Pitbreakers Wiki

Sounds & Musik

Alle Klänge von Pitbreakers zum Anhören: Bälle, Fusionen, Kampf, Gegner, Bosse und Stadt, dazu die vier Musikspuren und die Biom-Atmosphären.

Pitbreakers klingt nach Treffern, Ketten und Abprallern: Jede Ballart hat ihren eigenen Einschlag, jedes Biom einen eigenen Materialklang, und die Musik baut sich aus vier Spuren auf. Auf dieser Seite findest du die Klänge, die das Spiel tatsächlich abspielt, zum Anhören direkt im Browser.

  • 108Klangdefinitionen
  • 3Varianten je Klang
  • 4Musikspuren, 100 BPM
  • 4Radiosender
  • 5Biom-Atmosphären

So klingt es im Spiel: Jeder Klang hat drei Varianten, die sich abwechseln – jeder Klick auf einen Spieler unten spielt die nächste. Dazu variiert das Spiel Tonhöhe und Lautstärke leicht. Treffer in schneller Folge klettern um je einen halben Ton nach oben, bis zu einer Sexte; eine kurze Pause setzt die Leiter zurück. Unter jedem Treffer liegt außerdem der Materialklang des Bioms.

Bälle

Der Einschlag jeder Ballart.

Fusionen

Auch die 31 Fusionen haben eigene Einschläge. Schneesturm, Feuerwirbel, Nachtschatten, Seelenraub, Sturmfront und Zwielicht leihen sich den Klang einer verwandten Fusion.

Im Kampf

KlangWann er erklingt
StartEin Run beginnt.
ZielenDer Finger landet auf dem Spielfeld, das Zielen beginnt.
AbschussDie Kanone feuert einen Ball der Salve ab.
WandabprallerEin Ball prallt an der Wand ab. Schnelle Abprallerfolgen klettern die Tonleiter hinauf.
VerpuffenEin Ball verlässt die Grube nach unten.
KettenblitzEin Kettenblitz springt weiter, mit jedem Sprung etwas höher.
SchwachstelleTreffer auf eine Schwachstelle (höchstens ab und zu, damit es nicht nervt).
DoppelZwei Gegner fallen kurz hintereinander.
TripleDrei Gegner auf einen Streich – mit Banner „TRIPLE!“.
MegaVier oder mehr Gegner auf einmal – „MEGA!“ oder „PIT-SPRENGER!“.
AbprallkönigEin Ball schafft 14 Abpraller.
Neue WelleEine Welle rückt an oder der Boss ruft Verstärkung.
Welle geschafftDer letzte Gegner einer Welle fällt – „WELLE GESCHAFFT!“.
Treffer an der LinieEin Gegner erreicht die rote Linie und kostet Leben.
HerzschlagGegner stehen kurz vor der Linie oder deine Leben sind unter 30 %. Je knapper, desto schneller.
Level-upDu steigst eine Stufe auf.
KartenflugDie gewählte Karte fliegt in die Slot-Leiste.
FusionZwei Bälle verschmelzen zu einer Fusion.
Fähigkeit bereitDie Heldenfähigkeit ist wieder aufgeladen.
FähigkeitDu löst die Heldenfähigkeit aus.
SiegDer Boss ist besiegt.
NiederlageDeine Leben sind aufgebraucht.
SiegessterneDie drei Sterne im Ergebnis erscheinen, jeder etwas höher.
Neuer RekordBanner „NEUER REKORD!“ im Ergebnis.

Materialklang der Biome

Je nach Biom liegt unter jedem Treffer ein anderes Material: Stein, Spore, Glut, Kristall oder Leere.

Gegner und Bosse

Die neueren Gegner leihen sich den Todesklang eines Verwandten: Höhlenflatterer klingen wie Runner, Kristallspinnen wie Splitter, Schildwächter wie Tanks und Rufer der Tiefe wie Heiler.

KlangWann er erklingt
GruntEin Grunt fällt.
RunnerEin Runner oder Höhlenflatterer fällt.
TankEin Tank oder Schildwächter fällt.
SplitterEin Splitter zerfällt oder eine Kristallspinne fällt.
HeilerEin Heiler oder Rufer der Tiefe fällt.
BomberEin Bomber explodiert.
Bomber-TickenEin Bomber tickt, bevor er hochgeht.
Boss-AuftrittDer Boss steigt aus der Grube.
Boss-GongDer Boss betritt die Grube – und erneut, wenn ein Boss-Angriff vorüber ist.
Boss-WarnungDer Boss kündigt einen Angriff an, gegen Ende der Vorwarnung immer höher.
ParadeDu blockst die Schockwelle im letzten Moment.
DurchbruchEine Boss-Beschwörung ist gebrochen – auch bei einem Runenjackpot.
RasereiDer Boss gerät bei halben Lebenspunkten in Raserei.

Stadt

Jedes Gebäude hat einen eigenen Klang. Er erklingt, wenn du das Gebäude auswählst, und leise im Hintergrund von seinem Platz auf der Insel. Aus den Vögeln der Farm werden nachts Grillen.

KlangWann er erklingt
Ertrag abholenDu sammelst die Erträge der Stadt ein.
MünzeGold, Essen oder Sternenstaub fliegt in die Anzeige, jedes mit eigener Tonhöhe.
AusbauEin Gebäude steigt eine Stufe auf.
BauenEin Gebäude wird gesetzt.
GebäudetrefferDer Bonus-Schuss trifft ein Gebäude und zahlt aus.
Flipper-TrefferDer Bonus-Ball prallt an einem Gebäude ab.
Flipper-WandDer Bonus-Ball prallt am Inselrand ab.
Ader getroffenTreffer beim Adernklopfen.
Ader verfehltDaneben beim Adernklopfen.
AmbossSchmiede
VögelFarm
TaverneTaverne
SpitzhackeMine
GlockenspielKristallturm
SeitenBibliothek
KnarrenLager
GlockeWachturm
GrillenFarm bei Nacht
KlickKnöpfe im Menü.
NeinEtwas geht gerade nicht, etwa Schießen beim Nachladen.

Musik

Die Kampfmusik besteht aus vier synchronen Spuren mit 100 Schlägen pro Minute, die je nach Lage ein- und ausgeblendet werden. Wenn der Boss auftaucht oder du die Fähigkeit auslöst, wird die Musik eine Sekunde lang um 6 dB leiser. In Auswahlmenüs und Pausen tritt sie ebenfalls zurück.

Atmosphäre

Die Stadt hat einen Klangteppich für Tag und Nacht, jedes Biom einen eigenen für die Grube.

Pitbreakers Radio und Heldenstimmen

In den Einstellungen lässt sich das Pitbreakers Radio mit vier Sendern einschalten, Lautstärke in fünf Stufen von 0 bis 100 %. Die Stücke stammen vom Künstler Ebunny (Pixabay) und dürfen nur im Spiel laufen, deshalb gibt es hier keine Hörproben. Dazu kommen kurze Heldenstimmen auf Deutsch und Englisch für Sieg, Niederlage und Fähigkeit – abschaltbar unter „Heldenstimmen“.

Einige Effektklänge stammen aus den freien Paketen von Kenney (CC0), die übrigen wurden für das Spiel erzeugt.