Konzeptphase. Interne Planungsfassung, Stand 04.11.2026. Pocket Planet ist noch in Entwicklung – Inhalte, Zahlen und Abläufe können sich ändern.
7.1 Stil: Premium Stylized Diorama
Leitbild: Ein handgefertigtes Miniatur-Diorama unter einer Glaskuppel – weich, warm, matt, mit liebevollen Details, die man erst beim Heranzoomen entdeckt.
Vier Säulen:
- Formen weich und lesbar. Abgerundete Silhouetten, leicht übertriebene Proportionen (Bäume dicker, Berge runder), keine realistische Zerklüftung.
- Matte Materialien mit Lichtsaum. Ton-/Filz-Anmutung, kaum Glanz – außer Wasser und Eis. Ein warmes Streiflicht und ein kühler Randlicht-Saum (Fresnel) geben Volumen.
- Licht erzählt. Tag/Nacht durch die Drehung, Terminator-Leuchten, Nachtlichter der Kultur, Lava-Glut.
- Farbe nach Epoche. Jede Epoche hat einen eigenen Grundton. Der Planet „reift“ sichtbar.
Referenzen zur Stimmung [Annahme, nur zur Orientierung, nicht kopieren]: Diorama-/Tilt-Shift-Fotografie, Townscaper (Weichheit), Terra Nil (Lebendigwerden), Alto's Odyssey (Farbverläufe am Himmel).
Qualität kommt aus: Shading-Modell, Farbverläufen, Licht, Bewegung und Komposition – nicht aus Polygonen oder hochaufgelösten Texturen.
7.2 Farbpalette
Epochen-Grundtöne (Atmosphäre, Hintergrund, Akzente)
| Epoche | Leitfarben | Stimmung |
|---|---|---|
| 1 Urplanet | Basalt #2B2730 · Glut #FF6B2C · Asche #6E6670 | heiß, roh |
| 2 Ozeane | Tiefblau #1E4E8C · Türkis #3FA7D6 · Dunst #BFE3F2 | frisch, klar |
| 3 Erstes Leben | Algengrün #6CC49A · Biolumineszenz #7FF5E1 | zart, leuchtend |
| 4 Tierwelt | Waldgrün #4F9A58 · Savanne #D9C26A · Himmelblau #8CCBEA | satt, lebendig |
| 5 Zivilisation | Terrakotta #D9774B · Ocker #E7B85C · Lagerfeuer #FFC06A | warm, menschlich |
| 6 Industrie | Stahl #5C6670 · Smog #9A8F84 · Neon #4FE3FF | gedämpft, spannungsvoll |
| 7 Zukunft | Perlweiß #F2F4F8 · Cyan #4FD1FF · Gold #F4C95D | hell, hoffnungsvoll |
Hintergrund: Nebel/Sternenfeld als 2D-Hintergrund je Epochengruppe (GPT-BILDER §8), nicht als Skybox – die Kamera sieht fast immer auf den Planeten.
UI-Tokens
| Token | Wert | Verwendung |
|---|---|---|
bg | #0E1430 | Grund hinter Panels |
panel | #1A2348, 88 % Deckkraft | Karten, Leisten |
panel_line | #2E3B6E | Ränder 1 px |
text | #F3F1EA | Fließtext (Kontrast > 12:1 auf panel) |
text_dim | #AEB3C7 | Nebentext |
accent „Schöpfergold“ | #F4C95D | Energie, Hauptaktionen |
life | #7CD38A | Leben, positive Folgen |
water | #4FB3E8 | Wasser/Wetter |
heat | #FF8A5B | Wärme, Vulkan |
cold | #9FD8FF | Kälte, Eis |
danger | #FF6B6B | Warnungen, nie als einziges Signal |
| Radius | 18 px Karten · 999 px Pillen | |
| Schrift | Nunito (Überschriften, OFL) + Noto Sans (Text, alle Sprachen) | Studio nutzt Noto Sans bereits |
7.3 Shader & Materialien (das eigentliche Grafikbudget)
| Shader | Aufgabe | Technik | Stufen |
|---|---|---|---|
planet_surface | Terrain, Biome, Eis, Vegetation, Nachtlichter | Vertex: Höhe aus Datentextur; Fragment: Biomfarbe aus Palettentextur, weiche Übergänge über Vertex-Interpolation, Triplanar-Detailtextur (eine 512er-Atlas), Half-Lambert + warmer Lichtverlauf (Ramp), Nachtseite: Emission × Siedlungsdichte | alle |
ocean | Wasserkugel | Tiefe aus Höhendifferenz (Farbverlauf flach/tief), Fresnel, gescrollte Normal-Noise, Küstenschaum über Distanzfeld in der Datentextur | Hoch: zweite Normal-Ebene |
atmosphere | Leuchtsaum | separate, leicht größere Kugel, additiv, Fresnel^3 × Epochenfarbe, sonnenseitig heller | alle |
clouds | Wolkenschale | Noise-Textur (vorab gebacken, 1024×512), zwei Ebenen mit unterschiedlicher Geschwindigkeit, Schatten als Abdunklung im Surface-Shader | Niedrig: 1 Ebene ohne Schatten |
prop_foliage | Bäume, Pflanzen | Vertex-Wind (Höhenmaske), Wachstum über INSTANCE_CUSTOM.x | alle |
prop_creature | Tiere | Vertex-Animation (Schwimmen/Flattern/Laufen), Färbung tint, Leuchten | alle |
prop_building | Gebäude | Aufbau-Effekt (von unten wachsen), Fenster-Emission nachts | alle |
fx_lava | Lava, Glut | Emission + gescrollte Noise | alle |
Keine Echtzeitschatten auf Niedrig/Mittel: Kontaktschatten sind im Vertex-AO der Modelle gebacken. Auf Hoch eine Schattenkarte nur für die Sonne mit kleiner Reichweite (nur in der Nah-Zoomstufe aktiv).
7.4 Beleuchtung
- Eine DirectionalLight3D = Sonne, feste Richtung im Weltraum. Der Planet dreht sich langsam darunter → Tag/Nacht kostet nichts und der Terminator wandert sichtbar über die Kontinente.
- Umgebung: einfarbiges Ambient (Epochenfarbe, 25 %) statt Sky-Beleuchtung.
- Akzentlichter nur als Emission (Lava, Städte, Biolumineszenz), keine dynamischen Punktlichter (Compatibility-Renderer-Grenzen, 11).
- Glow (Bloom) auf Mittel/Hoch für Emissionen, auf Niedrig aus.
- „Glücksmomente“: Kurz vor Sonnenaufgang einer Region (Terminator) wird die Atmosphäre dort warm orange – Tutorial lenkt einmal den Blick darauf.
7.5 Kamera
| Zoomstufe | Abstand | Neigung | Sichtbar | Requisiten |
|---|---|---|---|---|
| Orbit | ganzer Planet + Rand | 0° | Kontinente, Wolken, Atmosphäre, Nachtlichter | nur große Bäume als Farbtupfer (LOD1), keine Tiere |
| Kontinent | ~40 % des Planeten | 15° | Biome, Flüsse, Siedlungen | Bäume, Gebäude, Herden (LOD1) |
| Nah (Diorama) | ~8 % | 35–50°, Horizont sichtbar | einzelne Bäume, Tiere, Figuren | alles (LOD0) |
- Weiches Einrasten zwischen den Stufen, Pinch dazwischen stufenlos.
- Tilt-Shift-Tiefenunschärfe nur auf Hoch in der Nah-Stufe (Shader-Blur oben/unten), verstärkt den Diorama-Eindruck.
- Kamera folgt Ereignissen nur, wenn der Spieler es antippt („zeig mir“) – nie automatisch während der Spieler pinselt.
7.6 UI-Designsystem
- Grundform: abgerundete Karten (
panel) mit 1 px Linie, kein Glas-Blur (teuer). Leichte Innenlicht-Kante oben. - Bottom Sheets für Info-Karten (Region, Art, Kultur) – halb hoch, nach oben ziehbar.
- Werkzeugring: 5 runde Knöpfe (64 px) im unteren Bogen, aktive Auswahl mit goldenem Ring + Kurzname.
- Symbole: eigene Icon-Familie (GPT, GPT-BILDER §3–5) im einheitlichen Stil: weich, leicht plastisch, 2 Farben + Licht.
- Zahlen immer mit Einheit oder Symbol (⚡ 74, 🌡 18 °C).
- Bewegung: jede UI-Änderung animiert (Tween 0,18–0,3 s, ease-out), Zähler zählen hoch statt zu springen.
- Umsetzung als Godot-
Theme(eine.tres) +StyleBoxFlat, keine Rastergrafik für Panels → scharf auf jeder Auflösung, keine Textur-Kosten.
7.7 Visuelles Feedback
| Moment | Feedback |
|---|---|
| Werkzeug angewendet | Partikel-Akzent am Ort, Energie fliegt als goldener Funke vom Zähler zum Ort, kurzer Ton |
| Folge sichtbar (Zyklen später) | Region pulsiert einmal in der Folgenfarbe (life/water/heat) |
| Neue Art | Kamera-Angebot „Ansehen“, Art schimmert, Karte mit Porträt |
| Epoche geschafft | Planet dreht sich einmal ganz, Atmosphäre wechselt die Epochenfarbe, Zwischentitel, Fanfare |
| Warnung (Kipppunkt) | Region/Planet-Rand pulsiert danger + Symbol + Text, nie nur Farbe |
| Aussterben | Art wird in der Chronik grau, leises Glockenspiel, kein Drama |
7.8 Biome & Epochen – visuelles Konzept
| Biom | Grundfarbe | Detail (nah) | Requisiten |
|---|---|---|---|
| Tiefsee/Küste | Blau-Verlauf, Türkis-Saum | Wellen-Normal, Schaum | Korallen (später), Kelp |
| Wüste | Sandgold | Dünen-Detailtextur | Kakteen, Felsen |
| Grasland | Gelbgrün | Gras-Detail, Wind-Wellen im Shader | Gräser-Büschel, Herden |
| Wald | Waldgrün | dunklere Kronen-Flecken | Laub-/Nadelbäume |
| Tundra/Eis | Graugrün → Weiß | Schneeglitzern (Hoch) | Nadelbäume, Eisspitzen |
| Gebirge | Graubraun, Schneegipfel ab Stufe 5 | Fels-Detail | Felsen, Kristalle (selten) |
| Vulkanland | Schwarz + Glutadern | Lava-Shader | Rauch, Asche |
Epochenwechsel ändern Atmosphärenfarbe, Hintergrund, Ambient und UI-Akzent leicht – die Grundpalette des Bioms bleibt, damit der Spieler seinen Planeten wiedererkennt.
7.9 Qualitätsstufen
| Niedrig | Mittel | Hoch | |
|---|---|---|---|
| Zielgeräte | Galaxy A13-Klasse | Pixel 6a / A54 | aktuelle Mittel- & Oberklasse |
| Bildrate | 30 | 30 (60 wählbar) | 60 |
| Renderauflösung | 75 % | 90 % | 100 % |
| Planet-Mesh | 10 242 Vertices | 10 242 | 40 962 |
| Max. Requisiten | 2 500 | 5 000 | 9 000 |
| Wolken | 1 Ebene, ohne Schatten | 2 Ebenen | 2 Ebenen + Schatten |
| Glow | aus | an | an |
| Kantenglättung | aus | FXAA | FXAA |
| Partikel | CPU, halbe Mengen | CPU | GPU wo verfügbar |
| Tilt-Shift, Sonnenschatten nah | aus | aus | an |
Automatische Wahl beim ersten Start (Kurztest 5 s + GPU-Name), danach adaptive Absenkung (12).