NULL SIGNAL animiert fast alles live im Code: Waffenbewegungen, Explosionen, Wetter und die Oberfläche. Diese Seite zeigt jede Animation außer den Gegnern (die stehen unter Gegner-Animationen) – mit Clips direkt aus der Engine und den Werten aus dem Code der Version 0.50.0.
Deine Waffe
Die Ego-Animationen werden jedes Bild aus Federn und Kurven berechnet; es gibt keine fertig animierten Abläufe. Die Clips dazu stehen bei den Waffen.
| Animation | Ablauf und Werte |
|---|---|
| Ziehen und Wechseln | Die Waffe schwingt in 0,42 s von unten rechts ins Bild und federt kurz über das Ziel hinaus. 0,3 s lang kann sie nicht feuern. |
| Schuss | Rückstoß nach hinten und oben, je nach Waffe in 0,08 s (Karabiner) bis 0,38 s (Breach S12) wieder ruhig. Der Verschluss schnellt 4,5 cm zurück, bei Echo und S12 folgt ab 0,1 s die Pumpbewegung (0,38 s, 9 cm). Mündungsfeuer 0,045 s; Hülsen fliegen 0,55 s. |
| Zielen | In etwa 0,14 s rückt die Waffe zur Mitte, das Sichtfeld sinkt von 78° auf 55° (Karabiner), 62° (Echo, S12) oder 40° (Lanze), mit kurzem Nachfedern. |
| Nachladen (Magazin) | 1,35 s / 1,85 s / 2,1 s für Karabiner, Echo und Lanze. Die Waffe kippt ein, das alte Magazin wird bei 10–30 % herausgerissen und fliegt drehend weg, das neue kommt bei 30–56 % hoch und wird bei 57 % eingeschlagen – mit Nachfedern und leichtem Kamerawackeln. Aus leerem Magazin zieht die Hand am Ende den Ladehebel, der Verschluss schnappt bei 87 % vor. |
| Nachladen (Breach S12) | 0,42 s pro Patrone; die Flinte rollt zur Seite und jede Patrone wird mit einem kurzen Schub eingeschoben. Aus leerem Magazin zum Schluss ein harter Pumpstoß mit Rückfederung. Schießen bricht das Nachladen ab. |
| Nahkampf | 0,62 s: Ausholen, Stoß, Treffer nach 0,16 s. Mit dem Gewehr ein Kolbenschlag, mit dem Messer ein Stich, mit dem Schild ein Stoß. |
| Messer-Inspektion | Steht das Messer 14 s still, dreht es sich 1,4 s lang in der Hand. |
| Reparatur-Kit | Die linke Hand hebt sich 0,42 s, dazu 3 s ein Fortschrittsring am Fadenkreuz. |
| Laufen und Sprinten | Leichtes Wippen im Schritttakt (etwa 1,4 pro Sekunde); im Sprint zusätzlich +7° Sichtfeld. |
| Landen | Die Kamera federt etwa 0,3 s nach; bei hartem Aufprall mit Rauchwolke und Kamerastoß. |
| Ducken | Kamera von 1,6 m auf 1,05 m mit kleinem Nachwippen. |
| An der Wand | Steht eine Wand 0,45–1,3 m vor dir, nimmt die Figur die Waffe hoch und zur Seite. |
| Leeres Magazin | Rotes Munitionsfeld (0,45 s), Klick und ein Nahkampfschlag. |
Granate und Overdrive haben keine eigene Waffenbewegung; die Granate zeigt ihre Wurfbahn 0,6 s lang als gestrichelte Linie. Die Stärke der Waffenbewegung lässt sich unter Einstellungen → Komfort einstellen.
Explosionen und Treffer
| Effekt | Ablauf und Werte |
|---|---|
| Explosion | Oranger Blitz 0,16 s, Feuerball 0,58 s, Druckwelle auf das Siebenfache in 0,55 s, 18 Splitter (1,1 s), Rauch 2,3 s, Funken 0,3 s und eine Brandspur am Boden, die ab 18 s verblasst. Granate, Kiste, Mörser, Mine und explosive Gegner nutzen dieselbe Explosion, nur verschieden groß. |
| Einschlag | Funken und Staub (0,22 s an Metall, 0,42 s an Beton), auf Frostline eine Schneewolke; Panzersplitter fliegen 0,65 s. |
| Treffermarke | 0,32 s am Fadenkreuz: KERN (mint), PANZER und SCHILD (bernstein), ION (cyan), TREFFER (weiß). Ein Abschuss färbt die Ecken 0,42 s rot. |
| Schadenszahlen | Steigen 0,7 s lang auf. Farben: Treffer weiß, Kern gelb, Ion türkis, Explosion orange, Brand rot-orange, Credits gold, Partner mint. |
| Wrack | 0,7 s Absturz mit Rauch, Explosion beim Aufprall, liegt 6 s (höchstens 4 gleichzeitig). |
Power-ups
Jedes Power-up erscheint mit einem Stempel (1,8 s, schrumpft in 0,18 s von 160 % auf Normalgröße). Am Boden liegende Power-ups schweben mit Ring und Licht, blinken in den letzten 4 Sekunden und gleiten zu dir, wenn du nah genug bist.
Arena-Ereignisse
Akte und Wetter
Der Aktwechsel blendet Licht, Himmel und Wetter in 3 Sekunden über. Auf Ironwake schwenken die Kräne um ±9°, im vierten Akt brennen Feuer an Deck. Blitze gibt es nur auf Ironwake im dritten Akt.
Oberfläche
| Animation | Ablauf und Werte |
|---|---|
| Countdown | 3 s (in der allerersten Welle 8 s), große orange Ziffer. Auf Frostline stattdessen ein kleines „ANFLUG“-Instrument. |
| Wellenstart | „WELLE n – KÄMPFEN!“ (oder BOSS-WELLE) 4 s, die Wegeleuchten blinken 1,5 s. |
| Aktkarte | 2,6 s mit Kunstbild, „AKT I–IV“ und wachsender Linie; auf Frostline als Stationsfunk, auf Ironwake als Brückenfunk. |
| Welle geschafft | 3,4 s: Linie, Rangmedaille (S/A/B/C) in 0,5 s, Fortschrittsbogen, Credits zählen 0,25–1,2 s hoch, Funkeln bis 3,2 s. „SEKTOR GESICHERT“, auf Ironwake „DECK GESICHERT“. |
| Abschussserie | DOPPELKILL, DREIFACHKILL, AMOKLAUF, UNAUFHALTSAM, LEGENDÄR – je 1,4 s. |
| Mehrfach-Explosion | DOPPEL-, TRIPLE- oder MEGA-BLAST schlägt in 0,18 s ein, 1,6 s sichtbar, mit Bildwackeln. |
| Neuer Rekord | „NEUER REKORD“ 2,4 s mit Goldblitz. |
| Letzter Abschuss | 0,55 s Zeitlupe auf ein Viertel des Tempos, weißer Blitz. |
| Signal verloren | 1,1 s Zeitlupe auf 30 %, roter Blitz, verklingender Herzschlag; danach der Ergebnisbildschirm mit Regen und Blitzen. |
| Wenig Leben | Unter 30 Leben ein roter Rand mit „ANZUG KRITISCH“; Schadensblitz 0,3 s, Richtungsbogen 1,6 s. |
| Händler | Credit-Ticken, fliegende Kaufmarken, Kopfschütteln (0,38 s) bei zu wenig Credits; die gewählte Perk-Karte wächst um 12 % und färbt sich orange. |
| Am Boden (Koop) | Kamera sinkt in 0,6 s auf 45 cm, roter Blitz, pulsierendes Herz; Wiederbeleben mit Ring (2,6 s) und mintfarbenem Blitz. |
Eine Aufstiegs- oder Levelanimation gibt es nicht; der Rang einer Welle erscheint nur als Medaille. Taktische Wahl und Werbe-Wiederbelebung sind statische Bildschirme (siehe Screens).