Pocket Planet Wiki

Monetarisierung & Retention

Faires Geschäftsmodell und Retention-Ziele für Tag 1, 7 und 30.

Konzeptphase. Interne Planungsfassung, Stand 04.11.2026. Pocket Planet ist noch in Entwicklung – Inhalte, Zahlen und Abläufe können sich ändern.

15.1 Entscheidung (04.11.2026)

Pocket Planet ist kostenlos und verdient vorerst kein Geld. Keine In-App-Käufe, keine fremden Werbenetzwerke, kein Abo (Entscheidung F3, 17).

Was das bedeutet:

  • Alles ist im Spiel erspielbar: Planetenplätze, Energiespeicher und Kosmetik über Sternenstaub, Szenarien über Epochen.
  • Kein Billing-Plugin, keine Kaufwiederherstellung, kein „Enthält In-App-Käufe“ im Store.
  • Das eigene Werbemodul bleibt eingeplant, weil der Auftrag es vorsieht. Es dient als Cross-Promotion für die anderen Studio-Spiele, nicht als Einnahme (14). Es ist optional und kann ganz entfallen, ohne dass sich am Spiel etwas ändert (NullAdAdapter).
  • Ein späterer Erlösweg bleibt offen, weil die Architektur ihn nicht verbaut. Die geprüften Optionen stehen in 15.4.

15.2 Eigenwerbung – zurückhaltend

PlatzRegel
Belohnt (freiwillig)+30 SE, höchstens 3 × täglich. Wird nur angeboten, wenn die Energie unter 30 % liegt und der Spieler eine teure Aktion gewählt hat
Pause zwischen Epochennach dem Feier-Bildschirm, frühestens nach 3 Tagen Spielzeit, höchstens alle 20 Minuten
Niein der ersten Sitzung, während Pinseln, Evolutionskarten oder Ereignis-Entscheidungen

Fällt das Werbemodul weg (z. B. wenn der Godot-Port zu aufwendig ist), entfällt die Energiequelle „belohnte Eigenwerbung“. Das Balancing ist so ausgelegt, dass das Spiel ohne sie genauso funktioniert (02 §2.7).

15.3 Retention

KennzahlZiel [Annahme, typische Cozy/Idle-Werte]Hebel im Design
Day 1≥ 40 %Erste Sitzung endet mitten in Epoche 3; eine Evolutionskarte wartet; Opt-in-Benachrichtigung am Sitzungsende; Rückkehr-Rückblick als Belohnung
Day 7≥ 15 %Erstes Dorf (Tag 4–7), Nachtlichter, Wochenziel, Treue-Kalender (Tage pro Monat, kein Streak-Zwang)
Day 30≥ 6 %Szenario-Planeten, Galaxie, Raketenstart (Phase 3), Legenden-Sammlung, Kosmetik über Sternenstaub
Sitzungen/Tag2–4Energie voll nach ~100 min offline; Tagesziele; Ereignis-Entscheidungen
Sitzungslänge3–8 min (Nachschauen), 20–30 min (Gestalten)kostenloser Zeitraffer erlaubt lange Sitzungen ohne Energie

Wiedereinstiegsgründe (immer mindestens einer wahr): Energie voll · anstehende Evolutionskarte · angekündigtes Ereignis · neue Tagesziele · Kultur kurz vor der nächsten Stufe · neue Einträge in der Chronik.

Gegen Abwanderung ohne Druck: keine Verlustmechanik bei Abwesenheit, „Willkommen zurück“-Geschenk nach 3+ Tagen, keine Benachrichtigungen nach 14 Tagen Funkstille.

Messung (nur mit Analytics-Einwilligung, Firebase-Projekt bridge-royale-joculus): epoch_reached{epoch}, card_chosen{body,option}, species_count{bucket}, event_resolved{kind,choice}, session_return{hours_bucket}, rewarded_offer{placement,accepted}, quality_tier{tier,auto}, notif_opt_in{accepted}. Jedes neue Ereignis muss in der Datenschutzerklärung stehen (Studio-Regel aus Tiefsee-Tempel).

15.4 Falls später doch Erlöse gewünscht sind (nur Referenz)

OptionPasst?FairnessBemerkung
Einmalkauf „Schöpfer-Edition“ (Plätze, Kosmetik, HD-Chronik-Export)gutgut, ohne Gameplay-VorteilGoogle Play Billing nötig
Kosmetik-Paketegutgut, wenn auch über Sternenstaub erreichbarShader-Parameter + wenige Modelle
Kaufbare Energie / Zeitsprünge–schlecht (Pay-to-Win, entwertet Idle-Kern)ausgeschlossen
Fremde Werbenetzwerke–mittelwiderspricht dem Auftrag

15.5 Langfristige Erweiterbarkeit

Neue Szenarien, Legenden und Kosmetik sind Daten + wenige Modelle (Szenario-JSON, Kosmetik-Shaderparameter). Updates alle 4–6 Wochen sind mit kleinem Aufwand möglich, z. B. saisonale Szenarien wie „Kometenwinter“ im Dezember.