Konzeptphase. Interne Planungsfassung, Stand 04.11.2026. Pocket Planet ist noch in Entwicklung – Inhalte, Zahlen und Abläufe können sich ändern.
Kostenregel: Es wird keine kostenpflichtige Tripo-Generierung ohne Freigabe ausgeführt. Freigabe erfolgt pro Paket (Liste unten), Ausgaben werden in artifacts/tripo/ledger.csv protokolliert.
8.1 Tripo – geprüfte Fakten (Stand 04.11.2026)
| Preis | [Fakt] „1 credit = $0.01 USD“, nutzungsbasiert (developers.tripo3d.ai). Die chinesische Plattform developers.tripo3d.com rechnet in CNY (1 Credit = ¥0,07). Web-App- und API-Guthaben sind getrennt. |
| Aktuelles Modell | [Fakt] Tripo H3.1 (Model-ID im Beispiel v3.1-20260211), außerdem P2.0 („P Series“), AI Texture, Segmentation V2 |
| H3.1 Text→3D | 10 (ohne Textur) · 20 (Standard) · 30 (HD) · 40 (8K) Credits |
| H3.1 Bild→3D | 20 · 30 · 40 · 50 Credits |
| Zusätze | Smart low-poly +10 (500–20 000 Faces) · Quad-Mesh +5 · detaillierte Geometrie +20 · in Teilen +20 |
| Nachbearbeitung | Retopologie 10–40 · Textur 10–30 · Formatkonvertierung 5–10 · Auto-Rig 25 · Animation-Retarget 10 je Animation · Rig-Check kostenlos |
| Ausgabe | Mesh mit PBR-Material (glTF/GLB), FBX bei Quad |
| Freiguthaben für API | nicht angegeben – vor dem ersten Lauf im Dashboard prüfen |
[Annahme] Ob die P-Serie für stilisierte Low-Poly-Spielassets besser ist als H3.1 + Smart low-poly, ist nicht dokumentiert. Deshalb enthält Paket 1 einen A/B-Test mit zwei Assets.
8.2 Pipeline
1 GPT-Vorlagenbild artifacts/gpt-art/tripo-refs/<asset>.png (GPT-BILDER §9, einheitlicher Stil)
2 Freigabe artifacts/tripo/plan.json → Status "approved" pro Asset
3 Tripo Bild→3D H3.1, texture=standard, smart_low_poly, face_limit je Kategorie
tools/tripo.mjs --approved-only (API-Schlüssel aus Umgebungsvariable TRIPO_API_KEY)
4 Rohmodell artifacts/tripo/raw/<asset>.glb (git-ignoriert)
5 Blender-Aufbereitung tools/blender/prep_asset.py (headless, Blender 5.2 wie im Studio):
Maßstab normieren (1 Einheit = Planetenradius/100), Pivot an den Boden,
Vertex-AO backen, Textur auf 512 px (klein: 256 px), Material „prop_*“ zuweisen,
Faces prüfen gegen Budget, LOD1 per Decimate (40 %)
6 Ergebnis assets/models/<kategorie>/<asset>.glb + <asset>_lod1.glb
7 Godot-Import ETC2/ASTC-Kompression, Mesh-Kompression an, Collision aus, eigene Shader-Materialien
8 Abnahme tools/model-sheet: rendert alle Modelle als Kontaktbogen → Stilprüfung durch uns
Warum Bild→3D statt Text→3D (+10 Credits)? Ein gemeinsamer GPT-Stilanker für alle Vorlagen hält die Modelle stilistisch zusammen. Text→3D erzeugt pro Modell einen anderen Stil – Nacharbeit kostet mehr als die 10 Credits.
Fehlversuche: Pro Asset höchstens 2 Versuche. Danach: Vorlagenbild verbessern oder auf Blender/prozedural ausweichen.
8.3 Was NICHT mit Tripo entsteht
| Objekt | Methode | Grund |
|---|---|---|
| Planet, Ozean, Atmosphäre, Wolken | Godot-Mesh + Shader | Kern-Technik, muss datengetrieben sein |
| Felsen (3 Varianten) | Blender-Skript: verrauschte Ikosphären | trivial, 60–120 Faces |
| Vulkan-Kegel, Krater | Terrain-Verformung im Shader + Godot-Kegelmesh | Teil des Terrains |
| Meteorit | verrauschte Kugel + Partikelschweif | trivial |
| Eisspitzen, Kristalle | Blender (Prismen mit Bevel) | trivial, scharf-geometrisch |
| Gräser, Moos, Algen | Billboard-Karten/Shader | zu klein für 3D-Modelle |
| Mikroben, Leuchtplankton | Partikel/Sprites | |
| Zelt, Lagerfeuer, Felder, Straßen | Godot-Primitive / Boden-Shader | geometrisch einfach |
| Figuren (Bewohner) | Kapsel + Kopf, 40 Faces | auf dem Bildschirm < 10 px |
| Regen, Schnee, Rauch, Lava | Partikel + Shader |
8.4 Asset-Liste (priorisiert)
Spalten: Prio VS = Vertical Slice · MVP · P3 = Phase 3 · Faces = Zielbudget LOD0 · Credits = geplanter Lauf (Bild→3D Standard 30 + Smart low-poly 10 = 40), Puffer für einen zweiten Versuch in der Summe.
Paket 1 – Vertical Slice (Freigabe 1)
| # | Asset | Verwendung | Detail | Faces | Methode | Credits (≈ USD) | Wiederverwendung | Optimierung |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | tree_broadleaf | Laubwald | mittel | 600 | GPT-Vorlage → Tripo H3.1 Bild→3D + Smart low-poly | 40 (0,40) | alle Wälder, Farbvariation per Shader | MultiMesh, Wind-Shader, LOD1 |
| 2 | tree_conifer | Nadelwald/Tundra | mittel | 500 | dito | 40 (0,40) | + Schnee-Variante per Shader | dito |
| 3 | tree_palm | Küste, Tropen | mittel | 600 | dito | 40 (0,40) | Inseln, Szenarien | dito |
| 4 | cactus | Wüste | gering | 500 | dito | 40 (0,40) | The Last Drop | dito |
| 5 | creature_fish | erstes Tier im Meer | mittel | 800 | dito | 40 (0,40) | alle Fischarten (tint/size) | Vertex-Schwimmen |
| 6 | creature_grazer | Herdentier | mittel | 1200 | dito | 40 (0,40) | alle Herdentierarten | Vertex-Laufen |
| A/B | tree_broadleaf + creature_fish mit P2.0 | Modellvergleich | – | – | Tripo P2.0 | ~60 (0,60) [Schätzung] | Entscheidung für Paket 2/3 | – |
Paket 1: ≈ 300 Credits geplant, mit Fehlversuchen max. ≈ 540 Credits = 3–5,40 USD.
Paket 2 – MVP (Freigabe 2)
| # | Asset | Verwendung | Faces | Credits | Wiederverwendung |
|---|---|---|---|---|---|
| 7 | fern_bush | Farne, Unterholz | 500 | 40 | Wald, Sumpf |
| 8 | creature_jelly | Qualle | 600 | 40 | alle Quallen, Leuchten |
| 9 | creature_amphibian | Amphibie | 900 | 40 | Küste |
| 10 | creature_crawler | Reptil/Kriecher | 1000 | 40 | Panzer-/Wüsten-Varianten über Shader |
| 11 | creature_insect | Insekt | 600 | 40 | Schwärme (Instanzen) |
| 12 | creature_bird | Vogel | 700 | 40 | Flügelschlag im Vertex-Shader |
| 13 | creature_predator | Räuber | 1200 | 40 | alle Räuberarten |
| 14 | creature_thinker | intelligente Art | 1200 | 40 | Zivilisationsvolk (Figuren bleiben prozedural) |
| 15 | hut | Dorf (Stufe 1–3) | 400 | 40 | alle Kulturen, Dachfarbe per Shader |
| 16 | village_house | Dorf (Stufe 3–4) | 700 | 40 | Dach-/Wandfarbe je Kultur |
| 17 | city_block | Stadt (Stufe 5) | 1200 | 40 | alle Kulturen, 2 Varianten durch Spiegelung |
| 18 | harbor | Seefahrer/Küste | 900 | 40 | Küstenstädte |
| 19–23 | monument_river/sea/forest/steppe/mountain | Wahrzeichen je Kultur (Stufe 4) | 1500 | 5 × 40 | je Planet sichtbar, Chronik |
Paket 2: 17 Assets ≈ 680 Credits, mit Fehlversuchen max. ≈ 1 360 Credits = 6,80–13,60 USD.
Paket 3 – Phase 3 (Freigabe 3)
| # | Asset | Verwendung | Faces | Credits |
|---|---|---|---|---|
| 24 | giant_bloom | Riesenblüher (selten) | 900 | 40 |
| 25 | coral_cluster | Korallenriff | 800 | 40 |
| 26 | mushroom_giant | Toxic World | 800 | 40 |
| 27–29 | legend_crystal_beetle, legend_cloud_whale, legend_spore_king | Legenden | 1500–2500 | 3 × 50 (HD-Textur) |
| 30 | factory | Industrie | 1200 | 40 |
| 31 | power_plant (Wind/Kohle als Variante) | Industrie | 1200 | 40 |
| 32 | launch_pad | Raumfahrt | 1500 | 40 |
| 33 | rocket | Raketenstart | 2000 | 40 |
| 34 | orbital_tower | Bergvolk-Ende | 2000 | 40 |
| 35–38 | Wunder (Damm, Leuchtturm, Weltenbaum, Reiterstatue) | Kultur-Wunder | 2000 | 4 × 40 |
Paket 3: 15 Assets ≈ 630 Credits, mit Fehlversuchen max. ≈ 1 260 Credits = 6,30–12,60 USD.
Gesamt
| Credits geplant | Credits max. | USD [Schätzung, Stand 04.11.2026] | |
|---|---|---|---|
| Paket 1–3 | ≈ 1 610 | ≈ 3 160 | 16–32 USD |
| Formatkonvertierung (falls nötig, 5 je Asset) | 190 | 190 | 1,90 |
| Reserve (Varianten, Kosmetik-Modelle) | – | 1 000 | 10 |
| Summe | ≈ 20–45 USD |
Kein Auto-Rigging, keine Retarget-Animationen geplant: Tiere werden im Vertex-Shader animiert (09). Ersparnis gegenüber Rigging aller 9 Baupläne mit je 3 Animationen: 9 × (25 + 30) = 495 Credits.
8.5 Budgets für Modelle
| Kategorie | Faces LOD0 | LOD1 | Textur | Material |
|---|---|---|---|---|
| Pflanzen | 500–900 | 40 % | 512² (Albedo, Rest im Shader) | prop_foliage |
| Tiere | 600–1 200 | 40 % | 512² | prop_creature |
| Gebäude | 400–1 500 | 40 % | 512² | prop_building |
| Legenden, Wunder, Rakete | 1 500–2 500 | 40 % | 1024² | prop_building/prop_creature |
- PBR-Kanäle reduzieren: Wir verwenden nur Albedo (+ optional Emissionsmaske). Rauheit/Metall setzt der Shader global → weniger VRAM, einheitlicher Matt-Look.
- Textur-Kompression: ETC2 (Android-Basis), ASTC wo verfügbar (
import_etc2_astc=trueist im Projekt gesetzt). - Gesamtbudget Requisiten-Texturen: 38 × 512² komprimiert ≈ 10 MB VRAM.
8.6 Instancing und Draw Calls
- Jede Requisite und jede LOD-Stufe = eine MultiMeshInstance3D für den ganzen Planeten → 1 Draw Call je Asset und LOD.
- Ankerpunkte: 12 pro Region, deterministisch (Fibonacci-Spirale in der Region, mit Seed). Eine Instanz kennt per
INSTANCE_CUSTOM: Wachstum (0–1), Farbton, Animationsphase, Variante. - Aktualisierung nur für Regionen mit
dirty-Bit (typisch < 20 pro Zyklus) →multimesh.set_instance_transform()für ≤ 240 Instanzen pro Zyklus. - LOD über
visibility_range_begin/endder MultiMeshInstance3D-Knoten je Zoomstufe; [Annahme, in T-08 prüfen] automatische Mesh-LODs des Importers funktionieren im Compatibility-Renderer – falls nicht, bleibt die manuelle LOD1-Datei. - Draw-Call-Budget gesamt: siehe 12.
8.7 Namenskonvention und Ablage
artifacts/gpt-art/tripo-refs/<asset>.png GPT-Vorlage (git-ignoriert, Originale)
artifacts/tripo/plan.json Assets, Prompt/Bild, Parameter, Freigabe-Status
artifacts/tripo/ledger.csv Datum, Asset, Task-ID, Credits, Ergebnis
artifacts/tripo/raw/<asset>.glb Rohmodell (git-ignoriert)
assets/models/flora|fauna|civ|nature/<asset>.glb aufbereitet (eingecheckt)