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Audio

Soundeffekte mit ElevenLabs, Radio mit vier Pixabay-Sendern, Audio-Architektur.

Konzeptphase. Interne Planungsfassung, Stand 04.11.2026. Pocket Planet ist noch in Entwicklung – Inhalte, Zahlen und Abläufe können sich ändern.

10.1 Lizenzen & Kosten (geprüft 04.11.2026)

ElevenLabs (Soundeffekte)

  • [Fakt] API-Preis Sound Effects: $0.12 pro Minute erzeugten Audios auf allen Plänen (elevenlabs.io/pricing/api).
  • [Fakt] Laut Hilfecenter enthält der Free-Plan keine kommerzielle Lizenz, alle bezahlten Pläne schon. Die Marketingseite zu Soundeffekten nennt sie „royalty free … commercial projects“ und verlangt im Free-Plan Namensnennung. Die beiden Aussagen widersprechen sich. Sichere Auslegung: nur mit bezahltem Plan generieren. Einstieg laut Drittquellen „Starter“ ab ca. 5–6 USD/Monat [Schätzung, auf der Preisseite bestätigen]. Ein Monat genügt, wenn alle Sounds in einem Block entstehen.
  • [Annahme] Maximale Länge je Effekt 30 s (Hilfecenter-Ausschnitt). Für längere Ambience-Loops mehrere Teile oder Pixabay nutzen.
  • Verbot laut ElevenLabs: Werkzeuge nicht weiterverkaufen/-lizenzieren und keine Konkurrenzprodukte mit den Ergebnissen trainieren – betrifft uns nicht.

Pixabay (Musik)

  • [Fakt] Pixabay Content License: kostenlos, ohne Namensnennung, Bearbeitung erlaubt; verboten ist der Verkauf/Vertrieb „on a Standalone basis“ (Lizenz). Als Hintergrundmusik in einem Spiel ist das zulässig – die Musik ist Teil eines größeren Werks.
  • Studio-Regel (aus Bellmoor übernommen): nur Tracks, deren Seite kein „Content ID Registered“ zeigt. Sonst bekommen Gameplay-Videos und Store-Trailer auf YouTube automatische Ansprüche. Herkunft wird in assets/audio/music/QUELLEN.md dokumentiert (Titel, Künstler, Pixabay-ID, Download-Datum, Content-ID-Status).
  • Im Spiel unter Einstellungen → Info: „Musik: <Künstler> via Pixabay“ (freiwillig, aber Studio-Praxis).
  • Achtung KI-Tracks: Einige Pixabay-Tracks sind als „AI generated“ markiert. Sie stehen unter derselben Lizenz, ihre urheberrechtliche Schutzfähigkeit ist aber unklar. [Vorschlag] Von Menschen komponierte Tracks bevorzugen; KI-Tracks nur als Ausweichlösung.

10.2 Audio-Architektur

Master
├── Music      Radio (2 AudioStreamPlayer für Überblendung)                 Ogg Vorbis 112 kbps, Loop
├── Ambience   Zoom-/Biom-Schichten (4 Player, nach Lautstärke gemischt)    Ogg Vorbis 80 kbps, Loop
├── SFX        Pool aus 10 AudioStreamPlayer (+ 4 AudioStreamPlayer3D)    WAV (< 1 s) / Ogg (länger)
└── UI         Pool aus 4 Playern                                           WAV 22 kHz mono
  • Wiederverwendung: Bellmoors scripts/autoload/sfx.gd (Busse, Pool, play(name, volume_db, pitch), duck(), Radio mit STATIONS, tune(), set_radio(), station_changed) wird als scripts/autoload/sfx.gd übernommen und um den Ambience- und UI-Bus erweitert. Senderliste und Dateinamen werden getauscht.
  • Variation statt Masse: Pitch ±6 % und Lautstärke ±2 dB zufällig pro Abspielen; 2–3 Varianten für häufige Sounds.
  • Mischregeln: Musik −14 LUFS-Ziel nach Normalisierung, SFX-Spitzen −6 dBFS, UI leiser als Welt-SFX (−4 dB). Bei Ereignis-Fanfaren wird die Musik 0,4 s lang um −8 dB abgesenkt (duck).
  • Ambience nach Zoom: Orbit = „Weltraum-Pad“ (Wind im All), Kontinent = Mischung der zwei häufigsten Biome im Bild, Nah = Biom-Schicht mit Tieren/Stadt. Überblendung 1,5 s.
  • Speicher/CPU: Musik und Ambience werden gestreamt (Ogg), nicht vorab dekodiert. SFX < 1 s als WAV (kein Dekodieraufwand). Höchstens 14 gleichzeitige Stimmen, ältester leisester Sound wird verdrängt.
  • Größe: 4 Radiotracks à ~3,5 min ≈ 4 × 3 MB = 12 MB; Ambience 6 × 30 s ≈ 2 MB; SFX ≈ 3 MB. Gesamt ≈ 17 MB.

10.3 Radio – vier Sender

Anforderungen erfüllt durch die Bellmoor-Logik: vier wählbare Sender, Endlosschleife, Überblendung beim Senderwechsel (zwei Player), Musik ein/aus, getrennte Lautstärken für Musik und Effekte, gespeichert in den Einstellungen (Game.setting("radio"), "radio_on", "music", "sfx"). Neu: Sendername im Kopf kurz einblenden, Radio-Knopf im Menü wie bei Bellmoor (radio_widget.gd).

Nahtloser Loop: Pixabay-Tracks haben selten exakte Loop-Punkte. Verfahren: in Audacity/ffmpeg Anfang/Ende auf Taktgrenze schneiden, 2 s Crossfade des Endes in den Anfang einbacken, als Ogg mit loop = true und loop_offset importieren. Prüfung im Kopfhörer, Protokoll in QUELLEN.md.

Kandidaten (geprüft 04.11.2026, kein „Content ID Registered“ auf der Trackseite)

SenderStimmungKandidat 1Kandidat 2Status
1 Cosmic Ambient – „Sternenstille“ruhig, weit, schwebend„Space“ – Sub_Clair, 4:24, ID 627616, nicht als KI markiert„Space Ambient Cinematic“ – DELOSound, 3:05, ID 442834✅ gut
2 Cozy Nature – „Grünes Tal“warm, akustisch, freundlich„Acoustic Guitar Royalty Free – Dust and Daylight“ – Free_Audio_Library, 2:34, ID 425471„Sparrow Hill Morning“ – Free_Audio_Library, 3:05, ID 425480 – KI⚠ KI-Status von Kandidat 1 vor Download prüfen
3 Discovery – „Funkenflug“leicht, neugierig, motivierend„Nature – Discovery“ – Folk_Tales, 1:43, ID 619973 – KI, kurz–⚠ weitere Suche nötig (alle geprüften menschlichen Discovery-Tracks sind Content-ID-registriert)
4 Civilization – „Lagerfeuer & Türme“atmosphärisch, warm, wachsend„Ambient Landscape“ – Sub_Clair, 4:23, ID 626015„Village Countryside Harvest Morning“ – alex-morgan, 2:16, ID 578488 – KI✅ Kandidat 1 gut
Ausweich (alle)Drone/Pad„Calm Ambient Dreamscape“ – morgan-ambient, 3:42, ID 529861 – KIReserve

Geprüft und verworfen (Content ID registriert): „Space Ambient“ (leberch, SolarFLEX), „Space“ (Luceris), „Autumn Cozy“ (AtlasAudio), „Vibes of Nature“ & „Nature Vision“ (folk_acoustic), „Cozy Autumn“ & „Civilization“ (The_Mountain), „Discovery“ (NastelBom), „Bubbles in the Air“ (ElephantGreen), „Hopeful Warm Music“ (andriih), „Marimba Cinematic Background“ (Sound4Stock), „Wonder“ (AlexGrohl).

Vorgehen: Kandidaten anhören, je Sender einen festlegen. Vor dem Download die Trackseite erneut prüfen (Status kann sich ändern), Screenshot der Seite in assets/audio/music/QUELLEN/ ablegen. Für Discovery gezielt suchen: „curious“, „wonder pizzicato“, „light ambient guitar“, Filter „Dauer > 2 min“, jede Trackseite auf Content ID prüfen.

[Vorschlag] Sender-Bindung: Das Spiel schlägt beim Epochenwechsel einen passenden Sender vor (Epoche 1–3: Cosmic/Discovery, 4: Cozy Nature, 5+: Civilization), wechselt aber nie selbst – die Wahl des Spielers gilt (Bellmoor-Prinzip „what plays is always the station the player chose“).

10.4 Soundeffekte (ElevenLabs)

Priorität: VS = Vertical Slice (12) · MVP (+20) · P3 (+10). Länge = gewünschte Dauer (bei ElevenLabs als Dauer setzen, nicht automatisch – das ist billiger und genauer). Lautstärke relativ zum Bus (0 dB = Referenz). Kategorie = Bus.

Gemeinsamer Stil-Zusatz für jeden Prompt (anhängen): „soft, warm, cozy miniature world, clean, no harsh highs, high quality game sound effect, no music, no voice“

#Name (Datei)Beschreibung / EinsatzPrioElevenLabs-PromptLängedBBus
1ui_tapKnopf antippenVSsoft wooden tap on a small glass bead, very short, gentle click0,15 s−6UI
2ui_openKarte/Sheet öffnetVSsoft paper whoosh opening upward, airy, short0,35 s−8UI
3ui_closeKarte schließtVSsoft paper whoosh closing downward, airy, short0,3 s−8UI
4tool_selectWerkzeug gewähltVSgentle magical chime with a tiny shimmer, single note, bright but soft0,4 s−6UI
5energy_spendEnergie fliegt zum OrtVSsmall sparkling golden particle flying away, rising shimmer0,5 s−8SFX
6meteor_iceEis-Meteorit schlägt einVSsmall icy meteor whistling down and hitting water, steam hiss, muffled distant thud, miniature scale2,0 s−3SFX
7land_raiseLand hebenVSdeep soft rumble of earth rising, crumbling pebbles, gentle, miniature diorama1,5 s−5SFX
8volcano_eruptVulkanausbruchVSsmall volcano erupting, deep boom followed by bubbling lava and crackling rocks, warm, not scary3,0 s−2SFX
9rain_brushRegen pinseln (Loop)VSgentle rain on leaves and water, seamless loop, soft and calming6,0 s Loop−10SFX
10life_sparkFunke des LebensVSmagical underwater bubble bloom, soft glowing chime, wonder, birth of life2,0 s−4SFX
11epoch_completeEpoche geschafftVSwarm orchestral-like swell with soft bells and harp glissando, triumphant but cozy, no melody hook3,5 s−2SFX
12amb_spaceOrbit-Ambience (Loop)VSquiet deep space ambience, soft airy pad, distant cosmic wind, seamless loop30 s Loop−16Ambience
13ui_toggleSchalterMVPtiny soft switch click, plastic and felt0,15 s−8UI
14ui_errornicht genug EnergieMVPsoft low muted bonk, friendly, not harsh0,3 s−8UI
15climate_warmKlima-Regler wärmer (pro Stufe)MVPsoft warm whoosh like a gentle sunbeam, rising tone0,5 s−8SFX
16climate_coldKlima-Regler kälterMVPsoft icy whoosh with tiny crystalline sparkle, falling tone0,5 s−8SFX
17meteor_rockGesteins-MeteoritMVPsmall rocky meteor whistling and hitting ground, dusty impact, debris pebbles, miniature2,0 s−3SFX
18land_lowerLand senkenMVPsoft earth sinking, sand pouring, low rumble fading1,5 s−5SFX
19thunder_softGewitterMVPdistant soft thunder roll over hills, warm, not loud3,0 s−6SFX
20storm_loopSturm (Loop)MVPsteady wind and heavy rain storm, seamless loop, cozy indoor perspective10 s Loop−10Ambience
21mutationMutationsimpuls / EvolutionMVPswirling magical shimmer with organic bubbling and a rising harp note1,8 s−4SFX
22card_appearEvolutionskarte erscheintMVPcard sliding in with a soft magical whoosh and a sparkle0,8 s−5UI
23card_chooseKarte gewähltMVPsatisfying soft stamp with warm chime0,6 s−4UI
24species_newneue ArtMVPcurious playful creature chirp with sparkle, cute, short1,2 s−4SFX
25species_extinctArt ausgestorbenMVPsingle soft low bell, melancholic, short decay2,0 s−8SFX
26protect_domeSchutzgebietMVPsoft glassy dome forming, humming shimmer1,2 s−5SFX
27ice_spreadEis breitet sich ausMVPcrackling ice spreading across a frozen lake, crystalline, gentle2,0 s−6SFX
28droughtDürre beginntMVPdry hot wind with cracking earth, sparse insects3,0 s−8SFX
29tribe_bornerster StammMVPdistant tribal drum pattern and crackling campfire, warm, short3,0 s−4SFX
30village_buildGebäude entstehtMVPtiny wooden hammer knocks and creaking wood, miniature construction1,5 s−6SFX
31inspirationEingebungMVPwarm choir-like pad swell with a sparkle, uplifting idea moment1,8 s−4SFX
32event_warningEreignis angekündigtMVPsoft ominous low pulse with a gentle bell, attention but calm1,5 s−4UI
33event_avertedEreignis abgewendetMVPrelieved soft whoosh dissolving into a gentle chime1,5 s−4SFX
34reward_collectZiel/BelohnungMVPpleasant coin-like crystal chimes cascading, rewarding, short1,0 s−4UI
35amb_oceanAmbience Meer (Loop)MVPgentle ocean waves on a small beach, seamless loop30 s Loop−14Ambience
36amb_forestAmbience Wald (Loop)MVPcalm forest with soft birds and leaves rustling, seamless loop30 s Loop−14Ambience
37amb_plainsAmbience Steppe (Loop)MVPwarm grassland breeze with crickets and distant grazing animals, seamless loop30 s Loop−14Ambience
38amb_villageAmbience Dorf (Loop)MVPdistant small village life, faint voices without words, campfire, animals, seamless loop30 s Loop−15Ambience
39radio_tuneSenderwechselMVPshort vintage radio tuning crackle and blip0,6 s−8UI
40return_whooshRückkehr-RückblickMVPtime-lapse whoosh with rising shimmer and soft reverse swell3,0 s−5SFX
41factory_humIndustrie (Loop)P3distant miniature factory hum and soft rhythmic machinery, seamless loop20 s Loop−14Ambience
42city_nightStadt nachts (Loop)P3distant calm city night ambience, soft traffic hum, no sirens, seamless loop30 s Loop−15Ambience
43rocket_launchRaketenstartP3small rocket launch countdown beeps then powerful but warm roar rising into the sky6,0 s−2SFX
44pollution_warnVerschmutzung kritischP3low wheezing industrial drone with warning tone, calm2,0 s−6UI
45golden_ageGoldenes ZeitalterP3celebratory bells and soft fanfare-like swell, festive and cozy3,0 s−3SFX
46collapseZusammenbruchP3crumbling stone ruins falling, dust, melancholic low tone3,0 s−4SFX
47legend_foundLegende entdecktP3magical discovery fanfare of chimes and harp, wonder, rare3,0 s−2SFX
48auroraKosmetik PolarlichtP3ethereal shimmering high pad like northern lights4,0 s−10SFX
49galaxy_openGalaxie öffnenP3vast cosmic whoosh opening into a starfield, airy2,0 s−5UI
50planet_completePlanet vollendetP3emotional warm swell, soft choir pad and bells, ending moment5,0 s−2SFX

Kosten [Schätzung]: Gesamtdauer ≈ 330 s; mit 3 Varianten pro Prompt zur Auswahl ≈ 1 000 s ≈ 17 min × 0,12 USD = ≈ 2 USD API-Kosten – praktisch vernachlässigbar. Den Ausschlag gibt der Plan mit kommerzieller Lizenz (1 Monat Starter ≈ 5–6 USD).

Kostenkontrolle: Generierung nur per Freigabe, gebündelt nach Priorität; Dauer immer explizit setzen; Ausgaben in artifacts/elevenlabs/ledger.csv. Rohdateien in artifacts/elevenlabs/raw/ (git-ignoriert), Auswahl nach assets/audio/sfx/.

Nachbearbeitung (tools/audio-prep.mjs, ffmpeg): Stille trimmen, Lautheit normalisieren (SFX −16 LUFS kurzzeitig, Ambience −24 LUFS), kurze Sounds → WAV 22,05 kHz mono, lange → Ogg Vorbis 80 kbps, Loops mit 0,5 s Crossfade.