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Animationen & Effekte

Alle Animationen von NULL SIGNAL außer den Gegnern: Waffe, Explosionen, Treffer, Power-ups, Arena-Ereignisse, Wetter und Oberfläche – mit Clips und Werten aus dem Code.

NULL SIGNAL animiert fast alles live im Code: Waffenbewegungen, Explosionen, Wetter und die Oberfläche. Diese Seite zeigt jede Animation außer den Gegnern (die stehen unter Gegner-Animationen) – mit Clips direkt aus der Engine und den Werten aus dem Code der Version 0.50.0.

Deine Waffe

Die Ego-Animationen werden jedes Bild aus Federn und Kurven berechnet; es gibt keine fertig animierten Abläufe. Die Clips dazu stehen bei den Waffen.

AnimationAblauf und Werte
Ziehen und WechselnDie Waffe schwingt in 0,42 s von unten rechts ins Bild und federt kurz über das Ziel hinaus. 0,3 s lang kann sie nicht feuern.
SchussRückstoß nach hinten und oben, je nach Waffe in 0,08 s (Karabiner) bis 0,38 s (Breach S12) wieder ruhig. Der Verschluss schnellt 4,5 cm zurück, bei Echo und S12 folgt ab 0,1 s die Pumpbewegung (0,38 s, 9 cm). Mündungsfeuer 0,045 s; Hülsen fliegen 0,55 s.
ZielenIn etwa 0,14 s rückt die Waffe zur Mitte, das Sichtfeld sinkt von 78° auf 55° (Karabiner), 62° (Echo, S12) oder 40° (Lanze), mit kurzem Nachfedern.
Nachladen (Magazin)1,35 s / 1,85 s / 2,1 s für Karabiner, Echo und Lanze. Die Waffe kippt ein, das alte Magazin wird bei 10–30 % herausgerissen und fliegt drehend weg, das neue kommt bei 30–56 % hoch und wird bei 57 % eingeschlagen – mit Nachfedern und leichtem Kamerawackeln. Aus leerem Magazin zieht die Hand am Ende den Ladehebel, der Verschluss schnappt bei 87 % vor.
Nachladen (Breach S12)0,42 s pro Patrone; die Flinte rollt zur Seite und jede Patrone wird mit einem kurzen Schub eingeschoben. Aus leerem Magazin zum Schluss ein harter Pumpstoß mit Rückfederung. Schießen bricht das Nachladen ab.
Nahkampf0,62 s: Ausholen, Stoß, Treffer nach 0,16 s. Mit dem Gewehr ein Kolbenschlag, mit dem Messer ein Stich, mit dem Schild ein Stoß.
Messer-InspektionSteht das Messer 14 s still, dreht es sich 1,4 s lang in der Hand.
Reparatur-KitDie linke Hand hebt sich 0,42 s, dazu 3 s ein Fortschrittsring am Fadenkreuz.
Laufen und SprintenLeichtes Wippen im Schritttakt (etwa 1,4 pro Sekunde); im Sprint zusätzlich +7° Sichtfeld.
LandenDie Kamera federt etwa 0,3 s nach; bei hartem Aufprall mit Rauchwolke und Kamerastoß.
DuckenKamera von 1,6 m auf 1,05 m mit kleinem Nachwippen.
An der WandSteht eine Wand 0,45–1,3 m vor dir, nimmt die Figur die Waffe hoch und zur Seite.
Leeres MagazinRotes Munitionsfeld (0,45 s), Klick und ein Nahkampfschlag.

Granate und Overdrive haben keine eigene Waffenbewegung; die Granate zeigt ihre Wurfbahn 0,6 s lang als gestrichelte Linie. Die Stärke der Waffenbewegung lässt sich unter Einstellungen → Komfort einstellen.

Explosionen und Treffer

Explosive Kiste Blitz, Feuerball, Druckwelle, Splitter, Rauch und Brandspur.
EffektAblauf und Werte
ExplosionOranger Blitz 0,16 s, Feuerball 0,58 s, Druckwelle auf das Siebenfache in 0,55 s, 18 Splitter (1,1 s), Rauch 2,3 s, Funken 0,3 s und eine Brandspur am Boden, die ab 18 s verblasst. Granate, Kiste, Mörser, Mine und explosive Gegner nutzen dieselbe Explosion, nur verschieden groß.
EinschlagFunken und Staub (0,22 s an Metall, 0,42 s an Beton), auf Frostline eine Schneewolke; Panzersplitter fliegen 0,65 s.
Treffermarke0,32 s am Fadenkreuz: KERN (mint), PANZER und SCHILD (bernstein), ION (cyan), TREFFER (weiß). Ein Abschuss färbt die Ecken 0,42 s rot.
SchadenszahlenSteigen 0,7 s lang auf. Farben: Treffer weiß, Kern gelb, Ion türkis, Explosion orange, Brand rot-orange, Credits gold, Partner mint.
Wrack0,7 s Absturz mit Rauch, Explosion beim Aufprall, liegt 6 s (höchstens 4 gleichzeitig).

Power-ups

EMP-Schlag Ein Ring wächst in 0,6 s auf 14 m, alle Drohnen fallen, Credits springen auf.
Insta-Kill Stempel mit Strahlen, Totenköpfe und roter Rand; jeder Treffer ist ein Abschuss.
Doppelte Punkte Grüner Rand für 20 Sekunden.
Röntgenblick Roter Scan über den Bildschirm, dann leuchten Gegner durch Wände.
Max-Munition Zwei Sekunden lang regnet es Messinghülsen.

Jedes Power-up erscheint mit einem Stempel (1,8 s, schrumpft in 0,18 s von 160 % auf Normalgröße). Am Boden liegende Power-ups schweben mit Ring und Licht, blinken in den letzten 4 Sekunden und gleiten zu dir, wenn du nah genug bist.

Arena-Ereignisse

Artillerie Rote Ringe füllen sich 1,8 s lang, dann schlägt es ein – alle 0,95 s, 12 Sekunden lang.
Versorgungsabwurf Eine Kapsel fällt mit gelbem Strahl 22 m in 1,3 s und landet mit kleinem Knall.
Stromausfall Das Licht geht aus, die Taschenlampe an – 16 Sekunden.

Akte und Wetter

Roter Alarm (Relaisstation 09) Rotes Licht, das langsam pulsiert.
Polarnacht (Frostline) Polarlicht über dem Observatorium.
Whiteout (Frostline) Bis zu 320 Schneeflocken und Frost am Bildschirmrand.
Nebelnacht (Ironwake) Der Suchscheinwerfer der Brücke markiert die Overdrive-Zone.
Sturm (Ironwake) Doppelter Blitz (0,38 s) mit Blitzstrahl am Horizont, Donner 0,4–2,2 s später.

Der Aktwechsel blendet Licht, Himmel und Wetter in 3 Sekunden über. Auf Ironwake schwenken die Kräne um ±9°, im vierten Akt brennen Feuer an Deck. Blitze gibt es nur auf Ironwake im dritten Akt.

Oberfläche

Countdown und Wellenstart Große Ziffer, Piepton jede Sekunde, dann „WELLE 4 – KÄMPFEN!“.
Welle geschafft Rangmedaille, Fortschrittsbogen und hochzählende Credits (3,4 s).
Stempel Abschussserie, Mehrfach-Explosion und Bosskarte.
Bossauftritt Rotes Band, „BOSS“, der Name schlägt ein; Bossleiste oben.
Neuer Gegner Orangefarbenes Banner „NEU: STAHLWOLF“ beim ersten Auftritt eines Typs.
Aktwechsel Frostline: Stationsfunk-Karte und Überblendung in die Polarnacht.
Händler Kauf einer Waffenstufe mit Credit-Zähler, dann Perk-Wahl.
AnimationAblauf und Werte
Countdown3 s (in der allerersten Welle 8 s), große orange Ziffer. Auf Frostline stattdessen ein kleines „ANFLUG“-Instrument.
Wellenstart„WELLE n – KÄMPFEN!“ (oder BOSS-WELLE) 4 s, die Wegeleuchten blinken 1,5 s.
Aktkarte2,6 s mit Kunstbild, „AKT I–IV“ und wachsender Linie; auf Frostline als Stationsfunk, auf Ironwake als Brückenfunk.
Welle geschafft3,4 s: Linie, Rangmedaille (S/A/B/C) in 0,5 s, Fortschrittsbogen, Credits zählen 0,25–1,2 s hoch, Funkeln bis 3,2 s. „SEKTOR GESICHERT“, auf Ironwake „DECK GESICHERT“.
AbschussserieDOPPELKILL, DREIFACHKILL, AMOKLAUF, UNAUFHALTSAM, LEGENDÄR – je 1,4 s.
Mehrfach-ExplosionDOPPEL-, TRIPLE- oder MEGA-BLAST schlägt in 0,18 s ein, 1,6 s sichtbar, mit Bildwackeln.
Neuer Rekord„NEUER REKORD“ 2,4 s mit Goldblitz.
Letzter Abschuss0,55 s Zeitlupe auf ein Viertel des Tempos, weißer Blitz.
Signal verloren1,1 s Zeitlupe auf 30 %, roter Blitz, verklingender Herzschlag; danach der Ergebnisbildschirm mit Regen und Blitzen.
Wenig LebenUnter 30 Leben ein roter Rand mit „ANZUG KRITISCH“; Schadensblitz 0,3 s, Richtungsbogen 1,6 s.
HändlerCredit-Ticken, fliegende Kaufmarken, Kopfschütteln (0,38 s) bei zu wenig Credits; die gewählte Perk-Karte wächst um 12 % und färbt sich orange.
Am Boden (Koop)Kamera sinkt in 0,6 s auf 45 cm, roter Blitz, pulsierendes Herz; Wiederbeleben mit Ring (2,6 s) und mintfarbenem Blitz.

Eine Aufstiegs- oder Levelanimation gibt es nicht; der Rang einer Welle erscheint nur als Medaille. Taktische Wahl und Werbe-Wiederbelebung sind statische Bildschirme (siehe Screens).