Die Grube ist voller eigenwilliger Monster. Manche sind einfach nur zäh, andere heilen, springen, panzern ihre Nachbarn oder explodieren. Am Ende jeder Stage wartet ein Boss mit drei Phasen, der mit telegrafierten Angriffen zurückschlägt.
- 10Gegnerarten
- 3Elite-Eigenschaften
- 5Biom-Bosse
- 3Bossphasen
- 3Arten von Boss-Angriffen
Die Gegnerarten
Lebenspunkte und Kontaktschaden sind Grundwerte. Im Spiel kommen Stage, Welle (+18 % je Welle) und Schwierigkeit dazu. Den Kontaktschaden ziehen sie dir ab, wenn sie die rote Linie erreichen.

Grunt
28 LP · 12 Kontaktschaden
Der Standardgegner und das Rückgrat jeder Welle.

Runner
20 LP · 10 Kontaktschaden
Rückt mit jedem Schritt zwei Reihen vor statt einer.

Tank
62 LP · 20 Kontaktschaden
Von vorne nimmt er nur 20 % Schaden, seine Schwachstelle liegt hinten. Er halbiert außerdem Schaden von unten für Verbündete direkt über ihm.

Splitter
34 LP · 12 Kontaktschaden
Zerfällt beim Tod in zwei Grunts mit 40 % Lebenspunkten.

Heiler
32 LP · 10 Kontaktschaden
Heilt alle 4 Sekunden Nachbarn im Umkreis von 145 Pixeln um 10 LP.

Bomber
25 LP · 20 Kontaktschaden
Explodiert beim Tod oder an der Linie: 24 Schaden im Umkreis von 95. Nahe der Linie trifft das auch dich.

Höhlenflatterer
16 LP · 8 Kontaktschaden · ab Stage 8
Springt alle 3,2 Sekunden zwei Spalten zur Seite und nimmt danach 0,5 Sekunden lang nur halben Schaden.

Kristallspinne
34 LP · 12 Kontaktschaden · ab Stage 12
Webt alle 5 Sekunden dem nächsten Verbündeten Rüstung von 20 % seiner LP an, höchstens 40 %. Feuer, Schwer und Säure brechen sie.

Schildwächter
190 LP · 30 Kontaktschaden · ab Stage 15
Hebt alle 4 Sekunden für 2,5 Sekunden einen Runenschild: Treffer von unten machen dann nur 20 %.

Rufer der Tiefe
150 LP · 26 Kontaktschaden · ab Stage 15
Springt alle 6 Sekunden in eine andere Spalte und ruft zwei Grunts mit 60 % LP.
Wann welche Gegner auftauchen
- Stage 1–6: Grunt, Runner, Tank, Splitter, Heiler und Bomber in einer festen Mischung. Ab Stage 7 betont jede Stage eine Art – Stage 7 bringt viele Heiler, Stage 8 viele Bomber, Stage 11 viele Runner, Stage 30 viele Tanks.
- Ab Stage 8: In jeder Welle nach der zweiten werden die letzten zwei Grunts zu Höhlenflatterern.
- Ab Stage 12: In jeder Welle nach der dritten wird ein Grunt zur Kristallspinne.
- Ab Stage 15: Ein Wächter bewacht Welle 4 – in ungeraden Stages der Schildwächter, in geraden der Rufer der Tiefe.
Eliten
Ab Stage 4 bekommt etwa jede neunte Kreatur einer Welle eine Elite-Eigenschaft:
- Schild: +35 % Rüstung.
- Regeneration: heilt 1,2 % pro Sekunde, solange nichts sie trifft.
- Instabil: trifft beim Tod Nachbarn im Umkreis von 80 mit 35 % ihrer LP.
Bestiarium
Im Codex zählt das Bestiarium deine Siege gegen jede Art. Ränge gibt es bei 25, 150 und 600 Besiegten (Bosse 3, 15 und 50; Wächter 5, 25 und 100). Jeder Rang macht +2 % Schaden gegen diese Art. Die drei Ränge zahlen nacheinander 150 Gold, 1 Sternenstaub und 2 Sternenstaub.
Die Bosse
Nach der achten Welle steigt der Endgegner aus der Grube – im Spiel „Der Schlundwächter“. Jedes Biom hat sein eigenes Gesicht dafür, das der Boss-Auftritt mit Namen ankündigt:

KristallgolemBasaltgrube
100 Kontaktschaden
Der erste Boss, den jeder Spieler trifft.

SporenkönigPilzhöhle
Herrscher der Pilzhöhle, in der besiegte Grunts zu Heilern werden.

MagmafürstVulkanschlund
Boss des Vulkanschlunds mit heißen Runnern und stärkeren Bombern.

Frost-JarlFrostkluft
Boss der Frostkluft, in der alle Gegner Eisrüstung tragen.

LeerenwächterAbyss
Boss des Abyss, wo Gegner springen und in die Leere entrücken.





Ablauf des Bosskampfs
- Auftritt: Der Kampf hält 0,75 Sekunden an, die Kamera zoomt heran. Mit dem Boss kommt eine Eskorte aus 2 + Stage/2 Gegnern, höchstens 11.
- Drei Phasen: Bei 66 % und 33 % seiner LP wechselt der Boss die Phase und ruft Verstärkung. In der Kampagne dauert jede Phase mindestens 5 Sekunden.
- Panzerplatten: Er startet mit 3 Platten, in Phase 2 mit 4, in Phase 3 mit 5. Treffer auf Schwachstellen brechen sie. Solange Platten halten, nimmt er nur 70 % Schaden; sind alle weg, 6 Sekunden lang 160 %.
- Beschwörungen: Alle 7 Sekunden ruft er so viele Diener, wie er Phasen hat – erst Grunts, ab Phase 2 auch Runner, in Phase 3 einen Bomber.
- Raserei: Bei 50 % LP verändert sich die Arena. Wer Phase 2 erreicht, bekommt ein Relikt-Angebot.
- Sieg: 80 Gold und beim ersten Sieg im Biom dessen Trophäe für die Stadt.
Boss-Angriffe kontern
Alle 4 Sekunden kündigt der Boss einen Angriff an. Die Vorwarnung dauert 3,6 / 2,6 / 2,3 Sekunden (Entspannt / Abenteuer / Meister). Ein Treffer kostet dich 10 + 2 × Phase Lebenspunkte.
| Ansage im Spiel | Konter | Belohnung |
|---|---|---|
| SCHOCKWELLE · SPÄT BLOCKEN | „BLOCKEN“ (F) in den letzten 0,45 Sekunden = Parade. Früher blocken halbiert den Schaden. | Boss verliert 8 % seiner LP |
| STRAHL · IN DIE GRÜNE ZONE AUSWEICHEN | Mit ← und → in die sichere Bahn ausweichen. | Boss verliert 4 % seiner LP |
| BESCHWÖRUNG · SCHWACHPUNKT TREFFEN | Den Schwachpunkt 1-, 2- oder 3-mal treffen (je nach Schwierigkeit). Sonst erscheinen zwei Runner. | +6 % seiner LP als Schaden |
Nach einer gelungenen Parade oder einem Ausweichen liegt der Kern 3,5 Sekunden offen: „KERN OFFEN · SCHADEN ×2“. Während des Bosskampfs gibt es keine Level-up-Karten.