat eine Seitescreensmit datierten Bildern. - 16 Spiele-Wikis (u. a. SONARIS, Tiefsee-Tempel, Würfel-Dungeon, Neon Ricochet, IONWAKE). Ton: spielerorientiert, Deutsch, Du-Form, sachlich.
- Wichtig: Die Seiten sind öffentlich, kommen in die
sitemap.xmlund tragen einen Store-Button. Es gibt keinen Entwurfsmodus.
Umsetzung (Entscheidung F1):
- Quelle = diese Markdown-Dateien in
docs/konzept/im Spielprojekt (Coding-Agenten lesen sie). - Wiki = dieselben Inhalte unter joculus.com/wiki/pocket-planet/, erzeugt mit
tools/export-wiki.mjsin den KlonD:/Claude/joculus-wiki-pocket-planet, dortnode tools/build-wikis.js. Die Seiten sind für die interne Nutzung gedacht, aber öffentlich erreichbar.
3.2 Wiederverwendbare Studio-Komponenten
| Komponente | Wo | Stand | Für Pocket Planet |
|---|---|---|---|
| Godot-Projektstandard | Tiefsee-Tempel, Bellmoor, SONARIS, Kettro … | 4.7, GL Compatibility, 540×960-Raster, canvas_items/expand, Hochformat | übernommen ins Gerüst |
| Radio (4 Sender, Loop, Crossfade) | D:/Claude/Neon Ricochet 3D/scripts/autoload/sfx.gd (Bellmoor) | GDScript, Busse Music/SFX, zwei Player für Überblendung, Sender in Einstellungen gespeichert, station_changed-Signal | direkt wiederverwendbar (Senderliste tauschen) |
| Lokalisierung | Bellmoor scripts/autoload/loc.gd; Tiefsee scripts/i18n-godot.mjs | deutscher Text = Schlüssel, CSV → .translation | wiederverwendbar |
| Firebase Analytics (Android) | Bellmoor addons/neon_analytics + native/analytics | natives Godot-Android-Plugin, nur nach Opt-in | wiederverwendbar, google-services.json von Bridge Royale liegt in platform/firebase/ |
| Open-Beta-Hinweis | Tiefsee godot/scripts/beta.gd | Plakette + Kontaktseite | wiederverwendbar |
Store-Screenshots per --capture | Tiefsee, Bellmoor | Kommandozeilenmodus rendert Store-Ansichten | Muster übernehmen |
| GPT-Bilder-Workflow | Tiefsee: GPT legt artifacts/<thema>/*.png ab → Skript → assets/ | etabliert | übernommen (GPT-BILDER) |
| Audio-Quellenpflicht | Bellmoor concepts/audio-2026-11-02/music/QUELLEN.md | Titel, Künstler, Pixabay-ID, nur Tracks ohne Content-ID | übernommen (10) |
| Werbemodul | D:/Claude/Werbemodul | Adapter nur für Web/Capacitor und React Native; kein Godot-Adapter | Godot-Port nötig (14) |
| Benachrichtigungen | – | in keinem Studio-Spiel vorhanden | neu (13) |
| In-App-Käufe | – | kein Godot-Spiel des Studios hat Käufe | nicht nötig – Pocket Planet bleibt kostenlos (F3) |
3.3 Befund zum Werbe-SDK (entscheidend für die Monetarisierung)
[Fakt] Das Werbemodul zeigt ausschließlich Eigenwerbung für eigene Spiele und Websites (README: „Werbung für unsere eigenen Spiele und Websites“). Es gibt keine Anbindung an ein Werbenetzwerk, also keine Werbeeinnahmen. Formate: Vollbild-Overlay (Video/Bild/Platzhalter/neu: spielbare Anzeige), Auslöser nach Spielen oder Minuten, Remote-Konfiguration über das Repo Werbung, Messung joculus_ad_impression über die Analytics der App.
Es gibt keinen Rewarded-Modus (Abschluss-Rückmeldung „Belohnung verdient“) und keinen Godot-Adapter. Außerdem kann Godot kein MP4/H.264 abspielen (nur Ogg Theora) – die Werbevideos müssten konvertiert werden. Details und präzise Anforderungen an das SDK: 14.
3.4 Übernahme des Play-Store-Eintrags
[Fakt] Pocket Planet erscheint als Update der App de.bridgeroyale.app (Bridge Royale 1.0.4, versionCode 5).
- Upload-Key:
keys/bridge-royale-upload.keystore, Aliasbridge-royale-upload, SHA-25669:2D:F2:C9:…:0D:89:CE(geprüft gegen die Release-Verifikation von 1.0.4). Ohne diese Datei ist kein Update möglich. - Nächstes Bundle: versionCode 6, versionName 2.0.0 (Studio-Präzedenzfall: SONARIS 2.0 ersetzte das 2D-Spiel unter demselben Eintrag).
- Der Paketname enthält dauerhaft „bridgeroyale“ – für Spieler fast unsichtbar (nur in der Store-URL), nicht änderbar.
- Bridge Royale hat kaum Installationen; eine eigene Kommunikation an Bestandsspieler ist nicht nötig (Entscheidung F2). Die Store-Kategorie wird auf „Simulation“ umgestellt.
- [Fakt] Neue Apps und Updates müssen seit 31.08.2026 API-Level 36 (Android 16) anpeilen (Google). Ticket T-03 prüft das Godot-4.7-Exportziel.
- Sicherung des alten Stands: Git-Tag
bridge-final(Commit4a65ca4) + ZIPDesktop/Claude/Backups/Bridge Royale - Expo final 1.0.4 (2026-11-04).zip.
4. Kritische Bewertung & Alleinstellungsmerkmal (Schritt 2)
4.1 Was am Konzept stark ist
- Fantasie mit sofortiger Lesbarkeit: „ein Planet in der Hosentasche“ versteht jeder in einer Sekunde, im Store wie im Spiel.
- Idle passt perfekt zum Thema: Evolution braucht Zeit – Abwesenheit ist kein Verlust, sondern Teil der Fantasie.
- Hohes visuelles Potenzial: Der Planet ist ein einziges, gut kontrollierbares Hero-Objekt – ideal, um mit wenig Geometrie viel Qualität zu zeigen.
4.2 Risiken – und was wir dagegen tun
| Risiko | Warum es real ist | Gegenmaßnahme |
|---|---|---|
| Bildschirmschoner-Effekt | God Games ohne direkte Kontrolle verlieren Spieler, sobald nichts zu entscheiden ist | Evolutionskarten, anstehende Ereignisse, Ziele mit Einschränkungen, Epochenziele mit Zeitdruck in der Welt (nicht in Echtzeit) |
| Ursache und Wirkung unsichtbar | Wenn der Spieler nicht versteht, warum etwas passiert, fühlt sich Simulation wie Zufall an | Jede Aktion zeigt eine Vorschau („+Wald, −Wüste, Fluss möglich“); die Chronik nennt Ursachen („Die Eiszeit kam, weil …“) |
| Umfang explodiert | 7 Epochen × Evolution × Zivilisation × Raumfahrt = Mammutprojekt | MVP endet bei Epoche 5; ein Datenmodell (Regionen) für alles; Inhalte als JSON |
| Simulation zu teuer | Tausende Agenten sprengen ältere Geräte | Keine Agenten: Populationen pro Region, Tiere nur als Darstellung |
| Kein Erlös | Eigenes Werbemodul bewirbt nur eigene Spiele | Bewusst entschieden: kostenlos (F3). Sachkosten bleiben niedrig (≈ 30–60 USD bis MVP) |
| „Warten-Spiel“-Frust | Energiesysteme werden oft als Bremse missbraucht | Zeitraffer und Beobachten sind kostenlos; Energie nie verkäuflich |
4.3 Alleinstellungsmerkmal
„Jeder Planet erzählt seine eigene Geschichte – und du hast sie geschrieben, ohne einen einzigen Bewohner zu steuern.“
Konkret greifbar wird das an drei Stellen, die Konkurrenten so nicht kombinieren:
- Die Chronik: ein automatisch geschriebenes, illustriertes Geschichtsbuch des Planeten mit Ursachen, benannten Arten und Wendepunkten – als Bild teilbar.
- Evolutionskarten: der Spieler bestimmt die Richtung der Evolution, nie das einzelne Tier.
- Kettenreaktionen mit Vorschau: Ein Vulkan erzeugt Land, Mineralien und Wärme, später Fruchtbarkeit – und die Vorschau zeigt diese Kette, bevor man tippt.
5. Abschlussbericht (Schritt 7)
5.1 Ergebnisse dieses Auftrags
| Ergebnis | Ort |
|---|---|
| A Executive Summary | dieses Dokument |
| B Game Design Document | 02 – 06 |
| C Technische Architektur | 11, 12, 13, 14 |
| D Art & Assets | 07, 08, 09, Bildaufträge GPT-BILDER |
| E Audio | 10 |
| F Roadmap & Kosten | 16 |
| G Wiki | joculus.com/wiki/pocket-planet/ (Quelle: Klon D:/Claude/joculus-wiki-pocket-planet) |
| H Offene Entscheidungen | 17 |
| I Implementierungstickets | 18 |
5.2 Die größten Risiken
- Spielspaß der Kernschleife: Ob „Bedingungen formen“ fesselt, zeigt erst der Vertical Slice – deshalb ist Phase 1 ein Test, kein Feature-Bau.
- GDScript-Leistung beim Nachrechnen: Budget 1,5 s für 12 h Abwesenheit auf dem schwachen Referenzgerät. Plan B ist ein GDExtension-Kern (11).
- Werbemodul in Godot: Port nötig, Videos nur als Theora (14) – optional, das Spiel funktioniert auch ohne.
5.3 Nächste konkrete Schritte
- Restliche offene Fragen in 17 entscheiden (F5 Store-Titel, F6 Mindest-Android). F1–F4 sind entschieden.
- Bilder der Priorität VS aus GPT-BILDER erzeugen und ablegen (Stilanker zuerst).
- Tickets T-01 bis T-12 (18) = Vertical Slice umsetzen, nach jedem Ticket Messung auf dem Referenzgerät.
- Tripo-Freigabe für das erste Paket (6 Modelle, ca. 2,40–5 USD) erteilen – vorher wird nichts generiert.
- ElevenLabs: Plan mit kommerzieller Lizenz bestätigen (10), dann 12 VS-Sounds generieren.
Quellen der Recherche (04.11.2026)
- Tripo API Preise: developers.tripo3d.ai („1 credit = $0.01 USD“), Modellseite H3.1: developers.tripo3d.com/en/models/v3-1
- ElevenLabs: API-Preise, Kosten Soundeffekte, Kommerzielle Nutzung
- Pixabay: Lizenz-Zusammenfassung, einzelne Trackseiten in 10
- Google Play Ziel-API: developer.android.com
- Godot: Systemanforderungen, Godot 4.7 Release-Bericht
- Benachrichtigungs-Plugins: Android Notification Scheduler, iOS Notification Scheduler (Asset Library)