Zwischen den Runs kehrst du in deine Stadt zurück – eine schwebende Insel über dem Riss. „Dein Zufluchtsort. Stärke die Helden und schließe den Riss.“ Hier baust du Gebäude aus, sammelst Erträge, trainierst Helden, rüstest sie aus und verdienst dir mit dem Bonus-Schuss eine Extraportion Gold.
- 8Gebäude mit je 5 Stufen
- 10 × 10Felder Inselfläche
- 4–15 hErtragsspeicher
- 13Forschungen
- 6Ausrüstungsplätze je Held
- 5Seltenheiten
Währungen und Rohstoffe
| Rohstoff | Woher | Wofür |
|---|---|---|
| Gold | Runs, Mine und die anderen Gebäude, Bonus-Schuss, Aufgaben, Serie, Meisterschaft, Kopfgelder, Expeditionen, Minispiele | Gebäudeausbau, Markt, Dekoration, Forschung, Hafen, Ausrüstung aufwerten |
| Essen | Farm (18 pro Stunde), Tagesaufgaben, Stadtereignisse, Minispiele, Hafen | Heldentraining, Festmahl, Hafen-Aktionen |
| Erz | Mine (1,5 pro Stunde), Kampagnensiege, Truhen, Kopfgelder, Expeditionen | Forschung, Ausrüstung aufwerten, Hafen |
| Sternenstaub | Aufstieg, Kristallturm, Woche, Tagesaufgaben, Serie, Tiefenschacht, Bestiarium, Heldengeschichten, Angeln, Trickschuss | Sternenknoten, Verzaubern |
| Bonus-Schuss | ein Stadtschuss pro Run (mehr mit Sternenknoten), Wanderbarde, Kalender | Bonus-Schuss in der Stadt, Extrarunde Edelsteinschleifen |
| Köder | Schatzschieber in der Taverne (höchstens 2 pro Runde) | macht die Fangzone beim Wolkenangeln 1,5-mal so breit |
Die acht Gebäude
Jedes Gebäude ist 2 × 2 Felder groß und lässt sich auf der Insel versetzen und in vier Richtungen drehen. Mine und Farm stehen von Anfang an, die anderen Bauplätze öffnen sich mit der Kampagne. Alle Gebäude kosten gleich viel: 60, 200, 1200, 6500 und 28 000 Gold für die Stufen 1 bis 5. Der Ertrag wächst je Stufe auf das 1-, 1,7-, 2,6-, 3,8- und 5,4-Fache.

Minevon Anfang an
30 Gold und 1,5 Erz pro Stunde
Finanziert den Ausbau. Mit dem Adernklopfen einmal pro Stunde, ab Stufe 2 mit Edelsteinschleifen.

Farmvon Anfang an
18 Essen pro Stunde
Essen für Heldentraining und Festmahl. Hier stehen Orbit Jump und Pong Survival.

Schmiedeab Stage 2
8 Gold pro Stunde
Startball auf Stufe 2 ab Schmiede 1, auf Stufe 3 ab Schmiede 4. Ausrüstung aufwerten.

Taverneab Stage 1
12 Gold pro Stunde
Neue Helden (Vela ab 1, Orrin ab 3, Lisk ab 5), −2 % Abklingzeit je Stufe, Expeditionen, Schatzschieber.

Wachturmab Stage 5
5 Gold pro Stunde
+8 Start-Leben je Stufe, Kopfgelder und der Trickschuss des Tages.

Bibliothekab Stage 7
6 Gold pro Stunde
Öffnet Fusionsrezepte, +4 % Fusionsschaden je Stufe, Forschung (−8 % Forschungszeit je Stufe über 1).

Lagerab Stage 9
4 Gold pro Stunde
Längerer Ertragsspeicher und +10 Ausrüstungsplätze je Stufe (30 ohne Lager).

Kristallturmnach dem ersten Aufstieg
1 Sternenstaub pro Stunde
Verzaubern: Sternenstaub würfelt einen Wert eines Gegenstands neu.
Ertrag abholen
Gebäude produzieren auch, während du nicht spielst – bis der Speicher voll ist. Ohne Lager reicht er 4 Stunden, mit Lager 1 bis 5 für 4, 6, 8, 10 und 12 Stunden. Die Sternenknoten „Langer Abend“ (+1 h) und „Lange Nacht“ (+2 h) verlängern auf bis zu 15 Stunden. „ERTRAG ABHOLEN“ sammelt alles ein.
Der Bonus-Schuss
Nach einem Run führt „ZUR STADT · BONUS-SCHUSS“ direkt zurück auf die Insel. Dort hältst du gedrückt, zielst und lässt los: Der Startball deines Helden saust zwischen den Gebäuden umher.
- Flugzeit: 18 Sekunden und bis zu 80 Abpraller, Gummi +4. Jeder Gebäudetreffer verlängert um 0,22 Sekunden, höchstens auf 30.
- Auszahlung: Jeder Treffer zahlt einen Teil des Stundenertrags des Gebäudes – 50 % beim ersten, 25 % beim zweiten und 12,5 % ab dem dritten Treffer am selben Gebäude.
- Zielfelder: Drei leuchtende Felder geben je +25 %. Sind alle drei an, startet ein Extraball mit halber Flugzeit, bis zu vier Bälle gleichzeitig.
- Ballwirkung: Blitz zahlt auch ein Nachbargebäude aus, Split teilt sich einmal.
Markt, Expeditionen und mehr
- Markt (ab Stage 3): 6 Angebote, mit Forschung 8. Alle 4 Stunden neue Ware, eine Holztruhe pro Tag gratis. Neu würfeln kostet 50 Gold und verdoppelt sich jedes Mal.
- Kopfgelder (ab Stage 5): drei Aufträge pro Tag mit Gold und Erz, der dritte bringt eine Silbertruhe.
- Expeditionen (ab Stage 6): Helden ziehen 1 bis 8 Stunden los. Eine Expedition bei Taverne 1–2, zwei bei 3–4, drei bei 5. Ein Held muss zu Hause bleiben. Lohn: Gold, Erz und ab 3 Stunden eine Holz-, ab 6 Stunden eine Silbertruhe.
- Festmahl: 80 Essen (60 ab Farm 3, 40 ab Farm 5) für +10 % Leben oder +10 % Gold im nächsten Kampagnen-Run.
- Stadtereignis alle 4 Stunden: Erzfund (fünfmal tippen für Gold und 40 Essen), Karawane (Essen gegen Gold oder Gold gegen Sternenstaub) oder Wanderbarde (80 Gold und ein Bonus-Schuss).
- Dekoration: Laterne 250, Baumgruppe 400, Kristalle 700, Brunnen 1200 und Marktstand 1500 Gold, bis zu 12 Stück. Deko bleibt nach dem Aufstieg.
- Tag und Nacht: Ein Zyklus dauert 180 Sekunden, umschaltbar über den Knopf „NACHT“. Vier Bewohner spazieren über die Wege.
Ausrüstung
Jeder Held trägt sechs Teile: Helm, Amulett, Rüstung, Handschuhe, Stiefel und Waffe. Es gibt fünf Seltenheiten – Gewöhnlich, Ungewöhnlich, Selten, Episch und Legendär. Werte sind zum Beispiel Ballschaden, Leben, Schusstempo, Gold aus Runs, Element- oder Bossschaden. Ab Episch kann ein Teil ein Neuziehen bringen, ab Legendär eine Startball-Stufe. Teile kommen aus Holz-, Silber- und Goldtruhen. Jeder fünfte Sieg füllt die Truhenleiste. Sternenstaub verzaubert sie im Kristallturm für 1, 1, 1, 2 oder 3 je nach Seltenheit. Die Heldensets stehen bei den Helden.
Forschung
In der Bibliothek forschst du mit Gold und Erz. Jede Forschung dauert eine Weile und braucht manchmal eine andere als Voraussetzung.
| Forschung | Wirkung | Dauer | Gold | Erz |
|---|---|---|---|---|
| Schmiedekunst | Aufwerten kostet 10 % weniger. | 20 min | 300 | 10 |
| Elementkunde I | +5 % Feuer-, Eis-, Gift- und Blitzschaden. | 1 h | 800 | 25 |
| Glückliche Truhen | Die Truhenleiste braucht 4 statt 5 Siege. | 45 min | 600 | 20 |
| Erzadern | Die Mine fördert 50 % mehr Erz. | 3 h | 2200 | 50 |
| Händlernetz | Der Markt zeigt 8 statt 6 Angebote. | 1,5 h | 1200 | 30 |
| Fusionslehre | +5 % Fusionsschaden. | 2,5 h | 1800 | 45 |
| Expeditionskarten | Expeditionen dauern 20 % kürzer. | 2 h | 1500 | 40 |
| Edelsteinkunde | Eine Runde Edelsteinschleifen mehr am Tag. | 4 h | 2600 | 60 |
| Set-Wissen | Set-Boni für 2 Teile wirken 50 % stärker. | 5 h | 3500 | 80 |
| Tresorbau | +20 Plätze im Lager. | 6 h | 4000 | 90 |
| Kopfgeldjäger | Kopfgelder zahlen 50 % mehr. | 7 h | 4500 | 100 |
| Elementkunde II | Noch einmal +5 % Elementschaden. | 8 h | 6000 | 140 |
| Verzauberungsrunen | Verzaubern kostet 1 Sternenstaub weniger. | 10 h | 8000 | 180 |