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Evolution

Arten, Baupläne, Spezialgene, Mutation und Evolutionskarten.

Konzeptphase. Interne Planungsfassung, Stand 04.11.2026. Pocket Planet ist noch in Entwicklung – Inhalte, Zahlen und Abläufe können sich ändern.

Grundsatz: Regelbasierte Evolution auf Populationsebene. Keine Einzeltiere, keine Agenten-KI. Eine Art ist ein Datensatz mit Merkmalen. Wo sie lebt, sagt eine Populationszahl pro Region.

4.1 Flora: Vegetationstypen statt Pflanzenarten

Pflanzen sind keine eigenen Arten mit Population, sondern 10 Vegetationstypen, die über die Biom-Bedingungen „erscheinen“ und für Sammelziele zählen:

TypErscheint wennEpoche
Urschleim/MikrobenFunke im Wasser3
AlgenmattenFlachwasser, temp > 53
Moose & FlechtenLand neben Algen-Küste, moist > 0,33
FarneWald-Bedingungen, oxygen > 0,43
GräserGrasland4
LaubbäumeWald, temp 5–244
NadelbäumeWald/Tundra-Rand, temp −2–104
PalmenKüste, temp > 224
Kakteen & SukkulentenWüste nach 50 Zyklen4
Riesenblüher (selten)Regenwald + Blütezeit4 (Phase 3)

Jeder Typ hat ein Requisiten-Modell (Tripo/Godot, 08).

4.2 Fauna: Arten als Datensätze

# Species (RefCounted), gespeichert als Dictionary
{
  "id": "sp_17", "name": "Glimmerflosser", "parent": "sp_04", "born": 380,
  "body": "fish",              # Bauplan, s. 4.3
  "habitat": "sea",            # sea | coast | land | air
  "diet": "plant",             # plant | meat | filter | omni
  "heat": -1, "wet": 0,        # Toleranzen −2 … +2 (kalt/warm, trocken/nass)
  "size": 2,                   # 1 … 5
  "smart": 0,                  # 0 … 5, ≥ 4 + Land → Zivilisation möglich
  "genes": ["glow"],           # Spezialgene, s. 4.4
  "tint": 0.62,                # Farbton für die Darstellung
  "status": "alive"            # alive | extinct
}

Populationen: pop[species_index] ist ein dünnes Dictionary region → float. Nur Regionen mit Vorkommen werden gerechnet.

Obergrenzen [Vorschlag]: max. 40 lebende Arten gleichzeitig (MVP), 150 insgesamt in der Chronik. Bei Erreichen der Grenze verdrängen neue Arten bevorzugt die schwächste verwandte Art (Konkurrenz). So bleibt die Rechenlast fest: 40 Arten × ~60 Regionen ≈ 2400 Aktualisierungen pro Zyklus.

4.3 Baupläne (Archetypen)

Der Bauplan bestimmt Aussehen (ein Tripo-Modell je Bauplan, eingefärbt über tint und Größe) und mögliche Lebensräume.

BauplanLebensraumKann entstehen ausSprungbedingung
MikrobeseaFunke–
QualleseaMikrobeoxygen > 0,2
FischseaQualleFlachwasser vorhanden
AmphibiecoastFischKüste mit veg > 0,3
Kriecher (Reptil)landAmphibietrockenes Land in Reichweite
Insektland/airMikrobe-Linie an Land (Moose)Farne/Wald vorhanden
VogelairKriecherGebirge oder Inseln vorhanden
Säuger-HerdentierlandKriecherGrasland + temp < 20 oder Eiszeit überstanden
RäuberlandKriecher/Säuger mit diet=meatHerdentiere ≥ 2 Arten
Denker (Primat-artig)landSäuger mit smart ≥ 2Wald-Grasland-Grenze

4.4 Spezialgene

GenWirkungHäufig bei
Fellheat-Toleranz −1 (kälteresistent)Eiszeit, Tundra
Panzer−50 % RäuberverlustRäuberdruck
Kiemen/LungenWechsel sea ↔ coastKüsten
FlügelWanderung über WasserInseln
Leuchten+Paarung in Tiefsee/Nacht, schön in der DarstellungTiefsee
Wüstenhautwet-Toleranz −1Wüste
Herdensinn+smart-Fortschritt, +SchutzGrasland
GiftRäuber meiden die ArtRegenwald
Giftresistenzüberlebt Toxic World (06)Szenario

4.5 Populationsmodell

Je Zyklus, je Art s, je Region r mit Vorkommen:

fit   = Passung(s, r)                       # 0 … 1 aus Temperatur/Feuchte gegen Toleranz, Lebensraum
food  = Nahrung(s, r)                       # plant: veg(r) · ½ · Konkurrenz; meat: Beutebiomasse; filter: Flachwasser
K     = 100 · fit · food · (1 − Siedlungsanteil(r))    # Tragfähigkeit
dP    = rate(s) · P · (1 − P / K) − Fraß(s, r) − Katastrophe(r)
P    += dP ;  P = 0 wenn P < 0,5
  • rate sinkt mit der Größe (Größe 1: 0,15 · Größe 5: 0,04).
  • Wanderung (alle 20 Zyklen): 5 % der Population einer Region gehen in den besten passenden Nachbarn, wenn dieser fit > 0,5 hat. Gebirge (height ≥ 4) und Tiefsee sind Barrieren für Landtiere – außer mit Flügeln.
  • Aussterben: Gesamtpopulation < 1 für 5 Zyklen → extinct, Chronik-Eintrag, Fossil für die Sammlung.

4.6 Mutation und neue Arten

Automatische Mutation (Hintergrund)

Alle 20 Zyklen pro Art: Liegt in mindestens einer Region Umweltdruck vor (fit < 0,6 bei P > 20), entsteht mit 12 % eine Tochterart. Sie verschiebt ein Merkmal um 1 in Richtung der Region (z. B. heat −1 bei Kälte), Name abgeleitet („Frost-Glimmerflosser“). Diese kleinen Schritte laufen ohne Spieler und füllen die Welt.

Evolutionssprung (Spielerentscheidung)

Ist eine Sprungbedingung aus 4.3 erfüllt oder hat der Spieler einen Mutationsimpuls gesetzt, erscheint eine Evolutionskarte mit drei Optionen:

Die Glimmerflosser drängen an die Küste. ① Lungen entwickeln → Amphibie, erobert Küsten (neuer Bauplan) ② Leuchtorgane → bleibt im Meer, Tiefsee-Bonus, sehr schön ③ Größer werden → Größe +1, verdrängt Konkurrenten, langsamer

Regeln:

  • Optionen kommen aus einer Tabelle pro Ausgangslage (data/evolution_cards.json), gefiltert nach Bedingungen, gezogen aus dem RNG-Strom life. Mindestens eine Option ist immer „sicher“ (bleibt im aktuellen Lebensraum).
  • Jede Option zeigt die Vorschau: neuer Bauplan/Gen, Gewinner und Verlierer („könnte die Kriecher verdrängen“).
  • Karten kosten keine Energie. Offline werden bis zu 3 Karten gesammelt; mehr Sprünge werden verschoben, nicht verworfen.
  • Ignoriert der Spieler eine Karte 24 h, wählt die Welt selbst (zufällig, nie die riskanteste).

Seltene Arten (Sammelanreiz)

~20 handgemachte „Legenden“ mit festen Bedingungen, z. B. Kristallkäfer (Gebirge mit minerals = 3 + Höhle aus Meteoritenkrater), Wolkenwal (Vogel-Linie + Gesundheit > 85 + 3 Kontinente). Sie haben eigene Modelle und Chronik-Illustrationen.

4.7 Intelligenz

smart steigt nur über Karten (Option „Werkzeuggebrauch“, „Sprache“, „Herdensinn“) und Spezialbedingungen (Wald-Grasland-Grenze, Nahrungsknappheit überstanden). Bei smart ≥ 4, Lebensraum land, Gesamtpopulation > 60 entsteht der erste Stamm → 05 Zivilisation. Pro Planet gibt es im MVP eine führende intelligente Art; eine zweite ist ab Phase 3 möglich (Konflikt).

4.8 Darstellung

  • Jede Art = Bauplan-Modell × Größe × Farbton (Shader-Parameter tint) × Gen-Zusatz (Leuchten = Emission, Panzer = Rauheit/Farbe, Fell = Silhouette über Shell-Shader nur auf „Hoch“).
  • Sichtbare Tiere sind Stellvertreter: pro Region höchstens 6 Instanzen pro Art, Anzahl nach Population (log). Bewegung im Vertex-Shader (09) → keine CPU-Kosten.
  • Info-Karte einer Art: Porträt (Bauplan-Illustration aus GPT-BILDER §6, eingefärbt), Stammbaumzweig, Toleranzen als Balken, Verbreitungskarte (Regionen leuchten).

4.9 Stammbaum

Der Stammbaum (Ansicht in der Chronik) ist eine einfache vertikale Zeitleiste mit Abzweigungen, gezeichnet über _draw(). Ausgestorbene Linien grau, Legenden golden. Das macht sichtbar, dass jede Entscheidung Folgen hatte.