Pitbreakers Wiki

Gegner & Bosse

Alle Gegnerarten von Pitbreakers mit Lebenspunkten und Fähigkeiten, Eliten, Bestiarium und die fünf Biom-Bosse mit Phasen, Panzerplatten und Kontern.

Die Grube ist voller eigenwilliger Monster. Manche sind einfach nur zäh, andere heilen, springen, panzern ihre Nachbarn oder explodieren. Am Ende jeder Stage wartet ein Boss mit drei Phasen, der mit telegrafierten Angriffen zurückschlägt.

  • 10Gegnerarten
  • 3Elite-Eigenschaften
  • 5Biom-Bosse
  • 3Bossphasen
  • 3Arten von Boss-Angriffen

Die Gegnerarten

Lebenspunkte und Kontaktschaden sind Grundwerte. Im Spiel kommen Stage, Welle (+18 % je Welle) und Schwierigkeit dazu. Den Kontaktschaden ziehen sie dir ab, wenn sie die rote Linie erreichen.

Grunt

28 LP · 12 Kontaktschaden

Der Standardgegner und das Rückgrat jeder Welle.

Runner

20 LP · 10 Kontaktschaden

Rückt mit jedem Schritt zwei Reihen vor statt einer.

Tank

62 LP · 20 Kontaktschaden

Von vorne nimmt er nur 20 % Schaden, seine Schwachstelle liegt hinten. Er halbiert außerdem Schaden von unten für Verbündete direkt über ihm.

Splitter

34 LP · 12 Kontaktschaden

Zerfällt beim Tod in zwei Grunts mit 40 % Lebenspunkten.

Heiler

32 LP · 10 Kontaktschaden

Heilt alle 4 Sekunden Nachbarn im Umkreis von 145 Pixeln um 10 LP.

Bomber

25 LP · 20 Kontaktschaden

Explodiert beim Tod oder an der Linie: 24 Schaden im Umkreis von 95. Nahe der Linie trifft das auch dich.

Höhlenflatterer

16 LP · 8 Kontaktschaden · ab Stage 8

Springt alle 3,2 Sekunden zwei Spalten zur Seite und nimmt danach 0,5 Sekunden lang nur halben Schaden.

Kristallspinne

34 LP · 12 Kontaktschaden · ab Stage 12

Webt alle 5 Sekunden dem nächsten Verbündeten Rüstung von 20 % seiner LP an, höchstens 40 %. Feuer, Schwer und Säure brechen sie.

Schildwächter

190 LP · 30 Kontaktschaden · ab Stage 15

Hebt alle 4 Sekunden für 2,5 Sekunden einen Runenschild: Treffer von unten machen dann nur 20 %.

Rufer der Tiefe

150 LP · 26 Kontaktschaden · ab Stage 15

Springt alle 6 Sekunden in eine andere Spalte und ruft zwei Grunts mit 60 % LP.

Wann welche Gegner auftauchen

  • Stage 1–6: Grunt, Runner, Tank, Splitter, Heiler und Bomber in einer festen Mischung. Ab Stage 7 betont jede Stage eine Art – Stage 7 bringt viele Heiler, Stage 8 viele Bomber, Stage 11 viele Runner, Stage 30 viele Tanks.
  • Ab Stage 8: In jeder Welle nach der zweiten werden die letzten zwei Grunts zu Höhlenflatterern.
  • Ab Stage 12: In jeder Welle nach der dritten wird ein Grunt zur Kristallspinne.
  • Ab Stage 15: Ein Wächter bewacht Welle 4 – in ungeraden Stages der Schildwächter, in geraden der Rufer der Tiefe.

Eliten

Ab Stage 4 bekommt etwa jede neunte Kreatur einer Welle eine Elite-Eigenschaft:

  • Schild: +35 % Rüstung.
  • Regeneration: heilt 1,2 % pro Sekunde, solange nichts sie trifft.
  • Instabil: trifft beim Tod Nachbarn im Umkreis von 80 mit 35 % ihrer LP.

Bestiarium

Im Codex zählt das Bestiarium deine Siege gegen jede Art. Ränge gibt es bei 25, 150 und 600 Besiegten (Bosse 3, 15 und 50; Wächter 5, 25 und 100). Jeder Rang macht +2 % Schaden gegen diese Art. Die drei Ränge zahlen nacheinander 150 Gold, 1 Sternenstaub und 2 Sternenstaub.

Die Bosse

Nach der achten Welle steigt der Endgegner aus der Grube – im Spiel „Der Schlundwächter“. Jedes Biom hat sein eigenes Gesicht dafür, das der Boss-Auftritt mit Namen ankündigt:

KristallgolemBasaltgrube

100 Kontaktschaden

Der erste Boss, den jeder Spieler trifft.

SporenkönigPilzhöhle

Herrscher der Pilzhöhle, in der besiegte Grunts zu Heilern werden.

MagmafürstVulkanschlund

Boss des Vulkanschlunds mit heißen Runnern und stärkeren Bombern.

Frost-JarlFrostkluft

Boss der Frostkluft, in der alle Gegner Eisrüstung tragen.

LeerenwächterAbyss

Boss des Abyss, wo Gegner springen und in die Leere entrücken.

Bosskampf in der Basaltgrube
Basaltgrube
Bosskampf in der Pilzhöhle
Pilzhöhle
Bosskampf im Vulkanschlund
Vulkanschlund
Bosskampf in der Frostkluft
Frostkluft
Bosskampf im Abyss
Abyss

Ablauf des Bosskampfs

  1. Auftritt: Der Kampf hält 0,75 Sekunden an, die Kamera zoomt heran. Mit dem Boss kommt eine Eskorte aus 2 + Stage/2 Gegnern, höchstens 11.
  2. Drei Phasen: Bei 66 % und 33 % seiner LP wechselt der Boss die Phase und ruft Verstärkung. In der Kampagne dauert jede Phase mindestens 5 Sekunden.
  3. Panzerplatten: Er startet mit 3 Platten, in Phase 2 mit 4, in Phase 3 mit 5. Treffer auf Schwachstellen brechen sie. Solange Platten halten, nimmt er nur 70 % Schaden; sind alle weg, 6 Sekunden lang 160 %.
  4. Beschwörungen: Alle 7 Sekunden ruft er so viele Diener, wie er Phasen hat – erst Grunts, ab Phase 2 auch Runner, in Phase 3 einen Bomber.
  5. Raserei: Bei 50 % LP verändert sich die Arena. Wer Phase 2 erreicht, bekommt ein Relikt-Angebot.
  6. Sieg: 80 Gold und beim ersten Sieg im Biom dessen Trophäe für die Stadt.

Boss-Angriffe kontern

Alle 4 Sekunden kündigt der Boss einen Angriff an. Die Vorwarnung dauert 3,6 / 2,6 / 2,3 Sekunden (Entspannt / Abenteuer / Meister). Ein Treffer kostet dich 10 + 2 × Phase Lebenspunkte.

Ansage im SpielKonterBelohnung
SCHOCKWELLE · SPÄT BLOCKEN„BLOCKEN“ (F) in den letzten 0,45 Sekunden = Parade. Früher blocken halbiert den Schaden.Boss verliert 8 % seiner LP
STRAHL · IN DIE GRÜNE ZONE AUSWEICHENMit ← und → in die sichere Bahn ausweichen.Boss verliert 4 % seiner LP
BESCHWÖRUNG · SCHWACHPUNKT TREFFENDen Schwachpunkt 1-, 2- oder 3-mal treffen (je nach Schwierigkeit). Sonst erscheinen zwei Runner.+6 % seiner LP als Schaden

Nach einer gelungenen Parade oder einem Ausweichen liegt der Kern 3,5 Sekunden offen: „KERN OFFEN · SCHADEN ×2“. Während des Bosskampfs gibt es keine Level-up-Karten.