Konzeptphase. Interne Planungsfassung, Stand 04.11.2026. Pocket Planet ist noch in Entwicklung – Inhalte, Zahlen und Abläufe können sich ändern.
10.1 Lizenzen & Kosten (geprüft 04.11.2026)
ElevenLabs (Soundeffekte)
- [Fakt] API-Preis Sound Effects: $0.12 pro Minute erzeugten Audios auf allen Plänen (elevenlabs.io/pricing/api).
- [Fakt] Laut Hilfecenter enthält der Free-Plan keine kommerzielle Lizenz, alle bezahlten Pläne schon. Die Marketingseite zu Soundeffekten nennt sie „royalty free … commercial projects“ und verlangt im Free-Plan Namensnennung. Die beiden Aussagen widersprechen sich. Sichere Auslegung: nur mit bezahltem Plan generieren. Einstieg laut Drittquellen „Starter“ ab ca. 5–6 USD/Monat [Schätzung, auf der Preisseite bestätigen]. Ein Monat genügt, wenn alle Sounds in einem Block entstehen.
- [Annahme] Maximale Länge je Effekt 30 s (Hilfecenter-Ausschnitt). Für längere Ambience-Loops mehrere Teile oder Pixabay nutzen.
- Verbot laut ElevenLabs: Werkzeuge nicht weiterverkaufen/-lizenzieren und keine Konkurrenzprodukte mit den Ergebnissen trainieren – betrifft uns nicht.
Pixabay (Musik)
- [Fakt] Pixabay Content License: kostenlos, ohne Namensnennung, Bearbeitung erlaubt; verboten ist der Verkauf/Vertrieb „on a Standalone basis“ (Lizenz). Als Hintergrundmusik in einem Spiel ist das zulässig – die Musik ist Teil eines größeren Werks.
- Studio-Regel (aus Bellmoor übernommen): nur Tracks, deren Seite kein „Content ID Registered“ zeigt. Sonst bekommen Gameplay-Videos und Store-Trailer auf YouTube automatische Ansprüche. Herkunft wird in
assets/audio/music/QUELLEN.mddokumentiert (Titel, Künstler, Pixabay-ID, Download-Datum, Content-ID-Status). - Im Spiel unter Einstellungen → Info: „Musik: <Künstler> via Pixabay“ (freiwillig, aber Studio-Praxis).
- Achtung KI-Tracks: Einige Pixabay-Tracks sind als „AI generated“ markiert. Sie stehen unter derselben Lizenz, ihre urheberrechtliche Schutzfähigkeit ist aber unklar. [Vorschlag] Von Menschen komponierte Tracks bevorzugen; KI-Tracks nur als Ausweichlösung.
10.2 Audio-Architektur
Master
├── Music Radio (2 AudioStreamPlayer für Überblendung) Ogg Vorbis 112 kbps, Loop
├── Ambience Zoom-/Biom-Schichten (4 Player, nach Lautstärke gemischt) Ogg Vorbis 80 kbps, Loop
├── SFX Pool aus 10 AudioStreamPlayer (+ 4 AudioStreamPlayer3D) WAV (< 1 s) / Ogg (länger)
└── UI Pool aus 4 Playern WAV 22 kHz mono
- Wiederverwendung: Bellmoors
scripts/autoload/sfx.gd(Busse, Pool,play(name, volume_db, pitch),duck(), Radio mitSTATIONS,tune(),set_radio(),station_changed) wird alsscripts/autoload/sfx.gdübernommen und um den Ambience- und UI-Bus erweitert. Senderliste und Dateinamen werden getauscht. - Variation statt Masse: Pitch ±6 % und Lautstärke ±2 dB zufällig pro Abspielen; 2–3 Varianten für häufige Sounds.
- Mischregeln: Musik −14 LUFS-Ziel nach Normalisierung, SFX-Spitzen −6 dBFS, UI leiser als Welt-SFX (−4 dB). Bei Ereignis-Fanfaren wird die Musik 0,4 s lang um −8 dB abgesenkt (
duck). - Ambience nach Zoom: Orbit = „Weltraum-Pad“ (Wind im All), Kontinent = Mischung der zwei häufigsten Biome im Bild, Nah = Biom-Schicht mit Tieren/Stadt. Überblendung 1,5 s.
- Speicher/CPU: Musik und Ambience werden gestreamt (Ogg), nicht vorab dekodiert. SFX < 1 s als WAV (kein Dekodieraufwand). Höchstens 14 gleichzeitige Stimmen, ältester leisester Sound wird verdrängt.
- Größe: 4 Radiotracks à ~3,5 min ≈ 4 × 3 MB = 12 MB; Ambience 6 × 30 s ≈ 2 MB; SFX ≈ 3 MB. Gesamt ≈ 17 MB.
10.3 Radio – vier Sender
Anforderungen erfüllt durch die Bellmoor-Logik: vier wählbare Sender, Endlosschleife, Überblendung beim Senderwechsel (zwei Player), Musik ein/aus, getrennte Lautstärken für Musik und Effekte, gespeichert in den Einstellungen (Game.setting("radio"), "radio_on", "music", "sfx"). Neu: Sendername im Kopf kurz einblenden, Radio-Knopf im Menü wie bei Bellmoor (radio_widget.gd).
Nahtloser Loop: Pixabay-Tracks haben selten exakte Loop-Punkte. Verfahren: in Audacity/ffmpeg Anfang/Ende auf Taktgrenze schneiden, 2 s Crossfade des Endes in den Anfang einbacken, als Ogg mit loop = true und loop_offset importieren. Prüfung im Kopfhörer, Protokoll in QUELLEN.md.
Kandidaten (geprüft 04.11.2026, kein „Content ID Registered“ auf der Trackseite)
| Sender | Stimmung | Kandidat 1 | Kandidat 2 | Status |
|---|---|---|---|---|
| 1 Cosmic Ambient – „Sternenstille“ | ruhig, weit, schwebend | „Space“ – Sub_Clair, 4:24, ID 627616, nicht als KI markiert | „Space Ambient Cinematic“ – DELOSound, 3:05, ID 442834 | ✅ gut |
| 2 Cozy Nature – „Grünes Tal“ | warm, akustisch, freundlich | „Acoustic Guitar Royalty Free – Dust and Daylight“ – Free_Audio_Library, 2:34, ID 425471 | „Sparrow Hill Morning“ – Free_Audio_Library, 3:05, ID 425480 – KI | ⚠ KI-Status von Kandidat 1 vor Download prüfen |
| 3 Discovery – „Funkenflug“ | leicht, neugierig, motivierend | „Nature – Discovery“ – Folk_Tales, 1:43, ID 619973 – KI, kurz | – | ⚠ weitere Suche nötig (alle geprüften menschlichen Discovery-Tracks sind Content-ID-registriert) |
| 4 Civilization – „Lagerfeuer & Türme“ | atmosphärisch, warm, wachsend | „Ambient Landscape“ – Sub_Clair, 4:23, ID 626015 | „Village Countryside Harvest Morning“ – alex-morgan, 2:16, ID 578488 – KI | ✅ Kandidat 1 gut |
| Ausweich (alle) | Drone/Pad | „Calm Ambient Dreamscape“ – morgan-ambient, 3:42, ID 529861 – KI | Reserve |
Geprüft und verworfen (Content ID registriert): „Space Ambient“ (leberch, SolarFLEX), „Space“ (Luceris), „Autumn Cozy“ (AtlasAudio), „Vibes of Nature“ & „Nature Vision“ (folk_acoustic), „Cozy Autumn“ & „Civilization“ (The_Mountain), „Discovery“ (NastelBom), „Bubbles in the Air“ (ElephantGreen), „Hopeful Warm Music“ (andriih), „Marimba Cinematic Background“ (Sound4Stock), „Wonder“ (AlexGrohl).
Vorgehen: Kandidaten anhören, je Sender einen festlegen. Vor dem Download die Trackseite erneut prüfen (Status kann sich ändern), Screenshot der Seite in assets/audio/music/QUELLEN/ ablegen. Für Discovery gezielt suchen: „curious“, „wonder pizzicato“, „light ambient guitar“, Filter „Dauer > 2 min“, jede Trackseite auf Content ID prüfen.
[Vorschlag] Sender-Bindung: Das Spiel schlägt beim Epochenwechsel einen passenden Sender vor (Epoche 1–3: Cosmic/Discovery, 4: Cozy Nature, 5+: Civilization), wechselt aber nie selbst – die Wahl des Spielers gilt (Bellmoor-Prinzip „what plays is always the station the player chose“).
10.4 Soundeffekte (ElevenLabs)
Priorität: VS = Vertical Slice (12) · MVP (+20) · P3 (+10). Länge = gewünschte Dauer (bei ElevenLabs als Dauer setzen, nicht automatisch – das ist billiger und genauer). Lautstärke relativ zum Bus (0 dB = Referenz). Kategorie = Bus.
Gemeinsamer Stil-Zusatz für jeden Prompt (anhängen): „soft, warm, cozy miniature world, clean, no harsh highs, high quality game sound effect, no music, no voice“
| # | Name (Datei) | Beschreibung / Einsatz | Prio | ElevenLabs-Prompt | Länge | dB | Bus |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | ui_tap | Knopf antippen | VS | soft wooden tap on a small glass bead, very short, gentle click | 0,15 s | −6 | UI |
| 2 | ui_open | Karte/Sheet öffnet | VS | soft paper whoosh opening upward, airy, short | 0,35 s | −8 | UI |
| 3 | ui_close | Karte schließt | VS | soft paper whoosh closing downward, airy, short | 0,3 s | −8 | UI |
| 4 | tool_select | Werkzeug gewählt | VS | gentle magical chime with a tiny shimmer, single note, bright but soft | 0,4 s | −6 | UI |
| 5 | energy_spend | Energie fliegt zum Ort | VS | small sparkling golden particle flying away, rising shimmer | 0,5 s | −8 | SFX |
| 6 | meteor_ice | Eis-Meteorit schlägt ein | VS | small icy meteor whistling down and hitting water, steam hiss, muffled distant thud, miniature scale | 2,0 s | −3 | SFX |
| 7 | land_raise | Land heben | VS | deep soft rumble of earth rising, crumbling pebbles, gentle, miniature diorama | 1,5 s | −5 | SFX |
| 8 | volcano_erupt | Vulkanausbruch | VS | small volcano erupting, deep boom followed by bubbling lava and crackling rocks, warm, not scary | 3,0 s | −2 | SFX |
| 9 | rain_brush | Regen pinseln (Loop) | VS | gentle rain on leaves and water, seamless loop, soft and calming | 6,0 s Loop | −10 | SFX |
| 10 | life_spark | Funke des Lebens | VS | magical underwater bubble bloom, soft glowing chime, wonder, birth of life | 2,0 s | −4 | SFX |
| 11 | epoch_complete | Epoche geschafft | VS | warm orchestral-like swell with soft bells and harp glissando, triumphant but cozy, no melody hook | 3,5 s | −2 | SFX |
| 12 | amb_space | Orbit-Ambience (Loop) | VS | quiet deep space ambience, soft airy pad, distant cosmic wind, seamless loop | 30 s Loop | −16 | Ambience |
| 13 | ui_toggle | Schalter | MVP | tiny soft switch click, plastic and felt | 0,15 s | −8 | UI |
| 14 | ui_error | nicht genug Energie | MVP | soft low muted bonk, friendly, not harsh | 0,3 s | −8 | UI |
| 15 | climate_warm | Klima-Regler wärmer (pro Stufe) | MVP | soft warm whoosh like a gentle sunbeam, rising tone | 0,5 s | −8 | SFX |
| 16 | climate_cold | Klima-Regler kälter | MVP | soft icy whoosh with tiny crystalline sparkle, falling tone | 0,5 s | −8 | SFX |
| 17 | meteor_rock | Gesteins-Meteorit | MVP | small rocky meteor whistling and hitting ground, dusty impact, debris pebbles, miniature | 2,0 s | −3 | SFX |
| 18 | land_lower | Land senken | MVP | soft earth sinking, sand pouring, low rumble fading | 1,5 s | −5 | SFX |
| 19 | thunder_soft | Gewitter | MVP | distant soft thunder roll over hills, warm, not loud | 3,0 s | −6 | SFX |
| 20 | storm_loop | Sturm (Loop) | MVP | steady wind and heavy rain storm, seamless loop, cozy indoor perspective | 10 s Loop | −10 | Ambience |
| 21 | mutation | Mutationsimpuls / Evolution | MVP | swirling magical shimmer with organic bubbling and a rising harp note | 1,8 s | −4 | SFX |
| 22 | card_appear | Evolutionskarte erscheint | MVP | card sliding in with a soft magical whoosh and a sparkle | 0,8 s | −5 | UI |
| 23 | card_choose | Karte gewählt | MVP | satisfying soft stamp with warm chime | 0,6 s | −4 | UI |
| 24 | species_new | neue Art | MVP | curious playful creature chirp with sparkle, cute, short | 1,2 s | −4 | SFX |
| 25 | species_extinct | Art ausgestorben | MVP | single soft low bell, melancholic, short decay | 2,0 s | −8 | SFX |
| 26 | protect_dome | Schutzgebiet | MVP | soft glassy dome forming, humming shimmer | 1,2 s | −5 | SFX |
| 27 | ice_spread | Eis breitet sich aus | MVP | crackling ice spreading across a frozen lake, crystalline, gentle | 2,0 s | −6 | SFX |
| 28 | drought | Dürre beginnt | MVP | dry hot wind with cracking earth, sparse insects | 3,0 s | −8 | SFX |
| 29 | tribe_born | erster Stamm | MVP | distant tribal drum pattern and crackling campfire, warm, short | 3,0 s | −4 | SFX |
| 30 | village_build | Gebäude entsteht | MVP | tiny wooden hammer knocks and creaking wood, miniature construction | 1,5 s | −6 | SFX |
| 31 | inspiration | Eingebung | MVP | warm choir-like pad swell with a sparkle, uplifting idea moment | 1,8 s | −4 | SFX |
| 32 | event_warning | Ereignis angekündigt | MVP | soft ominous low pulse with a gentle bell, attention but calm | 1,5 s | −4 | UI |
| 33 | event_averted | Ereignis abgewendet | MVP | relieved soft whoosh dissolving into a gentle chime | 1,5 s | −4 | SFX |
| 34 | reward_collect | Ziel/Belohnung | MVP | pleasant coin-like crystal chimes cascading, rewarding, short | 1,0 s | −4 | UI |
| 35 | amb_ocean | Ambience Meer (Loop) | MVP | gentle ocean waves on a small beach, seamless loop | 30 s Loop | −14 | Ambience |
| 36 | amb_forest | Ambience Wald (Loop) | MVP | calm forest with soft birds and leaves rustling, seamless loop | 30 s Loop | −14 | Ambience |
| 37 | amb_plains | Ambience Steppe (Loop) | MVP | warm grassland breeze with crickets and distant grazing animals, seamless loop | 30 s Loop | −14 | Ambience |
| 38 | amb_village | Ambience Dorf (Loop) | MVP | distant small village life, faint voices without words, campfire, animals, seamless loop | 30 s Loop | −15 | Ambience |
| 39 | radio_tune | Senderwechsel | MVP | short vintage radio tuning crackle and blip | 0,6 s | −8 | UI |
| 40 | return_whoosh | Rückkehr-Rückblick | MVP | time-lapse whoosh with rising shimmer and soft reverse swell | 3,0 s | −5 | SFX |
| 41 | factory_hum | Industrie (Loop) | P3 | distant miniature factory hum and soft rhythmic machinery, seamless loop | 20 s Loop | −14 | Ambience |
| 42 | city_night | Stadt nachts (Loop) | P3 | distant calm city night ambience, soft traffic hum, no sirens, seamless loop | 30 s Loop | −15 | Ambience |
| 43 | rocket_launch | Raketenstart | P3 | small rocket launch countdown beeps then powerful but warm roar rising into the sky | 6,0 s | −2 | SFX |
| 44 | pollution_warn | Verschmutzung kritisch | P3 | low wheezing industrial drone with warning tone, calm | 2,0 s | −6 | UI |
| 45 | golden_age | Goldenes Zeitalter | P3 | celebratory bells and soft fanfare-like swell, festive and cozy | 3,0 s | −3 | SFX |
| 46 | collapse | Zusammenbruch | P3 | crumbling stone ruins falling, dust, melancholic low tone | 3,0 s | −4 | SFX |
| 47 | legend_found | Legende entdeckt | P3 | magical discovery fanfare of chimes and harp, wonder, rare | 3,0 s | −2 | SFX |
| 48 | aurora | Kosmetik Polarlicht | P3 | ethereal shimmering high pad like northern lights | 4,0 s | −10 | SFX |
| 49 | galaxy_open | Galaxie öffnen | P3 | vast cosmic whoosh opening into a starfield, airy | 2,0 s | −5 | UI |
| 50 | planet_complete | Planet vollendet | P3 | emotional warm swell, soft choir pad and bells, ending moment | 5,0 s | −2 | SFX |
Kosten [Schätzung]: Gesamtdauer ≈ 330 s; mit 3 Varianten pro Prompt zur Auswahl ≈ 1 000 s ≈ 17 min × 0,12 USD = ≈ 2 USD API-Kosten – praktisch vernachlässigbar. Den Ausschlag gibt der Plan mit kommerzieller Lizenz (1 Monat Starter ≈ 5–6 USD).
Kostenkontrolle: Generierung nur per Freigabe, gebündelt nach Priorität; Dauer immer explizit setzen; Ausgaben in artifacts/elevenlabs/ledger.csv. Rohdateien in artifacts/elevenlabs/raw/ (git-ignoriert), Auswahl nach assets/audio/sfx/.
Nachbearbeitung (tools/audio-prep.mjs, ffmpeg): Stille trimmen, Lautheit normalisieren (SFX −16 LUFS kurzzeitig, Ambience −24 LUFS), kurze Sounds → WAV 22,05 kHz mono, lange → Ogg Vorbis 80 kbps, Loops mit 0,5 s Crossfade.