Konzeptphase. Interne Planungsfassung, Stand 04.11.2026. Pocket Planet ist noch in Entwicklung – Inhalte, Zahlen und Abläufe können sich ändern.
Team-Annahme [Annahme]: 1 Entwickler/Produktverantwortlicher mit Coding-Agenten (Claude Code/Codex), Grafik über GPT + Tripo mit eigener Stilabnahme, Audio über ElevenLabs + Pixabay. Schätzungen in Personenwochen (PW) inklusive Agentenarbeit und Prüfung.
16.1 Phase 1 – Vertical Slice (Ziel: macht das Spaß?) · 6–8 PW
Umfang
| Bereich | Enthalten | Ticket |
|---|---|---|
| Planet | Ikosaeder-Raster, Planet-Mesh mit Datentextur, Ozean, Atmosphäre, 1 Wolkenschicht, Tag/Nacht | T-04–T-07 |
| Kamera & Touch | Drehen mit Trägheit, Pinch-Zoom (3 Stufen), Tippen, Pinseln, Vorschau | T-08, T-09 |
| Simulation | Klima, Wasser, Biome (7), Vegetation, Meeresspiegel | T-05, T-06 |
| Werkzeuge | Land formen, Vulkan, Meteorit, Regen, Klima-Regler, Funke | T-10 |
| Leben | Vegetationstypen + 2 Tier-Baupläne (Fisch, Herdentier), einfache Populationen, eine Art von Evolutionskarte | T-11 |
| Energie | Regeneration, Kosten, Anzeige | T-10 |
| Ziele | Epochen 1–3 + eine Challenge („Erreiche 30 % Vegetation“) | T-12 |
| UI | HUD, Werkzeugring, Info-Karte, Theme | T-09 |
| Audio | 12 VS-Sounds, Radio (Bellmoor-Port) mit 2 Sendern | T-13 |
| Speichern | Profil + Planet, atomar | T-03 |
Bewusst nicht enthalten: Offline-Fortschritt (nur Platzhalter: „Zeit seit letztem Öffnen“ anzeigen), Zivilisation, Benachrichtigungen, Werbung, Qualitätsstufen (fest „Mittel“).
Abnahme (Spieltest mit 5–8 Personen aus der Zielgruppe, je 20 min):
- ≥ 6 von 8 verstehen ohne Hilfe, was Regen/Land/Vulkan bewirken.
- ≥ 5 von 8 sagen, sie würden morgen nachsehen, „was aus dem Planeten geworden ist“.
- 30 fps auf dem A13 bei voller VS-Szene.
- Abbruchkriterium: Wenn die Kernschleife nicht trägt, wird vor Phase 2 das Design angepasst (z. B. mehr direkte Spielmomente), nicht weitergebaut.
16.2 Phase 2 – MVP (Ziel: veröffentlichbares Spiel) · 10–14 PW
| Bereich | Enthalten |
|---|---|
| Biome & Welt | + Ortsnamen, Flüsse, Eis-Albedo, Ereignisse (Eiszeit, Dürre, Hitzewelle, Supervulkan, Blütezeit) |
| Evolution | alle 10 Baupläne, Spezialgene, Mutation, Evolutionskarten, Aussterben, Stammbaum |
| Zivilisation | 1 Kultur, Stufen 0–5, 5 Kulturtypen (Darstellung über Varianten + 5 Monumente), Eingebung, Ereignisse |
| Offline | Makroschritte, Zeitsicherheit, Rückkehr-Rückblick, Schutzregel, anstehende Entscheidungen |
| Ziele | Epochen 1–5, 3 Tagesziele, Wochenziel, 40 Achievements, Sternenstaub, Energiespeicher |
| Chronik | Protokoll, Texte de/en, Illustrationen, Teilen als Bild |
| Szenarien | Frozen World, The Last Drop |
| Benachrichtigungen | lokal Android, Vorausberechnung, Spam-Schutz, Einstellungen |
| Werbung | AdManager + HouseAdAdapter (Bilder), belohnte Eigenwerbung (nach SDK-Klärung S1–S3) |
| Qualität | 3 Stufen, Auto-Erkennung, adaptive Absenkung, Energiesparmodus |
| Audio | alle MVP-Sounds, 4 Radiosender, Ambience-Schichten |
| Release | Analytics-Opt-in (Bellmoor-Plugin), Datenschutzerklärung, Store-Texte, Screenshots per --capture, Open-Beta-Hinweis |
Gestrichen/verschoben aus dem Auftrag: Epochen 6–7 (Industrie/Raumfahrt), zweite intelligente Art & Konflikte, Galaxie mit mehr als 3 Plätzen, Video-Anzeigen, Remote Push, iOS. (Käufe gibt es gar nicht – F3.) Begründung: Der Kern (formen → Leben → Kultur) ist ohne sie vollständig; jede dieser Funktionen verdoppelt Test- und Inhaltsaufwand in ihrem Bereich.
Vereinfacht: Flora als Vegetationstypen statt Arten; eine Kultur pro Planet; Ereignisse aus Tabellen statt freier Logik; Galaxie nur als Liste mit Vorschaubildern.
16.3 Phase 3 – Erweiterungen (laufend, in Updates alle 4–6 Wochen)
Reihenfolge nach Wirkung/Aufwand [Vorschlag]:
- Epoche 6 Industrie + Entwicklungswege (stärkster neuer Konflikt) – 3–4 PW
- Epoche 7 Raumfahrt + Enden + Planet vollendet – 2–3 PW
- Kosmetik (Ring, Mond, Polarlicht, Sternbilder) über Sternenstaub – 1–2 PW
- Galaxie voll (Leuchtsterne, Plätze) – 1–2 PW
- Szenarien Volcanic Chaos, Toxic World, Ancient World – je 1 PW
- Legenden (3), seltene Biome (Regenwald, Sumpf, Riff) – 2 PW
- Zweite intelligente Art + Kontakt/Konflikt – 3 PW
- iOS-Portierung (Plugins, Export, Tests) – 3–4 PW
- Video-Eigenwerbung (Theora), saisonale Events, Google Play Games Achievements – je 1 PW
16.4 Abhängigkeiten (kritischer Pfad)
T-01 Gerüst ─► T-04 Raster ─► T-05 Zustand+Klima ─► T-06 Sim-Kern+Bench ─► T-11 Leben ─► (MVP) Evolution ─► Zivilisation
│ │
└──► T-07 Planet-Rendering ─► T-08 Kamera/Touch ─► T-09 UI ─► T-10 Werkzeuge ─► T-12 Ziele ─► VS-Spieltest
GPT-Stilanker ─► GPT-Tripo-Vorlagen ─► Tripo Paket 1 (Freigabe) ─► T-14 Requisiten
SDK-Klärung S1–S3 ─► Werbe-Port (MVP)
16.5 Risiken
| Risiko | Wahrscheinlichkeit | Wirkung | Gegenmaßnahme |
|---|---|---|---|
| Kernschleife fesselt nicht | mittel | hoch | VS-Spieltest mit Abbruchkriterium, vorher nichts anderes bauen |
| GDScript zu langsam beim Nachrechnen | mittel | mittel | Messung ab T-06, Plan B GDExtension (11 §11.7) |
| Tripo-Stil uneinheitlich | mittel | mittel | GPT-Stilanker, Kontaktbogen-Abnahme, max. 2 Versuche, Blender-Nachfärbung |
| Notification-Plugin inkompatibel mit 4.7 | mittel | gering | eigenes Mini-Plugin (~150 Zeilen) |
| Bridge-Bestandsspieler bewerten schlecht | gering (kaum Installationen) | gering | keine Kommunikation nötig (Entscheidung F2); Store-Kategorie auf „Simulation“ umstellen |
| Ziel-API 36 mit Godot 4.7 nicht erreichbar | gering | hoch | T-03 prüft das in Woche 1 |
| Kein Erlös | sicher | gering | bewusst entschieden (F3): kostenlos, Kosten bleiben bei ≈ 30–60 USD Sachkosten |
16.6 Kosten- und Ressourcenplanung
| Posten | Art | Betrag | Grundlage |
|---|---|---|---|
| Tripo-API (38 Modelle, inkl. Fehlversuche) | variabel, einmalig | 20–45 USD | 08 §8.4, 1 Credit = 0,01 USD [Fakt], Mengen [Schätzung] |
| ElevenLabs (50 Sounds × 3 Varianten) | variabel | ≈ 2 USD API-Anteil | 0,12 USD/min [Fakt] |
| ElevenLabs-Plan mit kommerzieller Lizenz | einmalig (1–2 Monate) | ≈ 5–12 USD | [Schätzung], Preis bestätigen |
| Pixabay-Musik | – | 0 € | Lizenz [Fakt] |
| GPT-Bilder (~110 Motive) | im bestehenden ChatGPT-Abo | 0 € zusätzlich [Annahme] | |
| Godot, Blender, ffmpeg, Audacity | – | 0 € | Open Source |
| Google-Play-Entwicklerkonto | bereits bezahlt | 0 € | |
| Apple Developer Program | jährlich, optional (iOS) | ≈ 99 USD/Jahr [Annahme] | erst Phase 3 |
| Backend | – | 0 € | nicht nötig (Remote-Config über GitHub raw, kostenlos) |
| Firebase Analytics | laufend | 0 € | kostenloses Kontingent [Annahme] |
| Benachrichtigungen lokal | – | 0 € | |
| Remote Push (FCM), optional | laufend | 0 € Infrastruktur [Annahme], aber Aufwand | Phase 3 |
| Testgerät Galaxy A13 (falls nicht vorhanden) | einmalig, optional | ≈ 100–150 € gebraucht [Schätzung] | |
| Entwicklung | einmalig | 16–22 PW bis MVP | 16.1 + 16.2 |
| Wartung | laufend | ≈ 1–2 Personentage/Monat + jährliches Ziel-API-Update | Godot-/Plugin-Updates, Store-Anforderungen |
Summe Sachkosten bis MVP: ≈ 30–60 USD (ohne Testgerät). Der Hauptaufwand ist Entwicklungszeit.
Regeln für jedes Ticket
- Vor Beginn: die genannten Konzeptseiten lesen. Architekturregeln aus 11 §11.3 einhalten.
- Ein Ticket = ein abgeschlossener, getesteter Schritt (≤ 1–2 Tage Agentenarbeit).
- „Fertig“ heißt: Akzeptanzkriterien erfüllt, Tests grün (
tools/godot-test.ps1), Projekt importiert ohne Warnungen, betroffenes Budget aus 12 gemessen. - Keine kostenpflichtigen API-Aufrufe (Tripo, ElevenLabs) in Tickets – die laufen nur mit ausdrücklicher Freigabe.
Vertical Slice (Phase 1)
T-01 · Projektgrundlage & Testrunner
Lesen: 11 · Ergebnis: Ordnerstruktur aus 11.2, tools/godot-test.ps1 (headless Tests, Exitcode), tests/test_smoke.gd, Autoload-Gerüst game.gd/bus.gd, CLAUDE.md mit Architekturregeln. Akzeptanz: godot --headless --path . --import ohne Fehler · Testrunner findet und startet test_*.gd · Autoloads in project.godot registriert.
T-02 · RNG & Datenladen
Lesen: 03 §3.6 · Ergebnis: sim/rng.gd (PCG32, stream(name)), services/data.gd (lädt data/*.json mit Schema-Prüfung). Akzeptanz: gleiche Seeds → gleiche Folgen (Test) · unterschiedliche Ströme unabhängig · fehlerhafte JSON-Felder → klarer Fehlertext.
T-03 · Speichern & Android-Export-Check
Lesen: 11 §11.5, 00 §3.4 · Ergebnis: services/save.gd (atomar, .bak, CRC, Version), Export-Preset prüfen: Ziel-API 36, min. API laut F6, Signatur mit keys/bridge-royale-upload.keystore (Passwort aus Datei, nie ins Repo), Test-AAB bauen. Akzeptanz: Speichern/Laden/Beschädigung → .bak (Tests) · apksigner/jarsigner zeigt Zertifikat SHA-256 69:2D:F2:…:89:CE · targetSdkVersion = 36 im Manifest des AAB.
T-04 · Ikosaeder-Raster
Lesen: 03 §3.1 · Ergebnis: sim/grid.gd: 642 Regionen, Nachbarn, Mittelpunkte, Lat/Lon, region_at(dir), 12 Ankerpunkte je Region, Planet-Mesh-Generator (Unterteilung 5/6) mit Regions-ID in UV2. Akzeptanz: 12 Fünfecke, 630 Sechsecke · Nachbarschaft symmetrisch · region_at trifft für 10 000 Zufallsrichtungen die nächste Region · Mesh-Erzeugung < 300 ms (Unterteilung 6, Desktop).
T-05 · Weltzustand, Klima, Wasser, Biome
Lesen: 03 §3.2–3.5 · Ergebnis: planet_state.gd, climate.gd, hydrology.gd, biomes.gd, vegetation.gd mit Werten aus data/balance.json/biomes.json. Akzeptanz: Testplanet erreicht ohne Eingriff ein stabiles Klima · Klima +5 → Eis schrumpft, Meeresspiegel steigt (Test) · Regenschatten erzeugt Wüste hinter Gebirge (Test).
T-06 · Simulator-Kern, Aktionen, Benchmark
Lesen: 03 §3.3, 11 §11.4 · Ergebnis: simulator.gd (step, queue, Doppelpuffer, WorkerThreadPool), actions.gd (validate/cost/apply, Rückgängig 5 s), tests/test_sim_determinism.gd, tests/bench_sim.gd. Akzeptanz: Determinismus-Hash nach 1 000 Zyklen identisch · ≤ 4 ms/Zyklus auf Galaxy A13 (Messprotokoll) · Rückgängig stellt Zustand und Energie exakt her.
T-07 · Planet-Rendering
Lesen: 07 §7.3–7.4 · Ergebnis: planet_view.gd, Shader planet_surface, ocean, atmosphere, clouds (1 Ebene), Datentextur aus dem Zustand, Sonne + Tag/Nacht. Akzeptanz: Höhenänderung wird ohne CPU-Mesh-Neuaufbau sichtbar · Biomgrenzen weich · Nachtseite dunkel mit Terminator-Saum · A13: ≥ 30 fps nur Planet.
T-08 · Kamera & Gesten
Lesen: 02 §2.4, 07 §7.5 · Ergebnis: camera_rig.gd (Orbit/Kontinent/Nah, Trägheit, Einrasten), input_router.gd (Tippen, Pinseln, Pinch, Doppeltipp, Lang drücken, Modus mit/ohne Werkzeug). Akzeptanz: UI-Test: Pinsel trifft genau die überstrichenen Regionen · Drehen mit 2 Fingern auch bei gewähltem Werkzeug · Android-Zurück schließt Werkzeug.
T-09 · HUD, Werkzeugring, Info-Karte, Theme
Lesen: 02 §2.5, 07 §7.2, 7.6 · Ergebnis: Theme (.tres) mit UI-Tokens, Kopfzeile (Energie, Epoche, Gesundheit), Werkzeugring, Bottom Sheet „Region“. Akzeptanz: alle Ziele ≥ 44 px · Kontrast ≥ 4,5:1 (Prüfskript) · 540×960 und 1080×2400 ohne Überlappung (Capture).
T-10 · Werkzeuge & Energie
Lesen: 02 §2.6–2.7 · Ergebnis: Land formen, Vulkan, Meteorit, Regen, Klima-Regler, Funke als Aktionen mit Vorschau; meta/energy.gd. Akzeptanz: jede Aktion hat Vorschau mit Folgesymbolen · Kosten aus balance.json · bei zu wenig Energie: freundliche Ablehnung, kein Abzug · Tests für jede Aktion.
T-11 · Leben (VS-Umfang)
Lesen: 04 §4.1–4.6 · Ergebnis: Vegetationstypen, Baupläne Fisch + Herdentier, Populationsmodell, eine Evolutionskarte (Fisch → Amphibie/Leuchten/Größe) inkl. Karte-UI. Akzeptanz: Leben wächst nur unter passenden Bedingungen (Tests) · Karte zeigt drei Optionen mit Vorschau · Wahl verändert Art und Darstellung.
T-12 · Epochen 1–3 & erste Challenge
Lesen: 06 §6.2–6.3 · Ergebnis: meta/progression.gd, Epochenbedingungen mit Ist/Soll-Anzeige, Epochenwechsel-Sequenz, eine Challenge mit Belohnung. Akzeptanz: Bot erreicht Epoche 3 in 8–15 min simulierter Spielzeit · Fortschritt einzeln sichtbar · Speichern/Laden mitten in der Epoche.
T-13 · Audio & Radio (Bellmoor-Port)
Lesen: 10 · Ergebnis: autoload/sfx.gd aus D:/Claude/Neon Ricochet 3D/scripts/autoload/sfx.gd portiert (+ Ambience/UI-Bus), Radio-Widget, 2 Sender, Einstellungen für Lautstärken. Akzeptanz: Senderwechsel mit Überblendung ohne Knacken · Einstellungen bleiben nach Neustart · Musik aus = kein Decoder läuft.
T-14 · Requisiten & Instancing
Lesen: 08 §8.5–8.6, 09 · Ergebnis: props_view.gd (MultiMesh je Asset/LOD, Ankerpunkte, dirty-Updates), Shader prop_foliage/prop_creature (Wind, Wachstum, Schwimmen/Laufen); Platzhaltermodelle bis Tripo-Paket 1 vorliegt. Akzeptanz: 2 500 Instanzen bei ≤ 90 Draw Calls gesamt auf A13 · Wachstum animiert ohne GDScript pro Frame · Wechsel der Zoomstufe blendet LODs.
MVP (Phase 2)
| Ticket | Inhalt | Lesen | Akzeptanz (Kurzform) |
|---|---|---|---|
| T-15 | Ereignisse & Vorwarnung, „Ereignis abwenden“ | 03 §3.6, 02 §2.6 | Tabellen-getrieben; Vorwarnung ≥ Wert aus JSON; Abmildern/Verhindern wirkt |
| T-16 | Evolution vollständig (10 Baupläne, Gene, Mutation, Aussterben, Stammbaum) | 04 | 40-Arten-Grenze hält; Stammbaum zeigt Abstammung; Legenden-Bedingungen testbar |
| T-17 | Zivilisation Stufen 0–5, Kulturtypen, Eingebung, Nachtlichter | 05 | Kultur entsteht nur bei smart ≥ 4; Kulturtyp folgt Heimatbiom; Nachtlichter aus Datentextur |
| T-18 | Offline-Fortschritt, Zeitsicherheit, Rückkehr-Rückblick & -Karte | 03 §3.7, 02 §2.8 | 12 h ≤ 1,5 s auf A13; Uhr zurück → 0; Schutzregel; Forecast = Nachrechnung (Hash) |
| T-19 | Bot-Balancing & Energie-Feinschliff | 02 §2.7, 06 §6.6 | Bot-Kurve innerhalb ±30 % der Zielkurve; nie > 10 min ohne mögliche sinnvolle Aktion |
| T-20 | Chronik (Protokoll, Vorlagen de/en, Illustrationen, Teilen) | 02 §2.9, 03 §3.8 | Einträge mit Ursache; Export-Bild 1080×1920; Verdichtung über 2 000 Einträge |
| T-21 | Tages-/Wochenziele, Achievements, Sternenstaub, Energiespeicher | 06 §6.3 | Ziele passen zur Epoche; neu würfeln 1×/Tag; kein Streak-Zwang |
| T-22 | Szenarien Frozen World & The Last Drop | 06 §6.5 | Regeln nur über Szenario-JSON; 1–3 Sterne |
| T-23 | Galaxie-Liste (3 Plätze), Planetenwechsel | 06 §6.4 | Nur ein Planet live; Vorschaubilder; Nachrechnen beim Öffnen |
| T-24 | Lokale Benachrichtigungen (Plugin-Test 4.7, sonst eigenes Plugin) | 13 | höchstens 1/Tag; Ruhezeiten; nur Forecast-Treffer; Opt-in nach Sitzung 1 |
| T-25 | AdManager + NullAdAdapter + HouseAdAdapter (Bilder) | 14 | Simulation pausiert während Anzeige; nie während Entscheidungen; Fehler → Null-Adapter |
| T-26 | Qualitätsstufen, Auto-Erkennung, adaptive Absenkung, Energiesparmodus | 07 §7.9, 12 §12.4 | Stufe nach GPU-Liste/Kurztest; kein Pendeln; 20 fps nach 10 s ohne Eingabe |
| T-27 | Analytics-Opt-in (Bellmoor-Plugin), Datenschutzerklärung, Open-Beta-Hinweis | 14 §14.5, 15 §15.5 | keine Daten vor Zustimmung; Ereignisse dokumentiert |
| T-28 | Lokalisierung de/en (Studio-i18n-Werkzeuge), Namens-Tabellen | 03 §3.9 | alle Texte über Schlüssel; Längenprüfung |
| T-29 | Capture-Modus für Store/Wiki-Screens, Store-Texte, Release 2.0.0 (versionCode 6) | 00 §3.4 | AAB signiert mit Upload-Key; Ziel-API 36; Store-Kategorie „Simulation“; Store-Texte de/en (keine eigene Kommunikation an Bridge-Spieler, F2) |
Phase 3 (Auswahl)
T-31 Epoche 6 · T-32 Epoche 7 · T-33 Kosmetik · T-34 Galaxie voll · T-35 weitere Szenarien · T-36 Legenden & seltene Biome · T-37 iOS-Export · T-38 Video-Eigenwerbung (Theora).