Pocket Planet Wiki

Art Direction

Diorama-Stil, Farbpalette, Shader, Licht, Kamera, UI und Qualitätsstufen.

Konzeptphase. Interne Planungsfassung, Stand 04.11.2026. Pocket Planet ist noch in Entwicklung – Inhalte, Zahlen und Abläufe können sich ändern.

7.1 Stil: Premium Stylized Diorama

Leitbild: Ein handgefertigtes Miniatur-Diorama unter einer Glaskuppel – weich, warm, matt, mit liebevollen Details, die man erst beim Heranzoomen entdeckt.

Vier Säulen:

  1. Formen weich und lesbar. Abgerundete Silhouetten, leicht übertriebene Proportionen (Bäume dicker, Berge runder), keine realistische Zerklüftung.
  2. Matte Materialien mit Lichtsaum. Ton-/Filz-Anmutung, kaum Glanz – außer Wasser und Eis. Ein warmes Streiflicht und ein kühler Randlicht-Saum (Fresnel) geben Volumen.
  3. Licht erzählt. Tag/Nacht durch die Drehung, Terminator-Leuchten, Nachtlichter der Kultur, Lava-Glut.
  4. Farbe nach Epoche. Jede Epoche hat einen eigenen Grundton. Der Planet „reift“ sichtbar.

Referenzen zur Stimmung [Annahme, nur zur Orientierung, nicht kopieren]: Diorama-/Tilt-Shift-Fotografie, Townscaper (Weichheit), Terra Nil (Lebendigwerden), Alto's Odyssey (Farbverläufe am Himmel).

Qualität kommt aus: Shading-Modell, Farbverläufen, Licht, Bewegung und Komposition – nicht aus Polygonen oder hochaufgelösten Texturen.

7.2 Farbpalette

Epochen-Grundtöne (Atmosphäre, Hintergrund, Akzente)

EpocheLeitfarbenStimmung
1 UrplanetBasalt #2B2730 · Glut #FF6B2C · Asche #6E6670heiß, roh
2 OzeaneTiefblau #1E4E8C · Türkis #3FA7D6 · Dunst #BFE3F2frisch, klar
3 Erstes LebenAlgengrün #6CC49A · Biolumineszenz #7FF5E1zart, leuchtend
4 TierweltWaldgrün #4F9A58 · Savanne #D9C26A · Himmelblau #8CCBEAsatt, lebendig
5 ZivilisationTerrakotta #D9774B · Ocker #E7B85C · Lagerfeuer #FFC06Awarm, menschlich
6 IndustrieStahl #5C6670 · Smog #9A8F84 · Neon #4FE3FFgedämpft, spannungsvoll
7 ZukunftPerlweiß #F2F4F8 · Cyan #4FD1FF · Gold #F4C95Dhell, hoffnungsvoll

Hintergrund: Nebel/Sternenfeld als 2D-Hintergrund je Epochengruppe (GPT-BILDER §8), nicht als Skybox – die Kamera sieht fast immer auf den Planeten.

UI-Tokens

TokenWertVerwendung
bg#0E1430Grund hinter Panels
panel#1A2348, 88 % DeckkraftKarten, Leisten
panel_line#2E3B6ERänder 1 px
text#F3F1EAFließtext (Kontrast > 12:1 auf panel)
text_dim#AEB3C7Nebentext
accent „Schöpfergold“#F4C95DEnergie, Hauptaktionen
life#7CD38ALeben, positive Folgen
water#4FB3E8Wasser/Wetter
heat#FF8A5BWärme, Vulkan
cold#9FD8FFKälte, Eis
danger#FF6B6BWarnungen, nie als einziges Signal
Radius18 px Karten · 999 px Pillen
SchriftNunito (Überschriften, OFL) + Noto Sans (Text, alle Sprachen)Studio nutzt Noto Sans bereits

7.3 Shader & Materialien (das eigentliche Grafikbudget)

ShaderAufgabeTechnikStufen
planet_surfaceTerrain, Biome, Eis, Vegetation, NachtlichterVertex: Höhe aus Datentextur; Fragment: Biomfarbe aus Palettentextur, weiche Übergänge über Vertex-Interpolation, Triplanar-Detailtextur (eine 512er-Atlas), Half-Lambert + warmer Lichtverlauf (Ramp), Nachtseite: Emission × Siedlungsdichtealle
oceanWasserkugelTiefe aus Höhendifferenz (Farbverlauf flach/tief), Fresnel, gescrollte Normal-Noise, Küstenschaum über Distanzfeld in der DatentexturHoch: zweite Normal-Ebene
atmosphereLeuchtsaumseparate, leicht größere Kugel, additiv, Fresnel^3 × Epochenfarbe, sonnenseitig helleralle
cloudsWolkenschaleNoise-Textur (vorab gebacken, 1024×512), zwei Ebenen mit unterschiedlicher Geschwindigkeit, Schatten als Abdunklung im Surface-ShaderNiedrig: 1 Ebene ohne Schatten
prop_foliageBäume, PflanzenVertex-Wind (Höhenmaske), Wachstum über INSTANCE_CUSTOM.xalle
prop_creatureTiereVertex-Animation (Schwimmen/Flattern/Laufen), Färbung tint, Leuchtenalle
prop_buildingGebäudeAufbau-Effekt (von unten wachsen), Fenster-Emission nachtsalle
fx_lavaLava, GlutEmission + gescrollte Noisealle

Keine Echtzeitschatten auf Niedrig/Mittel: Kontaktschatten sind im Vertex-AO der Modelle gebacken. Auf Hoch eine Schattenkarte nur für die Sonne mit kleiner Reichweite (nur in der Nah-Zoomstufe aktiv).

7.4 Beleuchtung

  • Eine DirectionalLight3D = Sonne, feste Richtung im Weltraum. Der Planet dreht sich langsam darunter → Tag/Nacht kostet nichts und der Terminator wandert sichtbar über die Kontinente.
  • Umgebung: einfarbiges Ambient (Epochenfarbe, 25 %) statt Sky-Beleuchtung.
  • Akzentlichter nur als Emission (Lava, Städte, Biolumineszenz), keine dynamischen Punktlichter (Compatibility-Renderer-Grenzen, 11).
  • Glow (Bloom) auf Mittel/Hoch für Emissionen, auf Niedrig aus.
  • „Glücksmomente“: Kurz vor Sonnenaufgang einer Region (Terminator) wird die Atmosphäre dort warm orange – Tutorial lenkt einmal den Blick darauf.

7.5 Kamera

ZoomstufeAbstandNeigungSichtbarRequisiten
Orbitganzer Planet + Rand0°Kontinente, Wolken, Atmosphäre, Nachtlichternur große Bäume als Farbtupfer (LOD1), keine Tiere
Kontinent~40 % des Planeten15°Biome, Flüsse, SiedlungenBäume, Gebäude, Herden (LOD1)
Nah (Diorama)~8 %35–50°, Horizont sichtbareinzelne Bäume, Tiere, Figurenalles (LOD0)
  • Weiches Einrasten zwischen den Stufen, Pinch dazwischen stufenlos.
  • Tilt-Shift-Tiefenunschärfe nur auf Hoch in der Nah-Stufe (Shader-Blur oben/unten), verstärkt den Diorama-Eindruck.
  • Kamera folgt Ereignissen nur, wenn der Spieler es antippt („zeig mir“) – nie automatisch während der Spieler pinselt.

7.6 UI-Designsystem

  • Grundform: abgerundete Karten (panel) mit 1 px Linie, kein Glas-Blur (teuer). Leichte Innenlicht-Kante oben.
  • Bottom Sheets für Info-Karten (Region, Art, Kultur) – halb hoch, nach oben ziehbar.
  • Werkzeugring: 5 runde Knöpfe (64 px) im unteren Bogen, aktive Auswahl mit goldenem Ring + Kurzname.
  • Symbole: eigene Icon-Familie (GPT, GPT-BILDER §3–5) im einheitlichen Stil: weich, leicht plastisch, 2 Farben + Licht.
  • Zahlen immer mit Einheit oder Symbol (⚡ 74, 🌡 18 °C).
  • Bewegung: jede UI-Änderung animiert (Tween 0,18–0,3 s, ease-out), Zähler zählen hoch statt zu springen.
  • Umsetzung als Godot-Theme (eine .tres) + StyleBoxFlat, keine Rastergrafik für Panels → scharf auf jeder Auflösung, keine Textur-Kosten.

7.7 Visuelles Feedback

MomentFeedback
Werkzeug angewendetPartikel-Akzent am Ort, Energie fliegt als goldener Funke vom Zähler zum Ort, kurzer Ton
Folge sichtbar (Zyklen später)Region pulsiert einmal in der Folgenfarbe (life/water/heat)
Neue ArtKamera-Angebot „Ansehen“, Art schimmert, Karte mit Porträt
Epoche geschafftPlanet dreht sich einmal ganz, Atmosphäre wechselt die Epochenfarbe, Zwischentitel, Fanfare
Warnung (Kipppunkt)Region/Planet-Rand pulsiert danger + Symbol + Text, nie nur Farbe
AussterbenArt wird in der Chronik grau, leises Glockenspiel, kein Drama

7.8 Biome & Epochen – visuelles Konzept

BiomGrundfarbeDetail (nah)Requisiten
Tiefsee/KüsteBlau-Verlauf, Türkis-SaumWellen-Normal, SchaumKorallen (später), Kelp
WüsteSandgoldDünen-DetailtexturKakteen, Felsen
GraslandGelbgrünGras-Detail, Wind-Wellen im ShaderGräser-Büschel, Herden
WaldWaldgründunklere Kronen-FleckenLaub-/Nadelbäume
Tundra/EisGraugrün → WeißSchneeglitzern (Hoch)Nadelbäume, Eisspitzen
GebirgeGraubraun, Schneegipfel ab Stufe 5Fels-DetailFelsen, Kristalle (selten)
VulkanlandSchwarz + GlutadernLava-ShaderRauch, Asche

Epochenwechsel ändern Atmosphärenfarbe, Hintergrund, Ambient und UI-Akzent leicht – die Grundpalette des Bioms bleibt, damit der Spieler seinen Planeten wiedererkennt.

7.9 Qualitätsstufen

NiedrigMittelHoch
ZielgeräteGalaxy A13-KlassePixel 6a / A54aktuelle Mittel- & Oberklasse
Bildrate3030 (60 wählbar)60
Renderauflösung75 %90 %100 %
Planet-Mesh10 242 Vertices10 24240 962
Max. Requisiten2 5005 0009 000
Wolken1 Ebene, ohne Schatten2 Ebenen2 Ebenen + Schatten
Glowausanan
KantenglättungausFXAAFXAA
PartikelCPU, halbe MengenCPUGPU wo verfügbar
Tilt-Shift, Sonnenschatten nahausausan

Automatische Wahl beim ersten Start (Kurztest 5 s + GPU-Name), danach adaptive Absenkung (12).