Pocket Planet Wiki

Game Design

Core Loop, Steuerung, die neun Werkzeuge und das Balancing der Schöpfungsenergie.

Konzeptphase. Interne Planungsfassung, Stand 04.11.2026. Pocket Planet ist noch in Entwicklung – Inhalte, Zahlen und Abläufe können sich ändern.

2.1 Zeitmodell (Grundlage für alles Weitere)

BegriffWertBedeutung
Zyklus (Tick)1 SimulationsschrittDie Welt rechnet Klima, Wachstum, Populationen, Ereignisse
Tempo aktiv 1×1 Zyklus / 2 sNormale Beobachtung
Zeitraffer 3×1 Zyklus / 0,67 skostenlos, ab Epoche 2, jederzeit umschaltbar
Tempo offline25 % von 1×1 Zyklus / 8 s Echtzeit
Offline-Makroschritt10 min Echtzeit = 75 Zyklenwird beim Öffnen gebündelt nachgerechnet
Offline-Deckel12 h = 72 Makroschrittemehr Zeit zählt nicht weiter, wird aber nie bestraft

[Vorschlag] Begründung für 25 % offline: Der Planet entwickelt sich weiter, aber aktives Spielen bleibt der schnellste Weg. Gleichzeitig verhindert das, dass wenige Abwesenheiten den Inhalt „überspringen“. Genaues Verfahren: 03 §3.7.

2.2 Kernschleifen

Mikro-Schleife (Sekunden): Planet drehen → Region antippen → Info-Karte lesen → Werkzeug wählen → Vorschau sehen → anwenden → Sofortwirkung (Regenwolke, Land hebt sich).

Meso-Schleife (Minuten): Folgen erscheinen über Zyklen (Wald breitet sich aus, Art wandert ein) → Evolutionskarte oder Ereignis → Entscheidung → Ziel-Fortschritt.

Makro-Schleife (Tage): Epoche abschließen → neue Werkzeuge und Mechaniken → später Szenario-Planeten und Galaxie (06).

Rückkehr-Schleife: App öffnen → kurzer Zeitraffer der verpassten Zeit (2–4 s) → „Während du fort warst …“-Karte mit 1–5 Ereignissen → anstehende Entscheidung(en) → volle Energie investieren.

2.3 Erste Sitzung (Ziel: 15 Minuten bis zum ersten Leben)

MinuteWas passiertWas der Spieler lernt
0:00Kamera fliegt auf einen grauen, glühenden Felsball zu. Text: „Das ist deiner.“Fantasie
0:20Hinweis „Wische, um ihn zu drehen“ – Planet hat Trägheit, dreht nachDrehen
0:40Werkzeug Meteorit leuchtet. Tippen auf den Planeten → Eis-Meteorit schlägt ein → Dampf, erste PfützeWerkzeuge, Energie (Zähler sinkt)
1:30Zweiter, dritter Meteorit → Atmosphärenring wird sichtbarFortschrittsanzeige
2:30Epoche 2: „Ozeane & Atmosphäre“ – Regenwerkzeug, Klima-ReglerPhasenwechsel
3–7Regen sammelt Wasser, Temperatur in den grünen Bereich bringen; Zeitraffer wird erklärtKlima, Zeitraffer
7:30Epoche 3: „Erstes Leben“ – Werkzeug Funke in warmes FlachwasserLeben braucht Bedingungen
8–14Algen färben Küsten grün, erste Evolutionskarte: „Pflanzen erobern das Land?“Evolutionskarten
~15Ziel „5 Lebensformen“ läuft; Hinweis: „Dein Planet lebt weiter, auch wenn du gehst.“ Optional Benachrichtigungen erlaubenIdle-Versprechen, Opt-in

[Vorschlag] Die erste Sitzung endet bewusst mitten in Epoche 3: Wer am nächsten Tag zurückkommt, findet die erste Evolutionskarte wartend vor – der stärkste Day-1-Rückkehrgrund.

2.4 Steuerung (Touch)

GesteKein Werkzeug gewähltWerkzeug gewählt
1 Finger ziehenPlanet drehen (mit Trägheit)Pinseln (Regen, Land) oder Ziel verschieben
1 Finger tippenRegion auswählen → Info-KarteWerkzeug anwenden (Vulkan, Funke, Meteorit …)
2 Finger ziehenPlanet drehenPlanet drehen
PinchZoom (Orbit ↔ Kontinent ↔ Nah, weich einrastend)Zoom
Doppeltippauf Region fokussieren (Kamera fährt hin)–
Lang drückenRegion-Details + Arten in der RegionVorschau festhalten, Loslassen = abbrechen
Zurück (Android)schließt Karte/Werkzeug, dann MenüWerkzeug abwählen

Regeln:

  • Ein gewähltes Werkzeug ist immer sichtbar markiert (Werkzeugring leuchtet, Cursor-Ring auf dem Planeten).
  • Vorschau vor Wirkung: Bei Pinsel-Werkzeugen zeigt eine farbige Überlagerung die betroffenen Regionen + erwartete Folgen als Symbole (🌲+, 🏜−, 🌊). Erst Loslassen wendet an; Wegziehen zur Werkzeugleiste bricht ab.
  • Rückgängig: Die letzte Aktion lässt sich innerhalb von 5 s zurücknehmen (Energie zurück) – Fehltipps sind auf kleinen Displays häufig.
  • Mindestgröße aller Ziele 44 px; das 540×960-Raster wird hochskaliert.

2.5 Bildschirmaufbau (Hochformat)

┌──────────────────────────────┐
│ ⚡ 74/100   EPOCHE 3 ◔ 62 %  ☰│  Kopf: Energie · Epoche + Fortschritt · Menü/Radio
│ ♥ Gesundheit ▮▮▮▮▯          │  Planetengesundheit (eine Zahl statt vieler)
│                              │
│          ( PLANET )          │  Mitte: Planet, Info-Karten gleiten von unten
│                              │
│ ⏩                    📜 3   │  Zeitraffer · Chronik (Zähler neuer Einträge)
│ ◯ ◯ ◉ ◯ ◯   🎯 Ziele 2/3     │  Werkzeugring (5 sichtbar, wischen für mehr) · Ziele
└──────────────────────────────┘

Planetengesundheit = Mittelwert aus Artenvielfalt, Klimastabilität, Wasserhaushalt (0–100). Eine einzige, leicht lesbare Kennzahl. Die Einzelwerte stehen in der Info-Karte.

2.6 Die neun Werkzeuge

Freischaltung über die Epochen; im Ring sind immer höchstens fünf aktiv. Die anderen bleiben per Wischen erreichbar. Kosten in Schöpfungsenergie (SE).

A · Klima

Klima-Regler (Epoche 2)
WasGlobale Grundtemperatur in Schritten von ±1 °C verschieben (Bereich −10 bis +10 vom natürlichen Wert)
BedienungWerkzeug wählen → Halbkreis-Regler erscheint am Planetenrand, Daumen nach oben = wärmer, unten = kälter; jeder Raststufe = 1 Schritt
Kosten3 SE pro Schritt
DirektTemperaturkarte verschiebt sich, Eiskappen wachsen/schrumpfen sichtbar über 3–5 Zyklen
IndirektBiome wandern (Wald → Tundra), Meeresspiegel ±, Arten außerhalb ihrer Toleranz wandern oder sterben, Wasser verdunstet/regnet stärker
SichtbarFarbton der Atmosphäre (kühl blau ↔ warm bernstein), Eiskappen, Wolkendichte
StrategieGlobal wirksam, aber grob: Hilft einer Art, schadet einer anderen. Ab Epoche 6 kämpft der Regler gegen den Treibhauseffekt der Industrie

B · Wasser & Wetter

Regen (Epoche 2)
WasNiederschlag über einen Pinselstrich (max. 6 Regionen) – füllt Seen, erzeugt Flüsse, fördert Vegetation
BedienungZiehen über den Planeten; eine Wolke folgt dem Finger
Kosten6 SE pro Strich
DirektFeuchte +0,25 in den Regionen, sofortige Regenpartikel, Pfützen/Seen in Senken
IndirektWald/Grasland statt Wüste; zu viel → Sumpf, Überschwemmung (Dorf in Senke gefährdet), Erosion senkt Hügel leicht
SichtbarWolken, Regen, dunklere Böden, nach 2–4 Zyklen Grün
StrategieLokal und präzise. Die Kunst ist wo: Regen auf der Luvseite eines Gebirges wirkt doppelt (Steigungsregen)

C · Landschaft

Land formen (Epoche 1)
WasLand heben oder senken per Pinselstrich (max. 4 Regionen, ±1 Höhenstufe)
BedienungWerkzeug wählen, Schalter ▲/▼ im Ring, ziehen
Kosten10 SE pro Strich
DirektInseln tauchen auf, Täler entstehen, Berge wachsen
IndirektGebirge erzeugen Regenschatten (Wüste dahinter), trennen Populationen (→ neue Arten), schaffen Rohstoffe; Senken werden Seen
SichtbarTerrain verformt sich weich über 1 Zyklus (Vertex-Shader), Staubwolken
StrategieLangfristig mächtigstes Werkzeug: formt die Bühne für alles Spätere
Vulkan (Epoche 1)
WasEinen Vulkan an einer Region erwecken
BedienungTippen
Kosten18 SE
DirektAusbruch (3 Zyklen): Land +2 Stufen, Lava, Asche
IndirektCO₂ → +0,5 °C global (Epoche 1–2 nützlich); Asche: −1 °C für 10 Zyklen; Mineralien in der Region (Zivilisation: Metall); fruchtbarer Boden nach 15 Zyklen (+Vegetation); zerstört Leben und Siedlungen in der Region
SichtbarLava-Glühen (auch auf der Nachtseite), Rauchsäule, Aschewolke
StrategieFrüh Werkzeug der Schöpfung, spät gefährlich. Inseln + Wärme + Rohstoffe gegen Zerstörung
Meteorit (Epoche 1)
WasEinen Eis- oder Gesteinsbrocken einschlagen lassen
BedienungTippen; Umschalter Eis/Gestein
Kosten15 SE (Epoche 1–2), danach 25 SE
DirektEis: Wasser +, Gestein: Mineralien + Krater
IndirektAb Epoche 3: Staub kühlt global (−2 °C für 8 Zyklen), lokales Artensterben – kann aber als „Neustart“ einer festgefahrenen Region dienen
SichtbarEinschlagsflug mit Schweif, Kameraruck, Krater bleibt sichtbar
StrategieFrüh Rohstoffquelle, später Notbremse oder Risiko

D · Evolution

Funke des Lebens (Epoche 3)
WasErste Lebensform in einer Wasserregion entstehen lassen; später: neue Grundform in einem leeren Lebensraum
BedienungTippen auf Wasser (Flachwasser leuchtet als Empfehlung)
Kosten25 SE
DirektMikroben/Algen erscheinen (Leuchten im Wasser)
IndirektGrundlage aller Nahrungsketten, O₂ steigt, Küsten werden grün
SichtbarBiolumineszenz-Puls, grünlicher Schimmer
StrategieOrt zählt: warm + flach = schnelles Wachstum; kalt = robuste, langsame Linien
Mutationsimpuls (Epoche 4)
WasEine Art in einer Region zur Anpassung drängen – die nächste Mutation dieser Art kommt früher und folgt der Umwelt der Region
BedienungRegion antippen → Art in der Info-Karte wählen → Impuls
Kosten15 SE
DirektArt glüht kurz; innerhalb von 5 Zyklen erscheint eine Evolutionskarte für diese Art
IndirektNeue Art (04); Konkurrenz mit der Elternart
SichtbarSpiralförmiger Glanz um die Herde, Karte schwebt ein
StrategieErlaubt gezieltes Füllen von Lebensräumen („ich brauche einen Fleischfresser in der Steppe“)
Schutzgebiet (Epoche 4)
Was1–3 Regionen für 30 Zyklen schützen: Arten dort sterben nicht aus, Ereignisse wirken halb so stark
BedienungZiehen über bis zu 3 Regionen
Kosten12 SE
DirektLeuchtende Kuppel über den Regionen
IndirektRettet bedrohte Arten bei Eiszeit/Dürre; verlangsamt dort Mutation (stabile Bedingungen)
SichtbarSchimmernde Kuppel, Pflanzen bleiben grün
StrategieBewahren gegen Entwickeln – Schutz bremst Evolution

E · Zivilisation

Eingebung (Epoche 5)
WasEiner Kultur einen Anstoß geben – Wahl aus drei Richtungen: Wissen (Technik +), Ernte (Nahrung +), Gemeinschaft (Stabilität +)
BedienungSiedlung antippen → drei Symbole
Kosten20 SE
DirektFortschrittsbalken der Kultur springt, kurze Szene (Funken über dem Dorf)
IndirektWissen ohne Stabilität → Unruhen; Ernte → Bevölkerungswachstum → mehr Landbedarf (Wald schrumpft)
SichtbarLichtstrahl, Gebäude wachsen, Nachtlichter
StrategieDie Kultur entscheidet selbst, wohin sie wächst – der Spieler setzt nur Schwerpunkte

Kontextaktion · Ereignis abwenden (ab Epoche 3)

Erscheint nur, wenn ein Ereignis angekündigt ist (Eiszeit, Dürre, Meteor, Seuche, Unruhen).

OptionKostenWirkung
Abmildern35 SEWirkung halbiert, Dauer −30 %
Verhindern70 SEEreignis fällt aus; eine Chronik-Zeile vermerkt „knapp entgangen“
Geschehen lassen0Volle Wirkung, aber Belohnung: Ereignisse erzeugen neue Arten/Biome und zählen für Ziele („Überstehe eine Eiszeit“)

[Vorschlag] Katastrophen sind nicht nur Bedrohung, sondern Werkzeug der Abwechslung: Nach einer Eiszeit entstehen oft Fellträger. Das macht „geschehen lassen“ zu einer echten Option.

Immer kostenlos

  • Beobachten: Regionen antippen, Arten ansehen, Chronik lesen.
  • Zeitraffer (3×).
  • Benennen von Arten und Siedlungen.

2.7 Schöpfungsenergie – Balancing

Quellen

QuelleAktivOfflineBemerkung
Grundregeneration1 SE / 20 s (3/min)1 SE / 60 sbis zum Maximum
Lebenskraft0–2 SE/min50 % davon= Planetengesundheit/50, belohnt gutes Spiel
Epoche abgeschlossen+50 SE–darf das Maximum bis 150 % überladen
Tagesaufgaben15–30 SE je Aufgabe–3 pro Tag
Wochenziel80 SE + Sternenstaub–
Belohnte Eigenwerbung+30 SE–optional, max. 3 × täglich (15)

Maximum: 100 SE zu Beginn, +20 je Ausbau „Energiespeicher“ (Meta-Fortschritt), höchstens 200.

Kosten im Überblick

AktionSEKlasse
Klima ±1 °C3niedrig
Regen (Strich)6niedrig
Land formen (Strich)10mittel
Schutzgebiet12mittel
Meteorit früh / spät15 / 25mittel/hoch
Mutationsimpuls15mittel
Vulkan18hoch
Eingebung20hoch
Funke des Lebens25hoch
Ereignis abmildern / verhindern35 / 70sehr hoch

Rechenbeispiel einer typischen Rückkehr

  • 2 h abwesend → Grundregeneration offline 120 SE, gedeckelt auf 100.
  • 6 Minuten aktiv: +18 SE Grundregeneration + ~6 SE Lebenskraft (Gesundheit 50).
  • Budget ≈ 124 SE = z. B. 2 Mutationsimpulse (30) + 1 Vulkan (18) + 4 Regenstriche (24) + 1 Eingebung (20) + 10 Klimaschritte (30).
  • Ergebnis: 8–15 sinnvolle Eingriffe pro Sitzung, ohne dass der Spieler je bei 0 steht, weil Beobachten, Zeitraffer und Evolutionskarten nichts kosten.

Leitplanken gegen Frust

  1. Nie gesperrt: Es gibt immer kostenlose Handlungen; die wichtigste Entscheidung (Evolutionskarte) kostet nie Energie.
  2. Volle Energie verfällt nicht – sie wartet. Kein „Nutz es oder verlier es“.
  3. Energie ist nicht kaufbar. Die einzige zusätzliche Quelle ist die freiwillige Eigenwerbung (max. 90 SE/Tag).
  4. Teure Aktionen sind selten nötig: Ereignisse abzuwenden ist eine Option, kein Muss. Ziele lassen sich auch ohne erreichen.
  5. Balancing-Werte liegen in data/balance.json und werden per Bot-Simulation geprüft (T-19).

2.8 Rückkehr nach Abwesenheit

  1. Zeitraffer-Rückblick (2–4 s): Kamera zeigt im Schnelldurchlauf, wie sich der Planet verändert hat (aus den gespeicherten Momentaufnahmen vorher/nachher interpoliert, nicht neu gerendert).
  2. „Während du fort warst …“-Karte: max. 5 Einträge, nach Wichtigkeit sortiert (neue Art, Siedlung, Aussterben, Epochen-Fortschritt, Ereignis).
  3. Anstehende Entscheidungen (max. 3 gespeichert): Evolutionskarten und angekündigte Ereignisse, die auf den Spieler gewartet haben.
  4. Energieanzeige springt sichtbar hoch.

[Vorschlag] Offline-Schutzregel: Ereignisse, die ein Massenaussterben (> 30 % der Arten) oder den Untergang einer Siedlung auslösen würden, werden während der Offline-Zeit nicht ausgeführt, sondern als anstehendes Ereignis aufgehoben. Der Spieler entscheidet bei der Rückkehr. So zerstört Abwesenheit nie etwas – sie erzeugt Spannung.

2.9 Chronik

  • Jede Welt führt ein Ereignisprotokoll (03 §3.8). Die Chronik zeigt es als illustriertes Buch: eine Seite pro Epoche, Bildmotive aus GPT-BILDER §7.
  • Einträge sind kurze Sätze mit Ursache: „Zyklus 412 · Die Eiszeit von Nordland. Ausgelöst durch den Aschewinter nach dem Ausbruch am Glutkamm. Die Schuppenkriecher wichen nach Süden aus.“
  • Teilen: Jede Chronik-Seite lässt sich als Bild exportieren (Hochformat, mit Planet-Schnappschuss und Spieltitel) – das ist kostenlose Werbung.

2.10 Barrierearmut (Pflicht ab MVP)

  • Farben nie als einziges Signal: Biome haben zusätzlich Symbole in der Info-Karte.
  • Textgröße in drei Stufen, Kontrast der Panels ≥ 4,5:1.
  • Bewegung reduzieren: Kameraruck/Blitze abschaltbar.
  • Einhand-Modus: alle wichtigen Bedienelemente im unteren Drittel.