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Asset Pipeline

Tripo-Pipeline, priorisierte Asset-Liste, Kosten und Instancing.

Konzeptphase. Interne Planungsfassung, Stand 04.11.2026. Pocket Planet ist noch in Entwicklung – Inhalte, Zahlen und Abläufe können sich ändern.

Kostenregel: Es wird keine kostenpflichtige Tripo-Generierung ohne Freigabe ausgeführt. Freigabe erfolgt pro Paket (Liste unten), Ausgaben werden in artifacts/tripo/ledger.csv protokolliert.

8.1 Tripo – geprüfte Fakten (Stand 04.11.2026)

Preis[Fakt] „1 credit = $0.01 USD“, nutzungsbasiert (developers.tripo3d.ai). Die chinesische Plattform developers.tripo3d.com rechnet in CNY (1 Credit = ¥0,07). Web-App- und API-Guthaben sind getrennt.
Aktuelles Modell[Fakt] Tripo H3.1 (Model-ID im Beispiel v3.1-20260211), außerdem P2.0 („P Series“), AI Texture, Segmentation V2
H3.1 Text→3D10 (ohne Textur) · 20 (Standard) · 30 (HD) · 40 (8K) Credits
H3.1 Bild→3D20 · 30 · 40 · 50 Credits
ZusätzeSmart low-poly +10 (500–20 000 Faces) · Quad-Mesh +5 · detaillierte Geometrie +20 · in Teilen +20
NachbearbeitungRetopologie 10–40 · Textur 10–30 · Formatkonvertierung 5–10 · Auto-Rig 25 · Animation-Retarget 10 je Animation · Rig-Check kostenlos
AusgabeMesh mit PBR-Material (glTF/GLB), FBX bei Quad
Freiguthaben für APInicht angegeben – vor dem ersten Lauf im Dashboard prüfen

[Annahme] Ob die P-Serie für stilisierte Low-Poly-Spielassets besser ist als H3.1 + Smart low-poly, ist nicht dokumentiert. Deshalb enthält Paket 1 einen A/B-Test mit zwei Assets.

8.2 Pipeline

1  GPT-Vorlagenbild          artifacts/gpt-art/tripo-refs/<asset>.png  (GPT-BILDER §9, einheitlicher Stil)
2  Freigabe                   artifacts/tripo/plan.json  → Status "approved" pro Asset
3  Tripo Bild→3D              H3.1, texture=standard, smart_low_poly, face_limit je Kategorie
                              tools/tripo.mjs --approved-only   (API-Schlüssel aus Umgebungsvariable TRIPO_API_KEY)
4  Rohmodell                  artifacts/tripo/raw/<asset>.glb   (git-ignoriert)
5  Blender-Aufbereitung       tools/blender/prep_asset.py (headless, Blender 5.2 wie im Studio):
                              Maßstab normieren (1 Einheit = Planetenradius/100), Pivot an den Boden,
                              Vertex-AO backen, Textur auf 512 px (klein: 256 px), Material „prop_*“ zuweisen,
                              Faces prüfen gegen Budget, LOD1 per Decimate (40 %)
6  Ergebnis                   assets/models/<kategorie>/<asset>.glb + <asset>_lod1.glb
7  Godot-Import               ETC2/ASTC-Kompression, Mesh-Kompression an, Collision aus, eigene Shader-Materialien
8  Abnahme                    tools/model-sheet: rendert alle Modelle als Kontaktbogen → Stilprüfung durch uns

Warum Bild→3D statt Text→3D (+10 Credits)? Ein gemeinsamer GPT-Stilanker für alle Vorlagen hält die Modelle stilistisch zusammen. Text→3D erzeugt pro Modell einen anderen Stil – Nacharbeit kostet mehr als die 10 Credits.

Fehlversuche: Pro Asset höchstens 2 Versuche. Danach: Vorlagenbild verbessern oder auf Blender/prozedural ausweichen.

8.3 Was NICHT mit Tripo entsteht

ObjektMethodeGrund
Planet, Ozean, Atmosphäre, WolkenGodot-Mesh + ShaderKern-Technik, muss datengetrieben sein
Felsen (3 Varianten)Blender-Skript: verrauschte Ikosphärentrivial, 60–120 Faces
Vulkan-Kegel, KraterTerrain-Verformung im Shader + Godot-KegelmeshTeil des Terrains
Meteoritverrauschte Kugel + Partikelschweiftrivial
Eisspitzen, KristalleBlender (Prismen mit Bevel)trivial, scharf-geometrisch
Gräser, Moos, AlgenBillboard-Karten/Shaderzu klein für 3D-Modelle
Mikroben, LeuchtplanktonPartikel/Sprites
Zelt, Lagerfeuer, Felder, StraßenGodot-Primitive / Boden-Shadergeometrisch einfach
Figuren (Bewohner)Kapsel + Kopf, 40 Facesauf dem Bildschirm < 10 px
Regen, Schnee, Rauch, LavaPartikel + Shader

8.4 Asset-Liste (priorisiert)

Spalten: Prio VS = Vertical Slice · MVP · P3 = Phase 3 · Faces = Zielbudget LOD0 · Credits = geplanter Lauf (Bild→3D Standard 30 + Smart low-poly 10 = 40), Puffer für einen zweiten Versuch in der Summe.

Paket 1 – Vertical Slice (Freigabe 1)

#AssetVerwendungDetailFacesMethodeCredits (≈ USD)WiederverwendungOptimierung
1tree_broadleafLaubwaldmittel600GPT-Vorlage → Tripo H3.1 Bild→3D + Smart low-poly40 (0,40)alle Wälder, Farbvariation per ShaderMultiMesh, Wind-Shader, LOD1
2tree_coniferNadelwald/Tundramittel500dito40 (0,40)+ Schnee-Variante per Shaderdito
3tree_palmKüste, Tropenmittel600dito40 (0,40)Inseln, Szenariendito
4cactusWüstegering500dito40 (0,40)The Last Dropdito
5creature_fisherstes Tier im Meermittel800dito40 (0,40)alle Fischarten (tint/size)Vertex-Schwimmen
6creature_grazerHerdentiermittel1200dito40 (0,40)alle HerdentierartenVertex-Laufen
A/Btree_broadleaf + creature_fish mit P2.0Modellvergleich––Tripo P2.0~60 (0,60) [Schätzung]Entscheidung für Paket 2/3–

Paket 1: ≈ 300 Credits geplant, mit Fehlversuchen max. ≈ 540 Credits = 3–5,40 USD.

Paket 2 – MVP (Freigabe 2)

#AssetVerwendungFacesCreditsWiederverwendung
7fern_bushFarne, Unterholz50040Wald, Sumpf
8creature_jellyQualle60040alle Quallen, Leuchten
9creature_amphibianAmphibie90040Küste
10creature_crawlerReptil/Kriecher100040Panzer-/Wüsten-Varianten über Shader
11creature_insectInsekt60040Schwärme (Instanzen)
12creature_birdVogel70040Flügelschlag im Vertex-Shader
13creature_predatorRäuber120040alle Räuberarten
14creature_thinkerintelligente Art120040Zivilisationsvolk (Figuren bleiben prozedural)
15hutDorf (Stufe 1–3)40040alle Kulturen, Dachfarbe per Shader
16village_houseDorf (Stufe 3–4)70040Dach-/Wandfarbe je Kultur
17city_blockStadt (Stufe 5)120040alle Kulturen, 2 Varianten durch Spiegelung
18harborSeefahrer/Küste90040Küstenstädte
19–23monument_river/sea/forest/steppe/mountainWahrzeichen je Kultur (Stufe 4)15005 × 40je Planet sichtbar, Chronik

Paket 2: 17 Assets ≈ 680 Credits, mit Fehlversuchen max. ≈ 1 360 Credits = 6,80–13,60 USD.

Paket 3 – Phase 3 (Freigabe 3)

#AssetVerwendungFacesCredits
24giant_bloomRiesenblüher (selten)90040
25coral_clusterKorallenriff80040
26mushroom_giantToxic World80040
27–29legend_crystal_beetle, legend_cloud_whale, legend_spore_kingLegenden1500–25003 × 50 (HD-Textur)
30factoryIndustrie120040
31power_plant (Wind/Kohle als Variante)Industrie120040
32launch_padRaumfahrt150040
33rocketRaketenstart200040
34orbital_towerBergvolk-Ende200040
35–38Wunder (Damm, Leuchtturm, Weltenbaum, Reiterstatue)Kultur-Wunder20004 × 40

Paket 3: 15 Assets ≈ 630 Credits, mit Fehlversuchen max. ≈ 1 260 Credits = 6,30–12,60 USD.

Gesamt

Credits geplantCredits max.USD [Schätzung, Stand 04.11.2026]
Paket 1–3≈ 1 610≈ 3 16016–32 USD
Formatkonvertierung (falls nötig, 5 je Asset)1901901,90
Reserve (Varianten, Kosmetik-Modelle)–1 00010
Summe≈ 20–45 USD

Kein Auto-Rigging, keine Retarget-Animationen geplant: Tiere werden im Vertex-Shader animiert (09). Ersparnis gegenüber Rigging aller 9 Baupläne mit je 3 Animationen: 9 × (25 + 30) = 495 Credits.

8.5 Budgets für Modelle

KategorieFaces LOD0LOD1TexturMaterial
Pflanzen500–90040 %512² (Albedo, Rest im Shader)prop_foliage
Tiere600–1 20040 %512²prop_creature
Gebäude400–1 50040 %512²prop_building
Legenden, Wunder, Rakete1 500–2 50040 %1024²prop_building/prop_creature
  • PBR-Kanäle reduzieren: Wir verwenden nur Albedo (+ optional Emissionsmaske). Rauheit/Metall setzt der Shader global → weniger VRAM, einheitlicher Matt-Look.
  • Textur-Kompression: ETC2 (Android-Basis), ASTC wo verfügbar (import_etc2_astc=true ist im Projekt gesetzt).
  • Gesamtbudget Requisiten-Texturen: 38 × 512² komprimiert ≈ 10 MB VRAM.

8.6 Instancing und Draw Calls

  • Jede Requisite und jede LOD-Stufe = eine MultiMeshInstance3D für den ganzen Planeten → 1 Draw Call je Asset und LOD.
  • Ankerpunkte: 12 pro Region, deterministisch (Fibonacci-Spirale in der Region, mit Seed). Eine Instanz kennt per INSTANCE_CUSTOM: Wachstum (0–1), Farbton, Animationsphase, Variante.
  • Aktualisierung nur für Regionen mit dirty-Bit (typisch < 20 pro Zyklus) → multimesh.set_instance_transform() für ≤ 240 Instanzen pro Zyklus.
  • LOD über visibility_range_begin/end der MultiMeshInstance3D-Knoten je Zoomstufe; [Annahme, in T-08 prüfen] automatische Mesh-LODs des Importers funktionieren im Compatibility-Renderer – falls nicht, bleibt die manuelle LOD1-Datei.
  • Draw-Call-Budget gesamt: siehe 12.

8.7 Namenskonvention und Ablage

artifacts/gpt-art/tripo-refs/<asset>.png   GPT-Vorlage (git-ignoriert, Originale)
artifacts/tripo/plan.json                  Assets, Prompt/Bild, Parameter, Freigabe-Status
artifacts/tripo/ledger.csv                 Datum, Asset, Task-ID, Credits, Ergebnis
artifacts/tripo/raw/<asset>.glb            Rohmodell (git-ignoriert)
assets/models/flora|fauna|civ|nature/<asset>.glb  aufbereitet (eingecheckt)