Konzeptphase. Interne Planungsfassung, Stand 04.11.2026. Pocket Planet ist noch in Entwicklung – Inhalte, Zahlen und Abläufe können sich ändern.
2.1 Zeitmodell (Grundlage für alles Weitere)
| Begriff | Wert | Bedeutung |
| Zyklus (Tick) | 1 Simulationsschritt | Die Welt rechnet Klima, Wachstum, Populationen, Ereignisse |
| Tempo aktiv 1× | 1 Zyklus / 2 s | Normale Beobachtung |
| Zeitraffer 3× | 1 Zyklus / 0,67 s | kostenlos, ab Epoche 2, jederzeit umschaltbar |
| Tempo offline | 25 % von 1× | 1 Zyklus / 8 s Echtzeit |
| Offline-Makroschritt | 10 min Echtzeit = 75 Zyklen | wird beim Öffnen gebündelt nachgerechnet |
| Offline-Deckel | 12 h = 72 Makroschritte | mehr Zeit zählt nicht weiter, wird aber nie bestraft |
[Vorschlag] Begründung für 25 % offline: Der Planet entwickelt sich weiter, aber aktives Spielen bleibt der schnellste Weg. Gleichzeitig verhindert das, dass wenige Abwesenheiten den Inhalt „überspringen“. Genaues Verfahren: 03 §3.7.
2.2 Kernschleifen
Mikro-Schleife (Sekunden): Planet drehen → Region antippen → Info-Karte lesen → Werkzeug wählen → Vorschau sehen → anwenden → Sofortwirkung (Regenwolke, Land hebt sich).
Meso-Schleife (Minuten): Folgen erscheinen über Zyklen (Wald breitet sich aus, Art wandert ein) → Evolutionskarte oder Ereignis → Entscheidung → Ziel-Fortschritt.
Makro-Schleife (Tage): Epoche abschließen → neue Werkzeuge und Mechaniken → später Szenario-Planeten und Galaxie (06).
Rückkehr-Schleife: App öffnen → kurzer Zeitraffer der verpassten Zeit (2–4 s) → „Während du fort warst …“-Karte mit 1–5 Ereignissen → anstehende Entscheidung(en) → volle Energie investieren.
2.3 Erste Sitzung (Ziel: 15 Minuten bis zum ersten Leben)
| Minute | Was passiert | Was der Spieler lernt |
| 0:00 | Kamera fliegt auf einen grauen, glühenden Felsball zu. Text: „Das ist deiner.“ | Fantasie |
| 0:20 | Hinweis „Wische, um ihn zu drehen“ – Planet hat Trägheit, dreht nach | Drehen |
| 0:40 | Werkzeug Meteorit leuchtet. Tippen auf den Planeten → Eis-Meteorit schlägt ein → Dampf, erste Pfütze | Werkzeuge, Energie (Zähler sinkt) |
| 1:30 | Zweiter, dritter Meteorit → Atmosphärenring wird sichtbar | Fortschrittsanzeige |
| 2:30 | Epoche 2: „Ozeane & Atmosphäre“ – Regenwerkzeug, Klima-Regler | Phasenwechsel |
| 3–7 | Regen sammelt Wasser, Temperatur in den grünen Bereich bringen; Zeitraffer wird erklärt | Klima, Zeitraffer |
| 7:30 | Epoche 3: „Erstes Leben“ – Werkzeug Funke in warmes Flachwasser | Leben braucht Bedingungen |
| 8–14 | Algen färben Küsten grün, erste Evolutionskarte: „Pflanzen erobern das Land?“ | Evolutionskarten |
| ~15 | Ziel „5 Lebensformen“ läuft; Hinweis: „Dein Planet lebt weiter, auch wenn du gehst.“ Optional Benachrichtigungen erlauben | Idle-Versprechen, Opt-in |
[Vorschlag] Die erste Sitzung endet bewusst mitten in Epoche 3: Wer am nächsten Tag zurückkommt, findet die erste Evolutionskarte wartend vor – der stärkste Day-1-Rückkehrgrund.
2.4 Steuerung (Touch)
| Geste | Kein Werkzeug gewählt | Werkzeug gewählt |
| 1 Finger ziehen | Planet drehen (mit Trägheit) | Pinseln (Regen, Land) oder Ziel verschieben |
| 1 Finger tippen | Region auswählen → Info-Karte | Werkzeug anwenden (Vulkan, Funke, Meteorit …) |
| 2 Finger ziehen | Planet drehen | Planet drehen |
| Pinch | Zoom (Orbit ↔ Kontinent ↔ Nah, weich einrastend) | Zoom |
| Doppeltipp | auf Region fokussieren (Kamera fährt hin) | – |
| Lang drücken | Region-Details + Arten in der Region | Vorschau festhalten, Loslassen = abbrechen |
| Zurück (Android) | schließt Karte/Werkzeug, dann Menü | Werkzeug abwählen |
Regeln:
- Ein gewähltes Werkzeug ist immer sichtbar markiert (Werkzeugring leuchtet, Cursor-Ring auf dem Planeten).
- Vorschau vor Wirkung: Bei Pinsel-Werkzeugen zeigt eine farbige Überlagerung die betroffenen Regionen + erwartete Folgen als Symbole (🌲+, 🏜−, 🌊). Erst Loslassen wendet an; Wegziehen zur Werkzeugleiste bricht ab.
- Rückgängig: Die letzte Aktion lässt sich innerhalb von 5 s zurücknehmen (Energie zurück) – Fehltipps sind auf kleinen Displays häufig.
- Mindestgröße aller Ziele 44 px; das 540×960-Raster wird hochskaliert.
┌──────────────────────────────┐
│ ⚡ 74/100 EPOCHE 3 ◔ 62 % ☰│ Kopf: Energie · Epoche + Fortschritt · Menü/Radio
│ ♥ Gesundheit ▮▮▮▮▯ │ Planetengesundheit (eine Zahl statt vieler)
│ │
│ ( PLANET ) │ Mitte: Planet, Info-Karten gleiten von unten
│ │
│ ⏩ 📜 3 │ Zeitraffer · Chronik (Zähler neuer Einträge)
│ ◯ ◯ ◉ ◯ ◯ 🎯 Ziele 2/3 │ Werkzeugring (5 sichtbar, wischen für mehr) · Ziele
└──────────────────────────────┘
Planetengesundheit = Mittelwert aus Artenvielfalt, Klimastabilität, Wasserhaushalt (0–100). Eine einzige, leicht lesbare Kennzahl. Die Einzelwerte stehen in der Info-Karte.
2.6 Die neun Werkzeuge
Freischaltung über die Epochen; im Ring sind immer höchstens fünf aktiv. Die anderen bleiben per Wischen erreichbar. Kosten in Schöpfungsenergie (SE).
A · Klima
| Klima-Regler (Epoche 2) |
| Was | Globale Grundtemperatur in Schritten von ±1 °C verschieben (Bereich −10 bis +10 vom natürlichen Wert) |
| Bedienung | Werkzeug wählen → Halbkreis-Regler erscheint am Planetenrand, Daumen nach oben = wärmer, unten = kälter; jeder Raststufe = 1 Schritt |
| Kosten | 3 SE pro Schritt |
| Direkt | Temperaturkarte verschiebt sich, Eiskappen wachsen/schrumpfen sichtbar über 3–5 Zyklen |
| Indirekt | Biome wandern (Wald → Tundra), Meeresspiegel ±, Arten außerhalb ihrer Toleranz wandern oder sterben, Wasser verdunstet/regnet stärker |
| Sichtbar | Farbton der Atmosphäre (kühl blau ↔ warm bernstein), Eiskappen, Wolkendichte |
| Strategie | Global wirksam, aber grob: Hilft einer Art, schadet einer anderen. Ab Epoche 6 kämpft der Regler gegen den Treibhauseffekt der Industrie |
B · Wasser & Wetter
| Regen (Epoche 2) |
| Was | Niederschlag über einen Pinselstrich (max. 6 Regionen) – füllt Seen, erzeugt Flüsse, fördert Vegetation |
| Bedienung | Ziehen über den Planeten; eine Wolke folgt dem Finger |
| Kosten | 6 SE pro Strich |
| Direkt | Feuchte +0,25 in den Regionen, sofortige Regenpartikel, Pfützen/Seen in Senken |
| Indirekt | Wald/Grasland statt Wüste; zu viel → Sumpf, Überschwemmung (Dorf in Senke gefährdet), Erosion senkt Hügel leicht |
| Sichtbar | Wolken, Regen, dunklere Böden, nach 2–4 Zyklen Grün |
| Strategie | Lokal und präzise. Die Kunst ist wo: Regen auf der Luvseite eines Gebirges wirkt doppelt (Steigungsregen) |
C · Landschaft
| Land formen (Epoche 1) |
| Was | Land heben oder senken per Pinselstrich (max. 4 Regionen, ±1 Höhenstufe) |
| Bedienung | Werkzeug wählen, Schalter ▲/▼ im Ring, ziehen |
| Kosten | 10 SE pro Strich |
| Direkt | Inseln tauchen auf, Täler entstehen, Berge wachsen |
| Indirekt | Gebirge erzeugen Regenschatten (Wüste dahinter), trennen Populationen (→ neue Arten), schaffen Rohstoffe; Senken werden Seen |
| Sichtbar | Terrain verformt sich weich über 1 Zyklus (Vertex-Shader), Staubwolken |
| Strategie | Langfristig mächtigstes Werkzeug: formt die Bühne für alles Spätere |
| Vulkan (Epoche 1) |
| Was | Einen Vulkan an einer Region erwecken |
| Bedienung | Tippen |
| Kosten | 18 SE |
| Direkt | Ausbruch (3 Zyklen): Land +2 Stufen, Lava, Asche |
| Indirekt | CO₂ → +0,5 °C global (Epoche 1–2 nützlich); Asche: −1 °C für 10 Zyklen; Mineralien in der Region (Zivilisation: Metall); fruchtbarer Boden nach 15 Zyklen (+Vegetation); zerstört Leben und Siedlungen in der Region |
| Sichtbar | Lava-Glühen (auch auf der Nachtseite), Rauchsäule, Aschewolke |
| Strategie | Früh Werkzeug der Schöpfung, spät gefährlich. Inseln + Wärme + Rohstoffe gegen Zerstörung |
| Meteorit (Epoche 1) |
| Was | Einen Eis- oder Gesteinsbrocken einschlagen lassen |
| Bedienung | Tippen; Umschalter Eis/Gestein |
| Kosten | 15 SE (Epoche 1–2), danach 25 SE |
| Direkt | Eis: Wasser +, Gestein: Mineralien + Krater |
| Indirekt | Ab Epoche 3: Staub kühlt global (−2 °C für 8 Zyklen), lokales Artensterben – kann aber als „Neustart“ einer festgefahrenen Region dienen |
| Sichtbar | Einschlagsflug mit Schweif, Kameraruck, Krater bleibt sichtbar |
| Strategie | Früh Rohstoffquelle, später Notbremse oder Risiko |
D · Evolution
| Funke des Lebens (Epoche 3) |
| Was | Erste Lebensform in einer Wasserregion entstehen lassen; später: neue Grundform in einem leeren Lebensraum |
| Bedienung | Tippen auf Wasser (Flachwasser leuchtet als Empfehlung) |
| Kosten | 25 SE |
| Direkt | Mikroben/Algen erscheinen (Leuchten im Wasser) |
| Indirekt | Grundlage aller Nahrungsketten, O₂ steigt, Küsten werden grün |
| Sichtbar | Biolumineszenz-Puls, grünlicher Schimmer |
| Strategie | Ort zählt: warm + flach = schnelles Wachstum; kalt = robuste, langsame Linien |
| Mutationsimpuls (Epoche 4) |
| Was | Eine Art in einer Region zur Anpassung drängen – die nächste Mutation dieser Art kommt früher und folgt der Umwelt der Region |
| Bedienung | Region antippen → Art in der Info-Karte wählen → Impuls |
| Kosten | 15 SE |
| Direkt | Art glüht kurz; innerhalb von 5 Zyklen erscheint eine Evolutionskarte für diese Art |
| Indirekt | Neue Art (04); Konkurrenz mit der Elternart |
| Sichtbar | Spiralförmiger Glanz um die Herde, Karte schwebt ein |
| Strategie | Erlaubt gezieltes Füllen von Lebensräumen („ich brauche einen Fleischfresser in der Steppe“) |
| Schutzgebiet (Epoche 4) |
| Was | 1–3 Regionen für 30 Zyklen schützen: Arten dort sterben nicht aus, Ereignisse wirken halb so stark |
| Bedienung | Ziehen über bis zu 3 Regionen |
| Kosten | 12 SE |
| Direkt | Leuchtende Kuppel über den Regionen |
| Indirekt | Rettet bedrohte Arten bei Eiszeit/Dürre; verlangsamt dort Mutation (stabile Bedingungen) |
| Sichtbar | Schimmernde Kuppel, Pflanzen bleiben grün |
| Strategie | Bewahren gegen Entwickeln – Schutz bremst Evolution |
E · Zivilisation
| Eingebung (Epoche 5) |
| Was | Einer Kultur einen Anstoß geben – Wahl aus drei Richtungen: Wissen (Technik +), Ernte (Nahrung +), Gemeinschaft (Stabilität +) |
| Bedienung | Siedlung antippen → drei Symbole |
| Kosten | 20 SE |
| Direkt | Fortschrittsbalken der Kultur springt, kurze Szene (Funken über dem Dorf) |
| Indirekt | Wissen ohne Stabilität → Unruhen; Ernte → Bevölkerungswachstum → mehr Landbedarf (Wald schrumpft) |
| Sichtbar | Lichtstrahl, Gebäude wachsen, Nachtlichter |
| Strategie | Die Kultur entscheidet selbst, wohin sie wächst – der Spieler setzt nur Schwerpunkte |
Kontextaktion · Ereignis abwenden (ab Epoche 3)
Erscheint nur, wenn ein Ereignis angekündigt ist (Eiszeit, Dürre, Meteor, Seuche, Unruhen).
| Option | Kosten | Wirkung |
| Abmildern | 35 SE | Wirkung halbiert, Dauer −30 % |
| Verhindern | 70 SE | Ereignis fällt aus; eine Chronik-Zeile vermerkt „knapp entgangen“ |
| Geschehen lassen | 0 | Volle Wirkung, aber Belohnung: Ereignisse erzeugen neue Arten/Biome und zählen für Ziele („Überstehe eine Eiszeit“) |
[Vorschlag] Katastrophen sind nicht nur Bedrohung, sondern Werkzeug der Abwechslung: Nach einer Eiszeit entstehen oft Fellträger. Das macht „geschehen lassen“ zu einer echten Option.
Immer kostenlos
- Beobachten: Regionen antippen, Arten ansehen, Chronik lesen.
- Zeitraffer (3×).
- Benennen von Arten und Siedlungen.
2.7 Schöpfungsenergie – Balancing
Quellen
| Quelle | Aktiv | Offline | Bemerkung |
| Grundregeneration | 1 SE / 20 s (3/min) | 1 SE / 60 s | bis zum Maximum |
| Lebenskraft | 0–2 SE/min | 50 % davon | = Planetengesundheit/50, belohnt gutes Spiel |
| Epoche abgeschlossen | +50 SE | – | darf das Maximum bis 150 % überladen |
| Tagesaufgaben | 15–30 SE je Aufgabe | – | 3 pro Tag |
| Wochenziel | 80 SE + Sternenstaub | – | |
| Belohnte Eigenwerbung | +30 SE | – | optional, max. 3 × täglich (15) |
Maximum: 100 SE zu Beginn, +20 je Ausbau „Energiespeicher“ (Meta-Fortschritt), höchstens 200.
Kosten im Überblick
| Aktion | SE | Klasse |
| Klima ±1 °C | 3 | niedrig |
| Regen (Strich) | 6 | niedrig |
| Land formen (Strich) | 10 | mittel |
| Schutzgebiet | 12 | mittel |
| Meteorit früh / spät | 15 / 25 | mittel/hoch |
| Mutationsimpuls | 15 | mittel |
| Vulkan | 18 | hoch |
| Eingebung | 20 | hoch |
| Funke des Lebens | 25 | hoch |
| Ereignis abmildern / verhindern | 35 / 70 | sehr hoch |
Rechenbeispiel einer typischen Rückkehr
- 2 h abwesend → Grundregeneration offline 120 SE, gedeckelt auf 100.
- 6 Minuten aktiv: +18 SE Grundregeneration + ~6 SE Lebenskraft (Gesundheit 50).
- Budget ≈ 124 SE = z. B. 2 Mutationsimpulse (30) + 1 Vulkan (18) + 4 Regenstriche (24) + 1 Eingebung (20) + 10 Klimaschritte (30).
- Ergebnis: 8–15 sinnvolle Eingriffe pro Sitzung, ohne dass der Spieler je bei 0 steht, weil Beobachten, Zeitraffer und Evolutionskarten nichts kosten.
Leitplanken gegen Frust
- Nie gesperrt: Es gibt immer kostenlose Handlungen; die wichtigste Entscheidung (Evolutionskarte) kostet nie Energie.
- Volle Energie verfällt nicht – sie wartet. Kein „Nutz es oder verlier es“.
- Energie ist nicht kaufbar. Die einzige zusätzliche Quelle ist die freiwillige Eigenwerbung (max. 90 SE/Tag).
- Teure Aktionen sind selten nötig: Ereignisse abzuwenden ist eine Option, kein Muss. Ziele lassen sich auch ohne erreichen.
- Balancing-Werte liegen in
data/balance.json und werden per Bot-Simulation geprüft (T-19).
2.8 Rückkehr nach Abwesenheit
- Zeitraffer-Rückblick (2–4 s): Kamera zeigt im Schnelldurchlauf, wie sich der Planet verändert hat (aus den gespeicherten Momentaufnahmen vorher/nachher interpoliert, nicht neu gerendert).
- „Während du fort warst …“-Karte: max. 5 Einträge, nach Wichtigkeit sortiert (neue Art, Siedlung, Aussterben, Epochen-Fortschritt, Ereignis).
- Anstehende Entscheidungen (max. 3 gespeichert): Evolutionskarten und angekündigte Ereignisse, die auf den Spieler gewartet haben.
- Energieanzeige springt sichtbar hoch.
[Vorschlag] Offline-Schutzregel: Ereignisse, die ein Massenaussterben (> 30 % der Arten) oder den Untergang einer Siedlung auslösen würden, werden während der Offline-Zeit nicht ausgeführt, sondern als anstehendes Ereignis aufgehoben. Der Spieler entscheidet bei der Rückkehr. So zerstört Abwesenheit nie etwas – sie erzeugt Spannung.
2.9 Chronik
- Jede Welt führt ein Ereignisprotokoll (03 §3.8). Die Chronik zeigt es als illustriertes Buch: eine Seite pro Epoche, Bildmotive aus GPT-BILDER §7.
- Einträge sind kurze Sätze mit Ursache: „Zyklus 412 · Die Eiszeit von Nordland. Ausgelöst durch den Aschewinter nach dem Ausbruch am Glutkamm. Die Schuppenkriecher wichen nach Süden aus.“
- Teilen: Jede Chronik-Seite lässt sich als Bild exportieren (Hochformat, mit Planet-Schnappschuss und Spieltitel) – das ist kostenlose Werbung.
2.10 Barrierearmut (Pflicht ab MVP)
- Farben nie als einziges Signal: Biome haben zusätzlich Symbole in der Info-Karte.
- Textgröße in drei Stufen, Kontrast der Panels ≥ 4,5:1.
- Bewegung reduzieren: Kameraruck/Blitze abschaltbar.
- Einhand-Modus: alle wichtigen Bedienelemente im unteren Drittel.