Die Kampagne von Pitbreakers führt durch 30 Stages hinab bis zum Sternenherz. Jede Stage hat acht Wellen und einen Boss. Wo du kämpfst, entscheidet das Biom: Basaltgrube, Pilzhöhle, Vulkanschlund, Frostkluft oder Abyss – jedes mit eigenen Regeln, eigener Arena und eigenem Boss.
- 30Kampagnen-Stages
- 5Biome
- 8Story-Kapitel
- 7Arenen
- 7Level-Varianten
Die fünf Biome
Biome hängen nicht an bestimmten Stages. Vor dem Run wählst du eine freigeschaltete Stage und ein Biom. Das erste Biom ist offen, jeder Aufstieg öffnet das nächste.
| Biom | Boss | Sonderregel | Offen ab |
|---|---|---|---|
| Basaltgrube | Kristallgolem | Klassische Formationen. | Start |
| Pilzhöhle | Sporenkönig | Besiegte Grunts hinterlassen einen Heiler mit 40 % LP. | 1 Aufstieg |
| Vulkanschlund | Magmafürst | Runner springen alle 2,5 Sekunden 16 Pixel vor, Bomber explodieren 1,5-mal so stark. | 2 Aufstiege |
| Frostkluft | Frost-Jarl | Alle Gegner tragen Eisrüstung von 25 % ihrer LP. Feuer und Säure brechen sie. | 3 Aufstiege |
| Abyss | Leerenwächter | Gegner springen alle 5 Sekunden in eine zufällige Spalte und sind alle 6 Sekunden für 2 Sekunden entrückt: Dann nehmen sie nur 50 % Schaden – außer von Licht. | 4 Aufstiege |
Jedes Biom hat außerdem eigene Musik-Atmosphäre und eigene Bossangriffe. Die Gegner tragen dort ihr Biom-Aussehen.
Die 30 Stages
Jede Stage hat acht Wellen zu je 14 Gegnern. Von Stage zu Stage kommen die Wellen etwas schneller, die Gegner rücken öfter vor und haben mehr Lebenspunkte – dafür steigt auch die Goldbelohnung. Ein Sieg schaltet die nächste Stage frei. Die Namen wiederholen sich im Sechserrhythmus: Tor der Grube, Tiefer Stollen, Bruchkammer, Alte Wacht, Fallender Schacht, Kernkammer.
| Stage | Name | Wellenabstand | Vorrücken alle | LP-Faktor | Gold | Level-Variante |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Tor der Grube 1 | 11,8 s | 5,1 s | ×1,3 | ×1,00 | |
| 2 | Tiefer Stollen 2 | 11,7 s | 5,1 s | ×1,5 | ×1,08 | |
| 3 | Bruchkammer 3 | 11,7 s | 5,0 s | ×1,7 | ×1,16 | |
| 4 | Alte Wacht 4 | 11,6 s | 5,0 s | ×1,9 | ×1,24 | Munitionsknappheit |
| 5 | Fallender Schacht 5 | 11,5 s | 5,0 s | ×2,1 | ×1,32 | |
| 6 | Kernkammer 6 | 11,5 s | 4,9 s | ×2,3 | ×1,40 | |
| 7 | Tor der Grube 7 | 11,4 s | 4,9 s | ×2,6 | ×1,48 | |
| 8 | Tiefer Stollen 8 | 11,3 s | 4,9 s | ×2,9 | ×1,56 | Lawine |
| 9 | Bruchkammer 9 | 11,3 s | 4,8 s | ×3,2 | ×1,64 | |
| 10 | Alte Wacht 10 | 11,2 s | 4,8 s | ×3,6 | ×1,72 | |
| 11 | Fallender Schacht 11 | 11,2 s | 4,8 s | ×4,0 | ×1,80 | |
| 12 | Kernkammer 12 | 11,1 s | 4,7 s | ×4,4 | ×1,88 | Dunkelgrube |
| 13 | Tor der Grube 13 | 11,0 s | 4,7 s | ×4,9 | ×1,96 | |
| 14 | Tiefer Stollen 14 | 11,0 s | 4,7 s | ×5,4 | ×2,04 | |
| 15 | Bruchkammer 15 | 10,9 s | 4,6 s | ×5,9 | ×2,12 | |
| 16 | Alte Wacht 16 | 10,8 s | 4,6 s | ×6,5 | ×2,20 | Pulverfässer |
| 17 | Fallender Schacht 17 | 10,8 s | 4,6 s | ×7,2 | ×2,28 | |
| 18 | Kernkammer 18 | 10,7 s | 4,5 s | ×7,9 | ×2,36 | |
| 19 | Tor der Grube 19 | 10,6 s | 4,5 s | ×8,7 | ×2,44 | |
| 20 | Tiefer Stollen 20 | 10,6 s | 4,5 s | ×9,6 | ×2,52 | Belagerung |
| 21 | Bruchkammer 21 | 10,5 s | 4,4 s | ×10,6 | ×2,60 | |
| 22 | Alte Wacht 22 | 10,4 s | 4,4 s | ×11,6 | ×2,68 | |
| 23 | Fallender Schacht 23 | 10,4 s | 4,4 s | ×12,7 | ×2,76 | |
| 24 | Kernkammer 24 | 10,3 s | 4,3 s | ×14,0 | ×2,84 | Insel-Verteidigung |
| 25 | Tor der Grube 25 | 10,2 s | 4,3 s | ×15,3 | ×2,92 | |
| 26 | Tiefer Stollen 26 | 10,2 s | 4,3 s | ×16,8 | ×3,00 | |
| 27 | Bruchkammer 27 | 10,1 s | 4,2 s | ×18,3 | ×3,08 | |
| 28 | Alte Wacht 28 | 10,0 s | 4,2 s | ×20,1 | ×3,16 | Boss-Rush |
| 29 | Fallender Schacht 29 | 10,0 s | 4,2 s | ×22,0 | ×3,24 | |
| 30 | Kernkammer 30 | 9,9 s | 4,1 s | ×24,0 | ×3,32 |
Grundwerte aus den Stage-Dateien des Spiels, ohne Schwierigkeit. Das Spiel gleicht die Kurve zusätzlich aus: Stage 1 ist besonders sanft (Gegner ×0,85, Boss ×0,65), die Stages 2–10 werden entlastet, ab Stage 3 steigt der Druck, ab Stage 7 wächst er mit der erwarteten Ausrüstung mit.
Level-Varianten
Jede vierte Stage bis Stage 28 spielt mit einer besonderen Regel. Im Spielmodus „Spezialmodi“ kannst du alle sieben jederzeit als Prüfung spielen – ein Sieg dort schaltet allerdings keine Stage frei.
| Stage | Variante | Regel |
|---|---|---|
| 4 | Munitionsknappheit | 12 Schüsse pro Welle. Dafür treffen die Bälle 75 % härter. |
| 8 | Lawine | Die Gegner stürmen heran. Überlebe 75 Sekunden. |
| 12 | Dunkelgrube | Nur Licht zeigt die Gegner. Licht und Feuer treffen 30 % härter. |
| 16 | Pulverfässer | Fässer im Feld explodieren und reißen andere mit. |
| 20 | Belagerung | Schilde unten: Treffer von unten machen 20 %. Über die Wände spielen! |
| 24 | Insel-Verteidigung | Deine Gebäude schießen mit. Je höher ausgebaut, desto stärker. |
| 28 | Boss-Rush | Alle fünf Biom-Bosse hintereinander. Dazwischen heilst du dich. |
Bei der Insel-Verteidigung feuert jedes Gebäude seinen eigenen Ball: Schmiede Schwer, Wachturm Blitz, Bibliothek Licht, Mine Stein, Taverne Feuer, Farm Gift, Lager Eis und Kristallturm Gummi. Im Boss-Rush haben die Bosse 50 % LP, zwischen ihnen heilst du 25 %.
Arenen
Ab Stage 2 bekommt die Grube ein Arena-Objekt, das deine Bälle beeinflusst. Vier davon gibt es überall, drei nur in ihrem Biom:
- Überall: Prallstein, Wandernde Spiegel, Zwillingsportale, Lavapulse.
- Pilzhöhle: Sporen-Trampolin.
- Frostkluft: Eisfläche – Bälle, die darüber rollen, werden 30 % schneller.
- Abyss: Schwerkraftbrunnen – zieht Bälle im Umkreis von 170 Pixeln zu seiner Mitte.
Dazu kommen Wellenregeln: Die Wellen 3 und 6 tragen je eine – Nebel (Gegner nur sichtbar, solange ein Treffer sie erhellt), Goldrausch (+50 % Gold in dieser Welle) oder Spiegelwand (jeder Wandabpraller verstärkt den Ball um 12 %). Ab Stage 6 treffen dich Begegnungen mit Zusatzaufgaben, etwa die Lorenjagd („Transport stoppen, bevor er entkommt“) oder die Artillerie („Geschosse abschießen oder seitlich ausweichen“).
Die Geschichte
Die Kampagne erzählt in acht Kapiteln, wie die Helden von einer Insel über dem Riss bis zum Sternenherz vordringen. Jedes Kapitel öffnet sich mit einem Stage-Ziel und manchmal einem Gebäude-Ziel und lässt sich im Codex nachlesen.
| # | Kapitel | Ziel |
|---|---|---|
| 1 | Ein Licht über dem Riss | Stage 1, Schmiede 1, Mine 2 |
| 2 | Werkzeuge statt Hoffnung | Stage 3, Farm 2 |
| 3 | Niemand steigt allein hinab | Stage 5, Taverne 3 |
| 4 | Das Gedächtnis der Stadt | Stage 8, Bibliothek 1, Wachturm 1 |
| 5 | Hinter dem ersten Siegel | Stage 12 |
| 6 | Feuer unter den Wolken | Stage 20 |
| 7 | Ein Licht für den Rückweg | Stage 29 |
| 8 | Das Sternenherz | Stage 30 |
Das letzte Kapitel schließt den Riss: „Der Zufluchtsort wird Heimat.“ Danach bleiben Daily, Tiefenschacht und Aufstiege als freiwillige Herausforderungen.