Konzeptphase. Interne Planungsfassung, Stand 04.11.2026. Pocket Planet ist noch in Entwicklung – Inhalte, Zahlen und Abläufe können sich ändern.
Grundsatz: Regelbasierte Evolution auf Populationsebene. Keine Einzeltiere, keine Agenten-KI. Eine Art ist ein Datensatz mit Merkmalen. Wo sie lebt, sagt eine Populationszahl pro Region.
4.1 Flora: Vegetationstypen statt Pflanzenarten
Pflanzen sind keine eigenen Arten mit Population, sondern 10 Vegetationstypen, die über die Biom-Bedingungen „erscheinen“ und für Sammelziele zählen:
| Typ | Erscheint wenn | Epoche |
|---|---|---|
| Urschleim/Mikroben | Funke im Wasser | 3 |
| Algenmatten | Flachwasser, temp > 5 | 3 |
| Moose & Flechten | Land neben Algen-Küste, moist > 0,3 | 3 |
| Farne | Wald-Bedingungen, oxygen > 0,4 | 3 |
| Gräser | Grasland | 4 |
| Laubbäume | Wald, temp 5–24 | 4 |
| Nadelbäume | Wald/Tundra-Rand, temp −2–10 | 4 |
| Palmen | Küste, temp > 22 | 4 |
| Kakteen & Sukkulenten | Wüste nach 50 Zyklen | 4 |
| Riesenblüher (selten) | Regenwald + Blütezeit | 4 (Phase 3) |
Jeder Typ hat ein Requisiten-Modell (Tripo/Godot, 08).
4.2 Fauna: Arten als Datensätze
# Species (RefCounted), gespeichert als Dictionary
{
"id": "sp_17", "name": "Glimmerflosser", "parent": "sp_04", "born": 380,
"body": "fish", # Bauplan, s. 4.3
"habitat": "sea", # sea | coast | land | air
"diet": "plant", # plant | meat | filter | omni
"heat": -1, "wet": 0, # Toleranzen −2 … +2 (kalt/warm, trocken/nass)
"size": 2, # 1 … 5
"smart": 0, # 0 … 5, ≥ 4 + Land → Zivilisation möglich
"genes": ["glow"], # Spezialgene, s. 4.4
"tint": 0.62, # Farbton für die Darstellung
"status": "alive" # alive | extinct
}
Populationen: pop[species_index] ist ein dünnes Dictionary region → float. Nur Regionen mit Vorkommen werden gerechnet.
Obergrenzen [Vorschlag]: max. 40 lebende Arten gleichzeitig (MVP), 150 insgesamt in der Chronik. Bei Erreichen der Grenze verdrängen neue Arten bevorzugt die schwächste verwandte Art (Konkurrenz). So bleibt die Rechenlast fest: 40 Arten × ~60 Regionen ≈ 2400 Aktualisierungen pro Zyklus.
4.3 Baupläne (Archetypen)
Der Bauplan bestimmt Aussehen (ein Tripo-Modell je Bauplan, eingefärbt über tint und Größe) und mögliche Lebensräume.
| Bauplan | Lebensraum | Kann entstehen aus | Sprungbedingung |
|---|---|---|---|
| Mikrobe | sea | Funke | – |
| Qualle | sea | Mikrobe | oxygen > 0,2 |
| Fisch | sea | Qualle | Flachwasser vorhanden |
| Amphibie | coast | Fisch | Küste mit veg > 0,3 |
| Kriecher (Reptil) | land | Amphibie | trockenes Land in Reichweite |
| Insekt | land/air | Mikrobe-Linie an Land (Moose) | Farne/Wald vorhanden |
| Vogel | air | Kriecher | Gebirge oder Inseln vorhanden |
| Säuger-Herdentier | land | Kriecher | Grasland + temp < 20 oder Eiszeit überstanden |
| Räuber | land | Kriecher/Säuger mit diet=meat | Herdentiere ≥ 2 Arten |
| Denker (Primat-artig) | land | Säuger mit smart ≥ 2 | Wald-Grasland-Grenze |
4.4 Spezialgene
| Gen | Wirkung | Häufig bei |
|---|---|---|
| Fell | heat-Toleranz −1 (kälteresistent) | Eiszeit, Tundra |
| Panzer | −50 % Räuberverlust | Räuberdruck |
| Kiemen/Lungen | Wechsel sea ↔ coast | Küsten |
| Flügel | Wanderung über Wasser | Inseln |
| Leuchten | +Paarung in Tiefsee/Nacht, schön in der Darstellung | Tiefsee |
| Wüstenhaut | wet-Toleranz −1 | Wüste |
| Herdensinn | +smart-Fortschritt, +Schutz | Grasland |
| Gift | Räuber meiden die Art | Regenwald |
| Giftresistenz | überlebt Toxic World (06) | Szenario |
4.5 Populationsmodell
Je Zyklus, je Art s, je Region r mit Vorkommen:
fit = Passung(s, r) # 0 … 1 aus Temperatur/Feuchte gegen Toleranz, Lebensraum
food = Nahrung(s, r) # plant: veg(r) · ½ · Konkurrenz; meat: Beutebiomasse; filter: Flachwasser
K = 100 · fit · food · (1 − Siedlungsanteil(r)) # Tragfähigkeit
dP = rate(s) · P · (1 − P / K) − Fraß(s, r) − Katastrophe(r)
P += dP ; P = 0 wenn P < 0,5
ratesinkt mit der Größe (Größe 1: 0,15 · Größe 5: 0,04).- Wanderung (alle 20 Zyklen): 5 % der Population einer Region gehen in den besten passenden Nachbarn, wenn dieser fit > 0,5 hat. Gebirge (height ≥ 4) und Tiefsee sind Barrieren für Landtiere – außer mit Flügeln.
- Aussterben: Gesamtpopulation < 1 für 5 Zyklen →
extinct, Chronik-Eintrag, Fossil für die Sammlung.
4.6 Mutation und neue Arten
Automatische Mutation (Hintergrund)
Alle 20 Zyklen pro Art: Liegt in mindestens einer Region Umweltdruck vor (fit < 0,6 bei P > 20), entsteht mit 12 % eine Tochterart. Sie verschiebt ein Merkmal um 1 in Richtung der Region (z. B. heat −1 bei Kälte), Name abgeleitet („Frost-Glimmerflosser“). Diese kleinen Schritte laufen ohne Spieler und füllen die Welt.
Evolutionssprung (Spielerentscheidung)
Ist eine Sprungbedingung aus 4.3 erfüllt oder hat der Spieler einen Mutationsimpuls gesetzt, erscheint eine Evolutionskarte mit drei Optionen:
Die Glimmerflosser drängen an die Küste. ① Lungen entwickeln → Amphibie, erobert Küsten (neuer Bauplan) ② Leuchtorgane → bleibt im Meer, Tiefsee-Bonus, sehr schön ③ Größer werden → Größe +1, verdrängt Konkurrenten, langsamer
Regeln:
- Optionen kommen aus einer Tabelle pro Ausgangslage (
data/evolution_cards.json), gefiltert nach Bedingungen, gezogen aus dem RNG-Stromlife. Mindestens eine Option ist immer „sicher“ (bleibt im aktuellen Lebensraum). - Jede Option zeigt die Vorschau: neuer Bauplan/Gen, Gewinner und Verlierer („könnte die Kriecher verdrängen“).
- Karten kosten keine Energie. Offline werden bis zu 3 Karten gesammelt; mehr Sprünge werden verschoben, nicht verworfen.
- Ignoriert der Spieler eine Karte 24 h, wählt die Welt selbst (zufällig, nie die riskanteste).
Seltene Arten (Sammelanreiz)
~20 handgemachte „Legenden“ mit festen Bedingungen, z. B. Kristallkäfer (Gebirge mit minerals = 3 + Höhle aus Meteoritenkrater), Wolkenwal (Vogel-Linie + Gesundheit > 85 + 3 Kontinente). Sie haben eigene Modelle und Chronik-Illustrationen.
4.7 Intelligenz
smart steigt nur über Karten (Option „Werkzeuggebrauch“, „Sprache“, „Herdensinn“) und Spezialbedingungen (Wald-Grasland-Grenze, Nahrungsknappheit überstanden). Bei smart ≥ 4, Lebensraum land, Gesamtpopulation > 60 entsteht der erste Stamm → 05 Zivilisation. Pro Planet gibt es im MVP eine führende intelligente Art; eine zweite ist ab Phase 3 möglich (Konflikt).
4.8 Darstellung
- Jede Art = Bauplan-Modell × Größe × Farbton (Shader-Parameter
tint) × Gen-Zusatz (Leuchten = Emission, Panzer = Rauheit/Farbe, Fell = Silhouette über Shell-Shader nur auf „Hoch“). - Sichtbare Tiere sind Stellvertreter: pro Region höchstens 6 Instanzen pro Art, Anzahl nach Population (log). Bewegung im Vertex-Shader (09) → keine CPU-Kosten.
- Info-Karte einer Art: Porträt (Bauplan-Illustration aus GPT-BILDER §6, eingefärbt), Stammbaumzweig, Toleranzen als Balken, Verbreitungskarte (Regionen leuchten).
4.9 Stammbaum
Der Stammbaum (Ansicht in der Chronik) ist eine einfache vertikale Zeitleiste mit Abzweigungen, gezeichnet über _draw(). Ausgestorbene Linien grau, Legenden golden. Das macht sichtbar, dass jede Entscheidung Folgen hatte.