In Pitbreakers stehst du mit deiner Kanone am unteren Rand einer Grube. Von oben rücken Monster in sieben Spalten heran. Du hältst den Finger auf dem Spielfeld, zielst und lässt los: Alle Bälle in deinen Ball-Slots fliegen als Salve hinaus, prallen an den Wänden ab und treffen die Gegner – gern auch von hinten. Erreicht ein Monster die rote Linie, verlierst du Leben.
- 100Leben zum Start, ohne Boni
- 8Wellen, dann der Boss
- 0,07 szwischen den Bällen einer Salve
- 6–8Ball-Slots
- 750Ballgeschwindigkeit (Pixel/s)
- 3Schwierigkeitsstufen
Steuerung
| Aktion | Touch | Tastatur / Maus |
|---|---|---|
| Zielen | Finger auf das Spielfeld legen und ziehen | Maustaste halten und ziehen |
| Salve abfeuern | Loslassen | Maustaste loslassen |
| Heldenfähigkeit | Großer Knopf unten, optional Doppeltipp | Leertaste |
| Boss-Angriff blocken | Knopf „BLOCKEN“ | F |
| Boss-Strahl ausweichen | Knöpfe ← und → | A/← und D/→ |
| Pause | Knopf „Ⅱ“ | Esc |
| Doppeltes Tempo | Knopf „×2“ | – |
- Ziellinie: Eine Vorschau aus goldenen Perlen zeigt die Flugbahn bis über den ersten Wandabpraller hinaus. An der ersten Wand sitzt ein durchscheinender „Geisterball“, und der Gegner auf deiner Linie bekommt einen goldenen Ring. Gegner können den Flug natürlich schon vorher unterbrechen.
- Nur nach oben: Die Kanone schießt immer in die Grube hinein, nie nach unten.
- Doppeltipp: Zwei Loslass-Bewegungen innerhalb von 270 ms lösen die Fähigkeit aus. Das ist in den Einstellungen unter „Doppeltipp für Fähigkeit aktivieren“ einzuschalten und ab Werk aus.
- ×2: Das doppelte Tempo gibt es nur in Kampagnen-Stages, die du schon geschafft hast, nicht in Daily, Wochenherausforderung oder Tiefenschacht.
- Pause speichert: Jede Pause legt einen Speicherpunkt an. Auch wenn du die App verlässt, pausiert der Run und wird gespeichert. Über die Heldenwahl setzt du ihn später fort.
Die Salve
Ein Schuss feuert jeden Ball-Slot nacheinander ab, im Abstand von 0,07 Sekunden. Danach lädt die Kanone 0,52 Sekunden nach. Karten wie „Schnelle Hände“ verkürzen die Pause, aber nie unter 0,24 Sekunden. Tippst du während des Nachladens, gibt das Spiel ein kurzes „Nein“-Signal.
- Jeder Ball fliegt mit 750 Pixeln pro Sekunde, hat einen Radius von 8 und lebt 5,5 Sekunden.
- Er prallt bis zu 9-mal ab. Auch ein Treffer am Gegner zählt als Abpraller. Stein schafft einen mehr, Gummi drei mehr.
- Nur die obere Wand und die Seitenwände werfen Bälle zurück. Wer unten aus der Grube fliegt, ist weg.
- Du startest einen Run mit einem Ball-Slot. Über Level-up-Karten kommen bis zu 6 dazu, mit den Sternenknoten „Siebter Orbit“ und „Achter Orbit“ bis zu 8.
- Die Sternenknoten „Doppelschlag“ und „Dreifachsalve“ wiederholen die ganze Salve, die Wiederholungen machen 60 % Schaden.
Wellen, Vorrücken und rote Linie
Jede Stage hat acht Wellen zu je 14 Gegnern. Die Wellen kommen nach Zeit, nicht erst wenn die vorige besiegt ist: in Stage 1 alle 11,8 Sekunden, in Stage 30 alle 9,9 Sekunden. Jede Welle hat 18 % mehr Lebenspunkte als die vorige.
Alle paar Sekunden rücken die Monster eine Reihe (72 Pixel) nach unten – in Stage 1 alle 5,1 Sekunden, in Stage 30 alle 4,1 Sekunden. Runner springen zwei Reihen auf einmal, verlangsamte Gegner nur eine halbe.
Berührt ein Monster die rote Linie, verschwindet es und zieht dir seinen Kontaktschaden ab: ein Grunt 12, ein Tank 20, der Boss 100. Ein Bomber explodiert dort zusätzlich. Die Einführung bringt es auf den Punkt: „halte die Gegner vor der roten Linie auf“.
Leben, Heilung und Wiederbelebung
- Start-Leben: 100. Dazu kommen der Held (Brann +25 %), Training (+2 % je Stufe), der Wachturm (+8 je Stufe), der Sternenknoten „Standhaft“ (+20) und Ausrüstung.
- Heilung: Vampir-Bälle, die Karte „Zweiter Atem“, die Route „Heilquelle“ (25 %) und Domas Fähigkeit „Segen“.
- Zweite Chance: Fallen deine Leben auf 0, kannst du einmal pro Run nach einem Werbevideo weiterspielen: 50 % Leben zurück, die Gegner nahe der Linie verschwinden, das Feld friert 2 Sekunden ein. Im Daily und in der Wochenherausforderung gibt es das nicht.
- Sieg: Der Run ist gewonnen, wenn der Boss fällt.
Erfahrung und Level-up-Karten
Jeder besiegte Gegner gibt 1 Erfahrungspunkt. Die nächste Stufe braucht 18 Punkte, jede weitere 2 mehr. Bei jedem Level-up hält das Spiel an und zeigt drei Karten – mit Dieb Lisk und dem Sternenknoten „Weite Auswahl“ jeweils eine mehr.
- Fusion: Passt ein Paar aus zwei Bällen auf Stufe 3, liegt die Fusion vorne. Unbekannte Fusionen zeigen sich als „??? · NEUE FUSION“.
- Upgrade: ein Ball, den du schon hast, eine Stufe höher (höchstens Stufe 3).
- Neuer Ball für einen freien Slot.
- Der Rest kommt zufällig aus dem Pool. Solange noch Build-Karten übrig sind, wird die letzte Karte zur Build-Karte: Splitterhagel, Belagerung, Blitznetz oder Winkelmeister.
| Karte | Wirkung |
|---|---|
| Geschärfter Wille | +20 % Schaden |
| Zweiter Atem | +20 maximale Leben und 30 Heilung |
| Schnelle Hände | 10 % kürzere Schusspause |
| Heilender Funke | 50 Leben (nur bei mehr als drei Karten im Angebot) |
| Fusionsfokus | +12 % Fusionsschaden (nur bei mehr als drei Karten) |
| Sternenfeuer · SELTEN | +35 % Schaden. Chance 15 % je Stufe der Sternenknoten „Funkenschicksal“ und „Sternenschicksal“. |
Mit „NEU ZIEHEN“ mischst du das Angebot neu. Die Anzahl kommt aus den Sternenknoten „Zweite Chance“ und „Dritte Chance“, dem Begleiter Motte und Ausrüstung. Während des Bosskampfs gibt es keine Level-up-Karten.
Routen und Relikte
Ab Stage 4 wählst du vor den Wellen 2, 4 und 6 eine Route: Kampf, Elite, Schatz oder Heilquelle (heilt 25 %). Dazu kommt ein Risiko – Sicher, Rush oder Dry. Erfüllst du es, gibt es 60 Gold für sechs Abschüsse. Relikte bekommst du als Wahl aus zwei Angeboten, höchstens drei pro Run, unter anderem für Phase 2 eines Bosses.
Die Kampagne führt diese Systeme nach und nach ein, eins pro Stage: Arena-Objekte ab Stage 2, Nebenaufgaben ab 3, Routen ab 4, Wellenregeln ab 5 und Begegnungen ab 6.
Die drei Schwierigkeitsstufen
| Wert | Entspannt | Abenteuer | Meister |
|---|---|---|---|
| Lebenspunkte der Gegner (auch Boss) | ×0,75 | ×1,25 | ×1,65 |
| Abstand der Wellen | ×1,20 | ×0,88 | ×0,78 |
| Abstand des Vorrückens | ×1,15 | ×0,90 | ×0,80 |
| Erlittener Schaden | ×0,70 | ×1,00 | ×1,25 |
| Heilung | ×1,20 | ×1,00 | ×0,65 |
| Vorwarnzeit für Boss-Angriffe | 3,6 s | 2,6 s | 2,3 s |
| Treffer, um eine Beschwörung zu brechen | 1 | 2 | 3 |
Auch die Wellen ändern sich: Entspannt nimmt aus jeder Welle den letzten Gegner heraus. Abenteuer macht ab Welle 2 einen Grunt pro Welle zum Runner, Meister ab Welle 3 jeden dritten.
Was ein Run einbringt
- Gold: 3 pro Gegner, 80 für den Boss, multipliziert mit Held (Orrin ×1,3), Stage, Sternenknoten, Relikten und Ausrüstung. Gold bleibt auch nach einer Niederlage.
- Erz für einen Kampagnensieg: 2 + Stage/3, beim ersten Sieg einer Stage dazu eine Truhe.
- Bonus-Schuss: mindestens ein Stadtschuss pro Run, mit Sternenknoten mehr.
- Punkte: Besiegte × 100 + Gold × 10.
- Neue Fusionen landen im Codex.
Spielgefühl
Ein normaler Treffer hält das Spiel 3 Bilder lang an (etwa 50 ms), schwere Treffer von Schwer, Meteorschauer und Gletscher 4 Bilder (etwa 67 ms). Danach ist 12 Bilder lang Ruhe. Der letzte Abschuss einer Welle stoppt 0,3 Sekunden, der Auftritt des Bosses 0,75 Sekunden mit leichtem Zoom. Die Fähigkeit zoomt kurz auf ×1,07. Treffer, Abschüsse und schwere Treffer lassen den Bildschirm unterschiedlich stark wackeln. Auf dem Handy gibt es dazu kurze Vibrationen – zum Beispiel 12 ms für einen Treffer und 60 ms für die Fähigkeit. „Weniger Bewegung“ und „Vibration“ lassen sich in den Einstellungen abschalten.