Pitbreakers Wiki

Bälle & Fusionen

Alle 12 Bälle von Pitbreakers mit Schaden und Wirkung, alle 31 Fusionen mit Rezept und Bibliotheksstufe, dazu Build-Karten und Relikte.

Bälle sind deine Waffen in der Grube. Jeder Ball hat eine eigene Farbe, eigenen Schaden und eine Wirkung – vom Gift, das sich stapelt, bis zum Wind, der Gegner zurückstößt. Zwei Bälle auf Stufe 3 verschmelzen zu einer Fusion, die beide Wirkungen vereint.

  • 12Ballarten
  • 3Stufen je Ball
  • 31Fusionen
  • 8Relikte
  • 4Build-Karten

Die zwölf Bälle

Schaden pro Stufe: Stufe 2 macht das 1,6-Fache, Stufe 3 das 2,3-Fache des Grundschadens. Die Wirkungen stammen direkt aus dem Code des Spiels.

Stein

15 / 24 / 34,5 Schaden

Solider Treffer und ein Abpraller mehr. Startball von Ritter Brann.

Feuer

12 / 19,2 / 27,6 Schaden

Explosion: Nachbarn im Umkreis von 82 Pixeln bekommen 65 % ab. Feuer brennt Rüstung weg.

Gift

10 / 16 / 23 Schaden

Jeder Treffer legt einen Giftstapel: 3 Schaden pro Stapel und Sekunde, 5 Sekunden lang. Höchstens 5 Stapel, bei Hexe Vela 10.

Blitz

11 / 17,6 / 25,3 Schaden

Kettenblitz auf drei Nachbarn im Umkreis von 145 Pixeln, je 70 % Schaden. Sturmkind Ayo schafft ein Ziel mehr.

Eis

12 / 19,2 / 27,6 Schaden

Verlangsamt das Vorrücken 4 Sekunden lang auf die Hälfte. Bei Frostmaid Ysra hält es 50 % länger.

Split

12 / 19,2 / 27,6 Schaden

Teilt sich beim ersten Treffer in zwei kleine Bälle mit je 60 % Schaden.

Vampir

13 / 20,8 / 29,9 Schaden

Heilt dich um 5 % des verursachten Schadens. Bei Kleriker Doma doppelt.

Schwer

20 / 32 / 46 Schaden

Durchschlägt zwei Gegner und trifft mit spürbarem Ruck. Startball von Schmied Orrin.

Gummi

14 / 22,4 / 32,2 Schaden

Drei zusätzliche Abpraller – 12 statt 9.

Licht

15 / 24 / 34,5 Schaden

Doppelter Schaden an Schwachstellen statt 1,3-fach. Trifft auch Gegner im Abyss voll, die gerade in die Leere entrückt sind.

Wind

11 / 17,6 / 25,3 Schaden

Stößt Gegner eine Reihe zurück. Bosse und Wächter bleiben stehen.

Schatten

12 / 19,2 / 27,6 Schaden

Trifft sofort ein zweites Mal als Schattenecho mit 50 %.

Woher die Bälle kommen

  • Startball: Jeder Held bringt seinen eigenen Ball mit (siehe Helden). In der Kampagne darfst du stattdessen auch einen anderen Grundball wählen.
  • Startstufe: Die Schmiede hebt den Startball an – Stufe 1 ohne Schmiede, Stufe 2 ab Schmiede 1, Stufe 3 ab Schmiede 4. Der Sternenknoten „Geübter Wurf“ und Ausrüstung geben weitere Stufen.
  • Im Run: Level-up-Karten bringen neue Bälle in freie Slots und heben vorhandene bis auf Stufe 3.

Schwachstellen und Rüstung

Treffer auf eine Schwachstelle machen das 1,3-Fache, mit Licht das Doppelte. Ein Tank nimmt von vorne (unten) nur 20 % Schaden – triff ihn über die Wand von hinten. Rüstung, etwa von der Kristallspinne oder in der Frostkluft, brechen Feuer, Schwer und der Säurebohrer.

Fusionen

Liegen zwei passende Bälle auf Stufe 3 in deinen Slots, bietet die nächste Level-up-Karte die Fusion an: „Zwei passende Bälle auf Stufe 3 öffnen eine Fusion.“ Die beiden Bälle verschmelzen zu einem neuen Ball auf Stufe 3 – damit wird ein Slot frei.

  • Schaden: (Stufe-3-Schaden von Ball 1 + Stufe-3-Schaden von Ball 2) × 1,2. Dazu kommen +4 % je Bibliotheksstufe, +20 % mit dem Sternenknoten „Fusionsmeister“ und +12 % mit der Karte „Fusionsfokus“.
  • Freischalten: Die meisten Rezepte brauchen eine bestimmte Stufe der Bibliothek. Sechs Fusionen sind immer verfügbar. Hast du eine Fusion einmal entdeckt, bleibt sie offen. Im Daily und in der Wochenherausforderung sind alle Rezepte frei.
  • Unbekannt: Noch nicht entdeckte Fusionen erscheinen als „??? · NEUE FUSION“. Jede neue Fusion landet im Codex und zählt für den Aufstieg.
  • Mit Eis und Feuer: Jede Fusion mit Eis verlangsamt zusätzlich 4 Sekunden, jede Fusion mit Feuer bricht Rüstung.
FusionRezeptSchadenWirkungBibliothek
BlutegelGift + Vampir63,51 Giftstapel, jeder Gift-Tick heilt 30 %immer
BlutreifEis + Vampir69,0verlangsamt, friert 1 s ein, heilt 15 %5
BlutsteinStein + Vampir77,3+2 Abpraller, heilt 10 %2
BollwerkStein + Schwer96,6durchschlägt 4 Gegner, +2 Abpraller2
DampfdruckFeuer + Eis66,2Flächenschaden (×1,4), verlangsamt, friert 0,7 s ein3
DonnersteinStein + Blitz71,8Kette auf 5 Ziele, +2 Abpraller1
Echo-KernStein + Gummi80,0+9 Abpraller (18 insgesamt)2
ExorzistVampir + Licht77,3Schwachstellen ×2 und dort dreifache Heilungimmer
FelssplitterStein + Split74,5+2 Abpraller, 3 Steinsplitter (60 %)2
FeuerwirbelWind + Feuer63,5Flächenschaden (×1,3 Radius), stößt zurück3
GletscherEis + Schwer88,3durchschlägt jeden Gegner, friert die ganze Reihe 3 s einimmer
HagelkernStein + Eis74,5+2 Abpraller, verlangsamt, friert 0,8 s ein1
HerzbrandFeuer + Vampir69,0Flächenschaden (×1,2), heilt 12 %4
MeteorschauerFeuer + Split66,2Feuerexplosion, beim ersten Treffer fünf kleine Feuerbälle (45 %)immer
ModerfelsStein + Gift69,0+2 Abpraller, 3 Giftstapel1
NachtschattenSchatten + Gift60,73 Giftstapel, Schattenecho 60 %3
NeurotoxinBlitz + Gift58,0Kettenblitz, jedes Kettenziel bekommt 1 Giftstapelimmer
ObsidianStein + Feuer74,5+2 Abpraller, Flächenschaden (×1,2)1
PestfrostGift + Eis60,73 Giftstapel, verlangsamt, friert 1,2 s ein4
PlasmasturmFeuer + Blitz63,5Flächenschaden (×1,1), Kette auf 4 Ziele3
PrismenblitzBlitz + Licht71,8Kette auf 5 Ziele, Schwachstellen ×35
SäurebohrerGift + Schwer82,83 Giftstapel, durchschlägt 5 Gegner, bricht Rüstung4
SchneesturmWind + Eis63,5verlangsamt, friert 0,8 s ein, stößt zurück4
SeelenraubSchatten + Vampir69,0heilt 15 %, Schattenecho 50 %5
SeuchenbrandFeuer + Gift60,7Flächenschaden (×1,3), 2 Giftstapel3
SonnenflareFeuer + Licht74,5Flächenschaden (×1,5), Schwachstellen ×34
SonnensteinStein + Licht82,8+2 Abpraller, Schwachstellen ×33
SplittergewitterSplit + Blitz63,5Kette auf 4 Ziele, 3 Splitter5
SturmfrontWind + Blitz60,7Kette auf 5 Ziele, stößt zurück4
Tesla-FlipperGummi + Blitz69,0+3 Abpraller, jeder Abpraller löst einen Kettenblitz (45 %) ausimmer
ZwielichtSchatten + Licht74,5Schwachstellen ×3, Schattenecho 60 %5

Schaden ohne Boni, auf eine Nachkommastelle gerundet. „immer“ = ohne Bibliothek verfügbar. Flächenschaden: Umkreis 82 Pixel × Faktor, Nachbarn nehmen 65 %.

Build-Karten

Solange du noch nicht alle genommen hast, ersetzt eine Build-Karte die letzte Karte jedes Level-up-Angebots. Sie verändert den ganzen Run.

BuildWirkung
SplitterhagelZwei zusätzliche kleine Geschosse pro Salve; alle Geschosse verursachen 25 % weniger Schaden.
Belagerung+65 % Geschossschaden und ein Durchschlag; 30 % längere Schusspause.
BlitznetzJeder dritte direkte Treffer leitet 30 % Schaden zu nahen Gegnern weiter.
WinkelmeisterNach zwei Abprallern: +40 % Trefferschaden. Trickschüsse laden die Fähigkeit schneller.

Relikte

Relikte sind seltene Fundstücke im Run: von Eliten, Schatz-Runnern, aus der zweiten Bossphase und aus jeder neuen Tiefe im Tiefenschacht. Du wählst aus zwei Angeboten und trägst höchstens drei pro Run.

Splitterkern

Der fünfte Abpraller eines Balls spaltet ihn einmal.

Giftzahn

Stirbt ein vergifteter Gegner, springt sein Gift auf den Nachbarn über.

Glutherz

Feuerexplosionen reichen 50 % weiter.

Frostsiegel

Verlangsamte und gefrorene Gegner nehmen 15 % mehr Schaden.

Goldzahn

+25 % Gold aus jedem Kill.

Kettenglied

Jede Kette springt auf ein Ziel mehr.

Blutbernstein

Jeder Kill heilt 1 Lebenspunkt.

Donnerauge

Jeder zehnte direkte Treffer ruft einen Blitz (40 %).