Jeder Run beginnt mit dem Pulskarabiner. Alles andere kaufst du in den Pausen beim Händler: fünf weitere Waffen, drei Waffenstufen, eine Mod – und kostenlos die Perks. Seit Version 0.52 haben alle sechs Waffen neue Modelle und überarbeitete Nachladeanimationen. Die Bilder zeigen die Modelle aus dem Spiel, die Clips die Waffen im Einsatz, jeweils mit Nachladen. Preise sind in Credits, der Währung eines Runs.
- 6Waffen
- 3Zweitfeuer-Modi
- 3Waffenmods
- 3Waffenstufen je Waffe
- 13Perks
- 7Power-ups
Die sechs Waffen






| Waffe | Magazin / Reserve | Schaden | Schussabstand | Nachladen | Zoom | Preis |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Pulskarabiner | 18 / 144 | 32 | 0,19 s | 1,35 s | 55° | Start |
| Echo-Streuwerfer | 8 / 48 | 6 Schrot × 18, ab 5 m abnehmend bis 25 % bei 15 m; stößt unter 6 m zurück | 0,85 s | 1,85 s | 62° | 350 |
| Spulenlanze | 6 / 42 | 70, auf Schwachstellen 110; durchschlägt zwei weitere Gegner mit 70 % und 49 % | 1,0 s | 2,1 s | 40° | 600 |
| Breach S12 | 5 / 30 | 10 Schrot × 22, mit Abfall auf Distanz | 1,05 s | 0,42 s je Patrone | 62° | 450 |
| K-01 Messer | – | feste Trefferzahl pro Abschuss | 0,62 s | – | – | 200 |
| Aegis S6 Einsatzschild | – | gehalten 120° Block nach vorn, verstaut deckt er den Rücken; Schildstoß | 0,62 s | – | – | 650 |
Wer nicht ganz leer nachlädt, ist bei Karabiner, Echo und Lanze 18 % schneller. Leere Magazine lädt das Spiel automatisch nach. Mit jeder anderen Waffe (oder ohne Munition) schlägst du im Nahkampf mit 28 Schaden auf 1,9 m zu.
Im Einsatz
Jeder Clip zeigt eine Waffe im Kampf und am Ende einen kompletten Nachladevorgang aus leerem Magazin.
Das Messer im Survival
Mit dem Messer zählt nicht der Schaden, sondern die Zahl der Treffer: In den Wellen 1–5 reicht einer, in 6–8 sind es zwei, danach 3 + (Welle − 9) / 4. Mit dem Perk Messer-Meister reicht bis Welle 15 ein Treffer.
Waffenstufen
Jede Waffe lässt sich beim Händler dreimal verbessern: Stufe II, III und IV kosten 400, 800 und 1600 Credits. Jede Stufe bringt +30 % Schaden und +25 % Magazin, und der Schuss klingt pro Stufe 2,5 % tiefer.
Zweitfeuer (Taste Q)
Karabiner, Echo und Lanze haben einen zweiten Feuermodus, der Munition kostet:
Waffenmods
Eine Mod ist gleichzeitig aktiv. Die erste kostet 450 Credits, jede weitere 150 mehr.
Perks
In jeder Pause bietet das Spiel drei Perks zur Auswahl an – kostenlos; ein Platz ist immer für Sprinter reserviert. Jeder Perk lässt sich bis zu dreimal stapeln. Neu würfeln kostet 100 Credits, jedes weitere Mal 50 mehr.
| Perk | Wirkung je Stufe |
|---|---|
| Schnellfeuer | −15 % Schussabstand |
| Flinke Hände | −20 % Nachladezeit |
| Energieraub | +1 Leben pro Abschuss (bis 70) |
| Hohlladung | +12 % Schaden |
| Kernjäger | +30 % Schaden auf Schwachstellen |
| Plünderer | +½ Magazin nach jeder Welle |
| Sprinter | +10 % Tempo |
| Panzerplatten | −10 % erlittener Schaden |
| Explosivgeschosse | Abschüsse explodieren: 35 Schaden in 3,5 m |
| Adrenalin | Nach einem Abschuss 3 Sekunden schneller laufen und nachladen |
| Magnet | +1,5 m Aufsammel-Radius |
| Glückspilz | +35 % Chance auf seltene Power-ups |
| Messer-Meister | Weniger Messertreffer pro Abschuss (nur im Angebot, wenn du das Messer hast) |
Overdrive
Ist die Leiste voll, zündest du mit F (oder der Taste OVERDRIVE) acht Sekunden lang +50 % Schaden, ein um 30 % schnelleres Feuer und keinen Munitionsverbrauch. Am Ende entsättigt das Bild kurz.
- +6pro Abschuss
- +20pro Elite
- +40pro Boss
- +2×Länge der Abschussserie
- 6/sin der Overdrive-Zone der Karte
Beim Händler gibt es für 300 Credits +50 % Overdrive.
Granate und Reparatur-Kit
Die Granate fliegt mit 17 m/s und zündet nach 1,1 Sekunden oder bei Kontakt mit einem Gegner: Radius 4,5 m, 110 bis 35 Schaden. Dich selbst verletzt sie nie. Abklingzeit 10 Sekunden, beim Infiltrator 7. Das Reparatur-Kit (T oder HEILEN) heilt nach 3 Sekunden 40 Leben; Bewegung über 0,6 m, Schaden oder Schießen bricht es ab. Zwei pro Run, der Techniker hat drei.
Power-ups
Das erste Power-up landet im Item-Slot (B oder antippen), jedes weitere wirkt sofort. Liegengelassene Power-ups blinken in den letzten 4 Sekunden und verschwinden nach 15. Clips der Effekte stehen unter Animationen.
| Power-up | Wirkung |
|---|---|
| +15 Anzug | +15 Leben |
| Munition | +1 Magazin |
| Max-Munition | Alle Waffen voll |
| Insta-Kill | 15 Sekunden lang fällt jeder normale Gegner mit einem Treffer (nicht Elite oder Boss) |
| Doppelte Punkte | 20 Sekunden doppelte Punkte |
| Röntgenblick | 30 Sekunden lang Gegner durch Wände sehen |
| EMP-Schlag | Zerstört alle normalen Gegner, nimmt Elite und Boss ein Drittel Leben, +400 Punkte |
Seltene Power-ups fallen mit 3 % pro Abschuss. Elite-Gegner und Bosse lassen immer eins fallen. Gesundheit oder Munition gibt es höchstens einmal pro Welle (45 % Chance).
Leuchtspuren
| Waffe oder Quelle | Farbe | Dauer |
|---|---|---|
| Pulskarabiner | ■ Hellblau | 0,11 s |
| Echo-Streuwerfer | ■ Apricot | 0,11 s |
| Spulenlanze | ■ Violett (Schiene) | 0,19 s |
| Breach S12 | ■ Hellgelb | 0,11 s |
| Ion | ■ Türkis mit Bogen | 0,11 s |
| Stufe II / III / IV | ■ Blau, ■ Violett, ■ Gold | – |
| Gegner / Gelenk-Roboter / Polarstern | ■ Rot, ■ Orange-Rot, ■ Eisblau | – |
| Geschütz / KI-Partner | ■ Hellorange, ■ Mint | – |