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Waffen & Ausrüstung

Alle sechs Waffen von NULL SIGNAL mit Bild, Clip und Werten, dazu Waffenstufen, Zweitfeuer, Mods, Perks, Overdrive, Granate, Reparatur-Kit, Power-ups und Leuchtspuren.

Jeder Run beginnt mit dem Pulskarabiner. Alles andere kaufst du in den Pausen beim Händler: fünf weitere Waffen, drei Waffenstufen, eine Mod – und kostenlos die Perks. Seit Version 0.52 haben alle sechs Waffen neue Modelle und überarbeitete Nachladeanimationen. Die Bilder zeigen die Modelle aus dem Spiel, die Clips die Waffen im Einsatz, jeweils mit Nachladen. Preise sind in Credits, der Währung eines Runs.

  • 6Waffen
  • 3Zweitfeuer-Modi
  • 3Waffenmods
  • 3Waffenstufen je Waffe
  • 13Perks
  • 7Power-ups

Die sechs Waffen

Pulskarabiner
Pulskarabiner (Pulse Carbine) – Startwaffe. 18 Schuss, 32 Schaden, alle 0,19 s.
Echo-Streuwerfer
Echo-Streuwerfer (Echo Scattergun) – 350 Credits. 8 Schuss, 6 Schrot × 18.
Spulenlanze
Spulenlanze (Coil Lance) – 600 Credits. 6 Schuss, 70 Schaden, durchschlägt Gegner.
Breach S12 Schrotflinte
Breach S12 (Shotgun) – 450 Credits. 5 Schuss, 10 Schrot × 22, lädt Patrone für Patrone.
K-01 Messer
K-01 Messer (Knife) – 200 Credits. Eine feste Zahl an Treffern pro Abschuss.
Aegis S6 Einsatzschild
Aegis S6 Einsatzschild (Riot Shield) – 650 Credits. Blockt 120° nach vorn.
WaffeMagazin / ReserveSchadenSchussabstandNachladenZoomPreis
Pulskarabiner18 / 144320,19 s1,35 s55°Start
Echo-Streuwerfer8 / 486 Schrot × 18, ab 5 m abnehmend bis 25 % bei 15 m; stößt unter 6 m zurück0,85 s1,85 s62°350
Spulenlanze6 / 4270, auf Schwachstellen 110; durchschlägt zwei weitere Gegner mit 70 % und 49 %1,0 s2,1 s40°600
Breach S125 / 3010 Schrot × 22, mit Abfall auf Distanz1,05 s0,42 s je Patrone62°450
K-01 Messer–feste Trefferzahl pro Abschuss0,62 s––200
Aegis S6 Einsatzschild–gehalten 120° Block nach vorn, verstaut deckt er den Rücken; Schildstoß0,62 s––650

Wer nicht ganz leer nachlädt, ist bei Karabiner, Echo und Lanze 18 % schneller. Leere Magazine lädt das Spiel automatisch nach. Mit jeder anderen Waffe (oder ohne Munition) schlägst du im Nahkampf mit 28 Schaden auf 1,9 m zu.

Im Einsatz

Jeder Clip zeigt eine Waffe im Kampf und am Ende einen kompletten Nachladevorgang aus leerem Magazin.

Pulskarabiner Schnelle Pulsschüsse mit hellblauer Leuchtspur. Beim Nachladen kippt die Waffe ein, das alte Magazin fliegt heraus, das neue wird eingeschlagen und aus leerem Magazin der Ladehebel gezogen.
Echo-Streuwerfer Schrotgarbe mit Pumpbewegung; Trommelwechsel mit Einschlag und Nachfedern.
Spulenlanze Violette Schiene, die Gegner durchschlägt; Zellenwechsel.
Breach S12 Pumpaktion nach jedem Schuss. Beim Nachladen rollt die Flinte zur Seite und jede Patrone wird eingeschoben (0,42 s je Patrone); aus leerem Magazin folgt ein harter Pumpstoß.
Zielen In 0,14 s ins Visier: Waffe zur Mitte, Sichtfeld von 78° auf 55°.
Waffenstufen Die Leuchtspur verrät die Stufe: normal, blau (II), violett (III), gold (IV).
K-01 Messer Zwei Stiche, dann die Inspektionsdrehung, die das Messer im Stand von selbst macht.
Einsatzschild Neues Aegis-S6-Modell mit offenem Sichtfenster: Drohnen feuern auf den Schild, dann ein Schildstoß.
Nahkampf Kolbenschlag mit dem Karabiner (0,62 s, Treffer nach 0,16 s).

Das Messer im Survival

Mit dem Messer zählt nicht der Schaden, sondern die Zahl der Treffer: In den Wellen 1–5 reicht einer, in 6–8 sind es zwei, danach 3 + (Welle − 9) / 4. Mit dem Perk Messer-Meister reicht bis Welle 15 ein Treffer.

Waffenstufen

Jede Waffe lässt sich beim Händler dreimal verbessern: Stufe II, III und IV kosten 400, 800 und 1600 Credits. Jede Stufe bringt +30 % Schaden und +25 % Magazin, und der Schuss klingt pro Stufe 2,5 % tiefer.

Zweitfeuer (Taste Q)

Karabiner, Echo und Lanze haben einen zweiten Feuermodus, der Munition kostet:

Ion / Betäubung (Karabiner) 3 Schuss, 24 Schaden, betäubt 4,5 s (Techniker 6 s); türkise Leuchtspur mit Bogen.
Ködersender (Echo) 2 Schuss: Eine Box landet bis 12 m entfernt, dreht sich, pulsiert und lenkt Gegner 5 s ab. Drei Ladungen pro Run (Infiltrator fünf).
System-Jammer (Lanze) 2 Schuss: betäubt alle Drohnen im Umkreis von 12 m für 2 s.

Waffenmods

Eine Mod ist gleichzeitig aktiv. Die erste kostet 450 Credits, jede weitere 150 mehr.

Kettenblitz 35 % des Treffers (mindestens 3) springen auf einen Gegner innerhalb von 7 m.
Brandmunition Setzt Gegner 3 s in Brand: 5 Schaden alle 0,5 s.
Kryomunition Verlangsamt Gegner 2 s lang um 40 %.

Perks

In jeder Pause bietet das Spiel drei Perks zur Auswahl an – kostenlos; ein Platz ist immer für Sprinter reserviert. Jeder Perk lässt sich bis zu dreimal stapeln. Neu würfeln kostet 100 Credits, jedes weitere Mal 50 mehr.

PerkWirkung je Stufe
Schnellfeuer−15 % Schussabstand
Flinke Hände−20 % Nachladezeit
Energieraub+1 Leben pro Abschuss (bis 70)
Hohlladung+12 % Schaden
Kernjäger+30 % Schaden auf Schwachstellen
Plünderer+½ Magazin nach jeder Welle
Sprinter+10 % Tempo
Panzerplatten−10 % erlittener Schaden
ExplosivgeschosseAbschüsse explodieren: 35 Schaden in 3,5 m
AdrenalinNach einem Abschuss 3 Sekunden schneller laufen und nachladen
Magnet+1,5 m Aufsammel-Radius
Glückspilz+35 % Chance auf seltene Power-ups
Messer-MeisterWeniger Messertreffer pro Abschuss (nur im Angebot, wenn du das Messer hast)

Overdrive

Overdrive Weißer Blitz, dann acht Sekunden orange pulsierender Rand: mehr Schaden, schneller, keine Munition.

Ist die Leiste voll, zündest du mit F (oder der Taste OVERDRIVE) acht Sekunden lang +50 % Schaden, ein um 30 % schnelleres Feuer und keinen Munitionsverbrauch. Am Ende entsättigt das Bild kurz.

  • +6pro Abschuss
  • +20pro Elite
  • +40pro Boss
  • +2×Länge der Abschussserie
  • 6/sin der Overdrive-Zone der Karte

Beim Händler gibt es für 300 Credits +50 % Overdrive.

Granate und Reparatur-Kit

Granate Wurfbahn als gestrichelte Linie, Zündung nach 1,1 s oder bei Kontakt.
Reparatur-Kit Drei Sekunden Fortschrittsring am Fadenkreuz, dann +40 Leben.

Die Granate fliegt mit 17 m/s und zündet nach 1,1 Sekunden oder bei Kontakt mit einem Gegner: Radius 4,5 m, 110 bis 35 Schaden. Dich selbst verletzt sie nie. Abklingzeit 10 Sekunden, beim Infiltrator 7. Das Reparatur-Kit (T oder HEILEN) heilt nach 3 Sekunden 40 Leben; Bewegung über 0,6 m, Schaden oder Schießen bricht es ab. Zwei pro Run, der Techniker hat drei.

Power-ups

Das erste Power-up landet im Item-Slot (B oder antippen), jedes weitere wirkt sofort. Liegengelassene Power-ups blinken in den letzten 4 Sekunden und verschwinden nach 15. Clips der Effekte stehen unter Animationen.

Power-upWirkung
+15 Anzug+15 Leben
Munition+1 Magazin
Max-MunitionAlle Waffen voll
Insta-Kill15 Sekunden lang fällt jeder normale Gegner mit einem Treffer (nicht Elite oder Boss)
Doppelte Punkte20 Sekunden doppelte Punkte
Röntgenblick30 Sekunden lang Gegner durch Wände sehen
EMP-SchlagZerstört alle normalen Gegner, nimmt Elite und Boss ein Drittel Leben, +400 Punkte

Seltene Power-ups fallen mit 3 % pro Abschuss. Elite-Gegner und Bosse lassen immer eins fallen. Gesundheit oder Munition gibt es höchstens einmal pro Welle (45 % Chance).

Leuchtspuren

Waffe oder QuelleFarbeDauer
Pulskarabiner■ Hellblau0,11 s
Echo-Streuwerfer■ Apricot0,11 s
Spulenlanze■ Violett (Schiene)0,19 s
Breach S12■ Hellgelb0,11 s
Ion■ Türkis mit Bogen0,11 s
Stufe II / III / IV■ Blau, ■ Violett, ■ Gold–
Gegner / Gelenk-Roboter / Polarstern■ Rot, ■ Orange-Rot, ■ Eisblau–
Geschütz / KI-Partner■ Hellorange, ■ Mint–