Jeder Clip auf dieser Seite zeigt einen Gegner aus NULL SIGNAL einmal komplett: wie er erscheint, sich bewegt, seinen Angriff ankündigt und feuert, wie er auf einen Treffer reagiert und wie er zerstört wird. Gefilmt wurde direkt in der Engine mit einer Begleitkamera, Version 0.50.0. Die Clips laufen stumm in Schleife, sobald sie sichtbar sind.
Wie die Gegner animiert sind: Nur die vier Gelenk-Roboter Kreuzlauf, Flimmer, Stahlwolf und Schrapnell haben fertig animierte Bewegungsabläufe. Alle anderen Gegner bewegt das Spiel live im Code – Schweben, Neigen, Ausholen, Rückstoß und Zittern werden jedes Bild neu berechnet. Deshalb wirkt jede Drohne ein wenig anders.
Was alle Drohnen gemeinsam haben
| Zustand | So sieht es aus |
|---|---|
| Erscheinen | Eine Luke im Boden fährt 2,5 s vorher auf und leuchtet gelb. Die Drohne steigt 0,65 s lang aus dem Boden und „ploppt“ dann in 0,45 s auf volle Größe, mit einer leichten Drehung. |
| Schweben | Sanftes Auf und Ab (±7 cm, etwa alle 2,5 s), leichtes Pendeln, Rotoren mit 18 Umdrehungen pro Sekunde und ein suchender Sensor. |
| Fliegen | Die Drohne neigt sich in Flugrichtung und legt sich in die Kurve – der Verfolger am stärksten, die Panzerwache kaum. |
| Angriff ankündigen | Ein oranger Ladebalken wächst, das Auge wird rot, die Drohne holt aus (12 cm zurück, Nase hoch) und zittert kurz vor dem Schuss. Über ihr erscheint ein „!“. |
| Schuss | Roter Leuchtspurschuss und ein kurzer Rückstoß, der in etwa 0,2 s abklingt. |
| Treffer | Ein Ruck in zufällige Richtung, je stärker, desto mehr Schaden; dazu Funken, bis zu sechs dunkle Einschlagspuren und die Treffermarke. |
| Beschädigt | Unter 60 und unter 30 Leben: Narben, verbogene Panzerplatten, blinkendes Kennband und stotternde Rotoren. |
| Betäubt (Ion) | 4,5 s lang (Techniker 6 s) schlingert die Drohne, das Auge leuchtet cyan, der Angriff bricht ab. |
| Zerstörung | Ein Absturz von 0,7 s mit Trudeln und Rauchspur, beim Aufprall eine kleine Explosion. Das Wrack bleibt 6 s liegen und schrumpft dann weg. |
Grunddrohnen
Spezialdrohnen
Bodeneinheiten
Die Beine schwingen im Gang gegenläufig, die Knie knicken ein, der Körper federt leicht. Beim Schuss ruckt der Körper zurück und der Turm nickt nach oben. Ein Treffer kippt die Einheit kurz nach hinten.
Gelenk-Roboter
Zecke, Kabelkrabbe und Polarstern setzen ihre Füße einzeln auf (die Füße bleiben am Boden stehen, bis das Bein weitergreift). Ihre Lichter wechseln beim Laden von der Rollenfarbe zu Rot, bei Betäubung zu Cyan; ein offener Kern pulsiert bernsteinfarben. Kreuzlauf, Flimmer, Stahlwolf und Schrapnell laufen mit fertigen Animationen:
| Animation | Länge | Wann |
|---|---|---|
| Aktivierung | 1,83 s | Beim Erscheinen, der Roboter ist sofort aktiv. |
| Bereit | 2,43 s | Im Stand, in Schleife. |
| Bewegung | 1,03 s | Ab 0,15 m/s, Tempo passt sich der Geschwindigkeit an. |
| Angriff | 1,23 s | Beim Laden wird der erste Teil langsam abgespielt, beim Schuss der Rest. |
| Spezial | 1,83 s | Stahlwolf: jeder dritte Angriff (Sprung). Schrapnell: Kern öffnen. |
| Treffer | 0,43 s | Bei jedem Treffer. |
| Zerstörung | 1,63 s | Eigene Todesanimation statt Absturz. |
Elite-Gegner
Die Bosse mit Kernklappen, Raserei und Verstärkung zeigt die Seite Bosse.