Konzeptphase. Interne Planungsfassung, Stand 04.11.2026. Pocket Planet ist noch in Entwicklung – Inhalte, Zahlen und Abläufe können sich ändern.
15.1 Entscheidung (04.11.2026)
Pocket Planet ist kostenlos und verdient vorerst kein Geld. Keine In-App-Käufe, keine fremden Werbenetzwerke, kein Abo (Entscheidung F3, 17).
Was das bedeutet:
- Alles ist im Spiel erspielbar: Planetenplätze, Energiespeicher und Kosmetik über Sternenstaub, Szenarien über Epochen.
- Kein Billing-Plugin, keine Kaufwiederherstellung, kein „Enthält In-App-Käufe“ im Store.
- Das eigene Werbemodul bleibt eingeplant, weil der Auftrag es vorsieht. Es dient als Cross-Promotion für die anderen Studio-Spiele, nicht als Einnahme (14). Es ist optional und kann ganz entfallen, ohne dass sich am Spiel etwas ändert (
NullAdAdapter). - Ein späterer Erlösweg bleibt offen, weil die Architektur ihn nicht verbaut. Die geprüften Optionen stehen in 15.4.
15.2 Eigenwerbung – zurückhaltend
| Platz | Regel |
|---|---|
| Belohnt (freiwillig) | +30 SE, höchstens 3 × täglich. Wird nur angeboten, wenn die Energie unter 30 % liegt und der Spieler eine teure Aktion gewählt hat |
| Pause zwischen Epochen | nach dem Feier-Bildschirm, frühestens nach 3 Tagen Spielzeit, höchstens alle 20 Minuten |
| Nie | in der ersten Sitzung, während Pinseln, Evolutionskarten oder Ereignis-Entscheidungen |
Fällt das Werbemodul weg (z. B. wenn der Godot-Port zu aufwendig ist), entfällt die Energiequelle „belohnte Eigenwerbung“. Das Balancing ist so ausgelegt, dass das Spiel ohne sie genauso funktioniert (02 §2.7).
15.3 Retention
| Kennzahl | Ziel [Annahme, typische Cozy/Idle-Werte] | Hebel im Design |
|---|---|---|
| Day 1 | ≥ 40 % | Erste Sitzung endet mitten in Epoche 3; eine Evolutionskarte wartet; Opt-in-Benachrichtigung am Sitzungsende; Rückkehr-Rückblick als Belohnung |
| Day 7 | ≥ 15 % | Erstes Dorf (Tag 4–7), Nachtlichter, Wochenziel, Treue-Kalender (Tage pro Monat, kein Streak-Zwang) |
| Day 30 | ≥ 6 % | Szenario-Planeten, Galaxie, Raketenstart (Phase 3), Legenden-Sammlung, Kosmetik über Sternenstaub |
| Sitzungen/Tag | 2–4 | Energie voll nach ~100 min offline; Tagesziele; Ereignis-Entscheidungen |
| Sitzungslänge | 3–8 min (Nachschauen), 20–30 min (Gestalten) | kostenloser Zeitraffer erlaubt lange Sitzungen ohne Energie |
Wiedereinstiegsgründe (immer mindestens einer wahr): Energie voll · anstehende Evolutionskarte · angekündigtes Ereignis · neue Tagesziele · Kultur kurz vor der nächsten Stufe · neue Einträge in der Chronik.
Gegen Abwanderung ohne Druck: keine Verlustmechanik bei Abwesenheit, „Willkommen zurück“-Geschenk nach 3+ Tagen, keine Benachrichtigungen nach 14 Tagen Funkstille.
Messung (nur mit Analytics-Einwilligung, Firebase-Projekt bridge-royale-joculus): epoch_reached{epoch}, card_chosen{body,option}, species_count{bucket}, event_resolved{kind,choice}, session_return{hours_bucket}, rewarded_offer{placement,accepted}, quality_tier{tier,auto}, notif_opt_in{accepted}. Jedes neue Ereignis muss in der Datenschutzerklärung stehen (Studio-Regel aus Tiefsee-Tempel).
15.4 Falls später doch Erlöse gewünscht sind (nur Referenz)
| Option | Passt? | Fairness | Bemerkung |
|---|---|---|---|
| Einmalkauf „Schöpfer-Edition“ (Plätze, Kosmetik, HD-Chronik-Export) | gut | gut, ohne Gameplay-Vorteil | Google Play Billing nötig |
| Kosmetik-Pakete | gut | gut, wenn auch über Sternenstaub erreichbar | Shader-Parameter + wenige Modelle |
| Kaufbare Energie / Zeitsprünge | – | schlecht (Pay-to-Win, entwertet Idle-Kern) | ausgeschlossen |
| Fremde Werbenetzwerke | – | mittel | widerspricht dem Auftrag |
15.5 Langfristige Erweiterbarkeit
Neue Szenarien, Legenden und Kosmetik sind Daten + wenige Modelle (Szenario-JSON, Kosmetik-Shaderparameter). Updates alle 4–6 Wochen sind mit kleinem Aufwand möglich, z. B. saisonale Szenarien wie „Kometenwinter“ im Dezember.