NULL SIGNAL Wiki

Gegner-Animationen

Jeder Gegner von NULL SIGNAL im Clip: Erscheinen, Bewegung, Angriff, Treffer und Zerstörung, dazu alle Animationszustände mit Werten aus dem Code.

Jeder Clip auf dieser Seite zeigt einen Gegner aus NULL SIGNAL einmal komplett: wie er erscheint, sich bewegt, seinen Angriff ankündigt und feuert, wie er auf einen Treffer reagiert und wie er zerstört wird. Gefilmt wurde direkt in der Engine mit einer Begleitkamera, Version 0.50.0. Die Clips laufen stumm in Schleife, sobald sie sichtbar sind.

Wie die Gegner animiert sind: Nur die vier Gelenk-Roboter Kreuzlauf, Flimmer, Stahlwolf und Schrapnell haben fertig animierte Bewegungsabläufe. Alle anderen Gegner bewegt das Spiel live im Code – Schweben, Neigen, Ausholen, Rückstoß und Zittern werden jedes Bild neu berechnet. Deshalb wirkt jede Drohne ein wenig anders.

Was alle Drohnen gemeinsam haben

ZustandSo sieht es aus
ErscheinenEine Luke im Boden fährt 2,5 s vorher auf und leuchtet gelb. Die Drohne steigt 0,65 s lang aus dem Boden und „ploppt“ dann in 0,45 s auf volle Größe, mit einer leichten Drehung.
SchwebenSanftes Auf und Ab (±7 cm, etwa alle 2,5 s), leichtes Pendeln, Rotoren mit 18 Umdrehungen pro Sekunde und ein suchender Sensor.
FliegenDie Drohne neigt sich in Flugrichtung und legt sich in die Kurve – der Verfolger am stärksten, die Panzerwache kaum.
Angriff ankündigenEin oranger Ladebalken wächst, das Auge wird rot, die Drohne holt aus (12 cm zurück, Nase hoch) und zittert kurz vor dem Schuss. Über ihr erscheint ein „!“.
SchussRoter Leuchtspurschuss und ein kurzer Rückstoß, der in etwa 0,2 s abklingt.
TrefferEin Ruck in zufällige Richtung, je stärker, desto mehr Schaden; dazu Funken, bis zu sechs dunkle Einschlagspuren und die Treffermarke.
BeschädigtUnter 60 und unter 30 Leben: Narben, verbogene Panzerplatten, blinkendes Kennband und stotternde Rotoren.
Betäubt (Ion)4,5 s lang (Techniker 6 s) schlingert die Drohne, das Auge leuchtet cyan, der Angriff bricht ab.
ZerstörungEin Absturz von 0,7 s mit Trudeln und Rauchspur, beim Aufprall eine kleine Explosion. Das Wrack bleibt 6 s liegen und schrumpft dann weg.

Grunddrohnen

Späher Ausholen und Schuss mit kurzer Warnzeit (0,55 s), Treffer, Absturz.
Verfolger Starke Schräglage im Flug, Lamellen öffnen sich beim Laden.
Panzerwache Nach jedem Schuss gleiten die Kernplatten 0,2 s lang auf, Dampf zischt, der Kern liegt 3 s frei.
Reparaturdrohne Sucht einen beschädigten Verbündeten und verbindet sich mit einem grünen Strahl.

Spezialdrohnen

Kamikaze Dreht sich im Angriff immer schneller um die Längsachse, pulsiert 0,7 s und detoniert.
Scharfschütze Schwebt mit pendelnden Stabilisatoren; roter Laser auf deinen Kopf während der 1,5 s Warnzeit, Rückstoß beim Schuss.
Schwärmer Drei kleine Drohnen, die gemeinsam auftauchen.
Schilddrohne Eine blaue Aura kreist mit 1,5 Umdrehungen pro Sekunde über ihr.
Mörser Lädt 1,4 s, dann landet ein roter Zielring dort, wo du gleich stehst.
Minenleger Lässt im Angriff Minen fallen, die nach 1 s rot blinken.
Phantom Blendet sich in 0,7 s fast ganz aus und taucht beim Treffer in 0,3 s wieder auf.
Wächter Setzt nach 3 s im Angriff mit einem Stampfer (0,33 s) auf ausgefahrene Beine auf.

Bodeneinheiten

Die Beine schwingen im Gang gegenläufig, die Knie knicken ein, der Körper federt leicht. Beim Schuss ruckt der Körper zurück und der Turm nickt nach oben. Ein Treffer kippt die Einheit kurz nach hinten.

Krabbler Sechs Beine im Dreibeingang; richtet sich zum Stich auf, beim Tod knicken die Beine ein.
Vollstrecker Zweibeiner mit Turm.
Flankierer Läuft im Bogen in deine Flanke.
Bollwerk Frontschild immer aktiv.
Bombardier Vierbeiner mit Artillerie, 1,6 s Warnzeit.

Gelenk-Roboter

Zecke, Kabelkrabbe und Polarstern setzen ihre Füße einzeln auf (die Füße bleiben am Boden stehen, bis das Bein weitergreift). Ihre Lichter wechseln beim Laden von der Rollenfarbe zu Rot, bei Betäubung zu Cyan; ein offener Kern pulsiert bernsteinfarben. Kreuzlauf, Flimmer, Stahlwolf und Schrapnell laufen mit fertigen Animationen:

AnimationLängeWann
Aktivierung1,83 sBeim Erscheinen, der Roboter ist sofort aktiv.
Bereit2,43 sIm Stand, in Schleife.
Bewegung1,03 sAb 0,15 m/s, Tempo passt sich der Geschwindigkeit an.
Angriff1,23 sBeim Laden wird der erste Teil langsam abgespielt, beim Schuss der Rest.
Spezial1,83 sStahlwolf: jeder dritte Angriff (Sprung). Schrapnell: Kern öffnen.
Treffer0,43 sBei jedem Treffer.
Zerstörung1,63 sEigene Todesanimation statt Absturz.
Zecke Acht Beine; duckt sich beim Laden und schnellt zum Biss vor. Kann Wände herunterklettern.
Kabelkrabbe Läuft seitwärts, öffnet die Scheren beim Laden und schnappt zu.
Polarstern Schwebt mit flatternden Blütenblättern, schließt sie beim Laden und öffnet nach dem Schuss den Kern.
Kreuzlauf Kettenpanzer: der Turm sucht die Umgebung ab, Kanonenrückstoß, bei der Zerstörung fliegt der Turm ab.
Flimmer Springt beim Auftauchen herab, rennt, schlägt mit den Klauen zu und bricht bei der Zerstörung zusammen.
Stahlwolf Schleicht, schnappt zu und springt; bei der Zerstörung kippt er auf die Seite.
Schrapnell Schwebende Untertasse; nach jedem Schuss klappen die Seitenflügel 2 s lang hoch und legen den Kern frei.

Elite-Gegner

Fünf Elite-Eigenschaften Gepanzert, Schnell, Explosiv, Spalter und Regenerierend nebeneinander, jede mit ihrer farbigen Platte, am Ende alle fünf zerstört.

Die Bosse mit Kernklappen, Raserei und Verstärkung zeigt die Seite Bosse.