Pitbreakers Wiki

Stages & Biome

Die fünf Biome von Pitbreakers von der Basaltgrube bis zum Abyss, alle 30 Stages mit Werten, Level-Varianten, Arenen und die acht Kapitel der Geschichte.

Die Kampagne von Pitbreakers führt durch 30 Stages hinab bis zum Sternenherz. Jede Stage hat acht Wellen und einen Boss. Wo du kämpfst, entscheidet das Biom: Basaltgrube, Pilzhöhle, Vulkanschlund, Frostkluft oder Abyss – jedes mit eigenen Regeln, eigener Arena und eigenem Boss.

  • 30Kampagnen-Stages
  • 5Biome
  • 8Story-Kapitel
  • 7Arenen
  • 7Level-Varianten

Die fünf Biome

Biome hängen nicht an bestimmten Stages. Vor dem Run wählst du eine freigeschaltete Stage und ein Biom. Das erste Biom ist offen, jeder Aufstieg öffnet das nächste.

BiomBossSonderregelOffen ab
BasaltgrubeKristallgolemKlassische Formationen.Start
PilzhöhleSporenkönigBesiegte Grunts hinterlassen einen Heiler mit 40 % LP.1 Aufstieg
VulkanschlundMagmafürstRunner springen alle 2,5 Sekunden 16 Pixel vor, Bomber explodieren 1,5-mal so stark.2 Aufstiege
FrostkluftFrost-JarlAlle Gegner tragen Eisrüstung von 25 % ihrer LP. Feuer und Säure brechen sie.3 Aufstiege
AbyssLeerenwächterGegner springen alle 5 Sekunden in eine zufällige Spalte und sind alle 6 Sekunden für 2 Sekunden entrückt: Dann nehmen sie nur 50 % Schaden – außer von Licht.4 Aufstiege

Jedes Biom hat außerdem eigene Musik-Atmosphäre und eigene Bossangriffe. Die Gegner tragen dort ihr Biom-Aussehen.

Vulkanschlund Stage 6 mit Schmied Orrin: „Welle geschafft“, Level-up-Wahl und die nächste Welle (englische Oberfläche).
Frostkluft Stage 3 mit Frostmaid Ysra, Eis und Blitz: Lavapulse in der Arena und die Aufgabe, den Kristall zu schützen (englische Oberfläche).
Abyss Stage 3 mit Leuchtfeuer Nix: Trickschüsse über die Wand, Lavapulse und die Sonnenlanze (englische Oberfläche).

Die 30 Stages

Jede Stage hat acht Wellen zu je 14 Gegnern. Von Stage zu Stage kommen die Wellen etwas schneller, die Gegner rücken öfter vor und haben mehr Lebenspunkte – dafür steigt auch die Goldbelohnung. Ein Sieg schaltet die nächste Stage frei. Die Namen wiederholen sich im Sechserrhythmus: Tor der Grube, Tiefer Stollen, Bruchkammer, Alte Wacht, Fallender Schacht, Kernkammer.

StageNameWellenabstandVorrücken alleLP-FaktorGoldLevel-Variante
1Tor der Grube 111,8 s5,1 s×1,3×1,00
2Tiefer Stollen 211,7 s5,1 s×1,5×1,08
3Bruchkammer 311,7 s5,0 s×1,7×1,16
4Alte Wacht 411,6 s5,0 s×1,9×1,24Munitionsknappheit
5Fallender Schacht 511,5 s5,0 s×2,1×1,32
6Kernkammer 611,5 s4,9 s×2,3×1,40
7Tor der Grube 711,4 s4,9 s×2,6×1,48
8Tiefer Stollen 811,3 s4,9 s×2,9×1,56Lawine
9Bruchkammer 911,3 s4,8 s×3,2×1,64
10Alte Wacht 1011,2 s4,8 s×3,6×1,72
11Fallender Schacht 1111,2 s4,8 s×4,0×1,80
12Kernkammer 1211,1 s4,7 s×4,4×1,88Dunkelgrube
13Tor der Grube 1311,0 s4,7 s×4,9×1,96
14Tiefer Stollen 1411,0 s4,7 s×5,4×2,04
15Bruchkammer 1510,9 s4,6 s×5,9×2,12
16Alte Wacht 1610,8 s4,6 s×6,5×2,20Pulverfässer
17Fallender Schacht 1710,8 s4,6 s×7,2×2,28
18Kernkammer 1810,7 s4,5 s×7,9×2,36
19Tor der Grube 1910,6 s4,5 s×8,7×2,44
20Tiefer Stollen 2010,6 s4,5 s×9,6×2,52Belagerung
21Bruchkammer 2110,5 s4,4 s×10,6×2,60
22Alte Wacht 2210,4 s4,4 s×11,6×2,68
23Fallender Schacht 2310,4 s4,4 s×12,7×2,76
24Kernkammer 2410,3 s4,3 s×14,0×2,84Insel-Verteidigung
25Tor der Grube 2510,2 s4,3 s×15,3×2,92
26Tiefer Stollen 2610,2 s4,3 s×16,8×3,00
27Bruchkammer 2710,1 s4,2 s×18,3×3,08
28Alte Wacht 2810,0 s4,2 s×20,1×3,16Boss-Rush
29Fallender Schacht 2910,0 s4,2 s×22,0×3,24
30Kernkammer 309,9 s4,1 s×24,0×3,32

Grundwerte aus den Stage-Dateien des Spiels, ohne Schwierigkeit. Das Spiel gleicht die Kurve zusätzlich aus: Stage 1 ist besonders sanft (Gegner ×0,85, Boss ×0,65), die Stages 2–10 werden entlastet, ab Stage 3 steigt der Druck, ab Stage 7 wächst er mit der erwarteten Ausrüstung mit.

Level-Varianten

Jede vierte Stage bis Stage 28 spielt mit einer besonderen Regel. Im Spielmodus „Spezialmodi“ kannst du alle sieben jederzeit als Prüfung spielen – ein Sieg dort schaltet allerdings keine Stage frei.

StageVarianteRegel
4Munitionsknappheit12 Schüsse pro Welle. Dafür treffen die Bälle 75 % härter.
8LawineDie Gegner stürmen heran. Überlebe 75 Sekunden.
12DunkelgrubeNur Licht zeigt die Gegner. Licht und Feuer treffen 30 % härter.
16PulverfässerFässer im Feld explodieren und reißen andere mit.
20BelagerungSchilde unten: Treffer von unten machen 20 %. Über die Wände spielen!
24Insel-VerteidigungDeine Gebäude schießen mit. Je höher ausgebaut, desto stärker.
28Boss-RushAlle fünf Biom-Bosse hintereinander. Dazwischen heilst du dich.

Bei der Insel-Verteidigung feuert jedes Gebäude seinen eigenen Ball: Schmiede Schwer, Wachturm Blitz, Bibliothek Licht, Mine Stein, Taverne Feuer, Farm Gift, Lager Eis und Kristallturm Gummi. Im Boss-Rush haben die Bosse 50 % LP, zwischen ihnen heilst du 25 %.

Arenen

Ab Stage 2 bekommt die Grube ein Arena-Objekt, das deine Bälle beeinflusst. Vier davon gibt es überall, drei nur in ihrem Biom:

  • Überall: Prallstein, Wandernde Spiegel, Zwillingsportale, Lavapulse.
  • Pilzhöhle: Sporen-Trampolin.
  • Frostkluft: Eisfläche – Bälle, die darüber rollen, werden 30 % schneller.
  • Abyss: Schwerkraftbrunnen – zieht Bälle im Umkreis von 170 Pixeln zu seiner Mitte.

Dazu kommen Wellenregeln: Die Wellen 3 und 6 tragen je eine – Nebel (Gegner nur sichtbar, solange ein Treffer sie erhellt), Goldrausch (+50 % Gold in dieser Welle) oder Spiegelwand (jeder Wandabpraller verstärkt den Ball um 12 %). Ab Stage 6 treffen dich Begegnungen mit Zusatzaufgaben, etwa die Lorenjagd („Transport stoppen, bevor er entkommt“) oder die Artillerie („Geschosse abschießen oder seitlich ausweichen“).

Die Geschichte

Die Kampagne erzählt in acht Kapiteln, wie die Helden von einer Insel über dem Riss bis zum Sternenherz vordringen. Jedes Kapitel öffnet sich mit einem Stage-Ziel und manchmal einem Gebäude-Ziel und lässt sich im Codex nachlesen.

#KapitelZiel
1Ein Licht über dem RissStage 1, Schmiede 1, Mine 2
2Werkzeuge statt HoffnungStage 3, Farm 2
3Niemand steigt allein hinabStage 5, Taverne 3
4Das Gedächtnis der StadtStage 8, Bibliothek 1, Wachturm 1
5Hinter dem ersten SiegelStage 12
6Feuer unter den WolkenStage 20
7Ein Licht für den RückwegStage 29
8Das SternenherzStage 30

Das letzte Kapitel schließt den Riss: „Der Zufluchtsort wird Heimat.“ Danach bleiben Daily, Tiefenschacht und Aufstiege als freiwillige Herausforderungen.