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Gegner

Alle 24 Gegner von NULL SIGNAL mit Bild aus dem Spiel: Drohnen, Bodeneinheiten und Gelenk-Roboter mit Leben, Tempo, Schaden, Warnzeit und erster Welle, dazu Elite-Gegner, Mutatoren und taktische Wahl.

Alle Gegner in NULL SIGNAL sind Maschinen: schwebende Drohnen, Bodeneinheiten auf Beinen und Gelenk-Roboter, die klettern, springen und im Rudel jagen. Hier steht jeder Typ, der im Survival auftauchen kann, mit Bild aus dem Spiel, Lebenspunkten und der frühesten Welle. Wie sich jeder einzelne bewegt, angreift und zerfällt, zeigen die Clips unter Gegner-Animationen; die vier Bosse haben eine eigene Seite.

  • 4Grunddrohnen
  • 8Spezialdrohnen
  • 5Bodeneinheiten
  • 7Gelenk-Roboter
  • 5Elite-Eigenschaften
  • 4Bosse

So liest du die Werte: Lebenspunkte sind Grundwerte. Ab Welle 11 kommen pro Welle 10 % dazu, im Koop 20 %, dazu Mutatoren und Elite-Eigenschaften. „Ab Welle“ ist die früheste Welle, in der das Spiel den Typ von selbst schickt. Taucht ein Typ zum ersten Mal auf, blendet das Spiel „NEU: Name“ ein. Viele Gegner haben einen leuchtenden Kern, der nur kurz offen liegt – Treffer dort zählen doppelt und melden „KERN“.

Neue Gegnergeneration (Version 0.52): Scharfschütze, Krabbler, Kreuzlauf, Flimmer, Stahlwolf, Schrapnell und der Boss Koloss haben neue, durchgehend animierte Modelle – mit eigenem Auftauchen, Laufen, Angriff, Treffer- und Zerstörungsanimation. Die Wellen 1 bis 5 bestehen nur noch aus diesen Gegnern. Die älteren Modelle (Drohnenrümpfe, Zecke, Kabelkrabbe, Polarstern, Vollstrecker …) kommen ab Welle 6 nach und nach dazu; auch Schwarmangriff, Kopfgeld und die Verstärkung des Koloss schicken bis dahin die neuen Gegner.

Leuchtende Umrisse: Jeder Gegner trägt einen warmen, orangeroten Lichtsaum an den Kanten, der mit der Entfernung stärker wird. So heben sich auch weit entfernte Roboter von Himmel, Schnee und Stahl ab.

Grunddrohnen

Späher-Drohne
Späher 100 Leben · Tempo 2,1 · 6 Schaden · ab Welle 7. Kündigt Schüsse 0,55 s vorher mit einem Ladebalken an.
Verfolger-Drohne
Verfolger 100 Leben · Tempo 3,5 · 4 Schaden · ab Welle 7. Schnell, greift von der Seite an, Warnzeit 0,42 s.
Panzerwache
Panzerwache 100 Leben · Tempo 1,35 · 12 Schaden · ab Welle 6. Körpertreffer nur 45 %; nach jedem Schuss klappt sie 3 s lang ihren Kern auf (doppelter Schaden).
Reparaturdrohne mit grünem Kreuz
Reparaturdrohne 90 Leben · selten. Grünes Kreuz; heilt einen Verbündeten nach 2 s Strahl um 24, dreimal pro Leben. Ein Treffer unterbricht sie 3 s.

Spezialdrohnen

Kamikaze-Drohne
Kamikaze 45 Leben · ab Welle 7. Rast mit Drall heran, zündet 0,7 s nach dem Scharfmachen in 2,4 m: 30 bis 12 Schaden in 3,4 m.
Scharfschütze, schlanke Drohne mit rotem Auge
Scharfschütze 70 Leben · ab Welle 1. Schlanke Späherdrohne mit großem rotem Auge und pendelnden Stabilisatoren. Roter Laser auf deinen Kopf, 1,5 s Warnzeit, 16 Schaden auf bis zu 34 m – in den ersten fünf Wellen schwächer.
Drei Schwärmer
Schwärmer 22 Leben · ab Welle 9. Halb so groß, immer zu dritt.
Schilddrohne mit blauer Aura
Schilddrohne 110 Leben · ab Welle 7. Blaue, kreisende Aura; halbiert den Projektilschaden an Verbündeten im Umkreis von 7 m („SCHILD“).
Mörser-Drohne
Mörser 90 Leben. Setzt einen roten Ring dorthin, wo du gleich stehst; nach 1,8 s schlägt es ein (3,2 m). Hält 18 m Abstand.
Minenleger-Drohne
Minenleger 80 Leben · ab Welle 8. Legt im Angriff alle 5 s eine Mine (höchstens 8); scharf nach 1 s, rot blinkend, Explosion 2,8 m.
Phantom-Drohne, halb getarnt
Phantom 70 Leben · ab Welle 9. Zu 88 % durchsichtig; wird 2 s sichtbar, wenn du triffst, wenn es lädt oder du näher als 6 m bist.
Wächter-Drohne auf ausgefahrenen Beinen
Wächter 160 Leben · ab Welle 11. Landet nach 3 s im Angriff, fährt Beine und Frontschild aus (nur 35 % Schaden) und feuert alle 0,5 s.

Bodeneinheiten

Laufroboter mit zwei oder vier Beinen und einem Geschützturm. Ihr Ladebalken sitzt in 1,5 m Höhe.

Krabbler, sechsbeiniger Spinnenroboter
Krabbler 85 Leben · 12 Schaden im Nahkampf · ab Welle 1. Sechsbeiniger Spinnenroboter mit rotem Auge; richtet sich zum Angriff auf und sticht mit den Vorderbeinen zu. Warnzeit 0,65 s.
Vollstrecker
Vollstrecker 145 Leben · 10 Schaden · ab Welle 8. Zweibeiner, Warnzeit 0,9 s.
Flankierer
Flankierer 95 Leben · 7 Schaden · ab Welle 7. Läuft dir in die Flanke.
Bollwerk mit Frontschild
Bollwerk 190 Leben · 11 Schaden · ab Welle 9. Dauerhafter Frontschild (35 % Schaden) – von der Seite angreifen.
Bombardier auf vier Beinen
Bombardier 125 Leben · 10 Schaden. Artillerie wie der Mörser auf bis zu 30 m, Warnzeit 1,6 s.

Gelenk-Roboter

Roboter mit Gelenken und eigenen Animationen. Kreuzlauf, Flimmer, Stahlwolf und Schrapnell gehören zur neuen Generation; bei Zecke, Kabelkrabbe und Polarstern verfärben sich die Lichter beim Laden von der Rollenfarbe zu Rot und leuchten bei Betäubung cyan.

Zecke mit acht Beinen
Zecke 75 Leben · 9 Schaden · ab Welle 6. Acht Beine; erscheint oft an Fassaden und klettert die Wand herunter. Nahkampf, Schwachstelle oben.
Kreuzlauf, Kettenpanzer mit Drehturm
Kreuzlauf 155 Leben · 10 Schaden · ab Welle 2. Kettenpanzer mit drehbarem Turm; die Kanone sitzt im orangen Turmauge, 18 m Reichweite, hält 7 m Abstand.
Kabelkrabbe mit zwei Scheren
Kabelkrabbe 130 Leben · 12 Schaden · ab Welle 8. Läuft seitwärts, öffnet beim Laden die Scheren. Schwachstellen an den Seiten.
Flimmer, vierarmiger Zweibeiner
Flimmer 90 Leben · 10 Schaden · ab Welle 3. Vierarmiger Zweibeiner mit Scherenklauen und schneller Läufer (3,3).
Polarstern mit sechs Blütenblättern
Polarstern 155 Leben · 9 Schaden · ab Welle 9, nur auf Frostline. Schwebt, öffnet nach jedem Schuss für 2 s seine Blütenblätter und den Kern.
Stahlwolf, vierbeiniger Wolfsroboter
Stahlwolf 115 Leben · 12 Schaden · ab Welle 4. Vierbeiniger Wolfsroboter, sehr schnell (3,5), jagt im Rudel; jeder dritte Angriff ist ein Sprung.
Schrapnell, schwebende Untertasse
Schrapnell 145 Leben · 11 Schaden · ab Welle 5. Schwebende Untertasse; nach jedem Schuss klappen die Seitenflügel hoch und der Kern liegt 2 s frei.

Alle Werte

Gegner (EN)LebenTempoSchadenWarnzeitCreditsab Welle
Späher (Scout)1002,160,55 s507
Verfolger (Pursuer)1003,540,42 s607
Panzerwache (Armored Guard)1001,35120,9 s906
Reparaturdrohne (Repair)90–––60selten
Kamikaze454,430–120,7 s407
Scharfschütze (Sniper)70–161,5 s801
Schwärmer (Swarmlings)22–––259
Schilddrohne (Shield Drone)110–––807
Mörser (Mortar)90–Artillerie1,4 s90selten
Minenleger (Minelayer)80–Minen–808
Phantom70–––1009
Wächter (Sentinel)160––0,45 s14011
Krabbler (Crawler)85–120,65 s601
Vollstrecker (Enforcer)145–100,9 s608
Flankierer (Skirmisher)95–70,8 s607
Bollwerk (Bulwark)190–111,1 s609
Bombardier125–101,6 s60selten
Zecke (Tick)75–90,8 s606
Kreuzlauf (Crosswheel)1552,5101,05 s602
Kabelkrabbe (Cable Crab)130–12–608
Flimmer (Flicker)903,3100,9 s603
Polarstern (Polar Star)155–91,35 s609
Stahlwolf (Steel Wolf)1153,5120,85 s604
Schrapnell (Shrapnel)1451,7111,3 s605

„ab Welle“ gilt für Station und Ironwake; auf Frostline belegt der Polarstern ab Welle 9 die Plätze, auf denen sonst Kamikaze-Drohnen kämen. Die Reparaturdrohne braucht einen freien Grunddrohnen-Platz an einer festen Stelle der Welle und erscheint deshalb nur selten. Credits sind Rohwerte; das Spiel zahlt 55 % davon aus. Mörser und Bombardier kommen im normalen Solo-Survival praktisch nicht vor – laut Code nur in sehr großen Wellen, etwa im Koop oder mit dem Mutator Schwarmwelle.

Taktische Wahl

Vor jeder dritten Welle (außer Bosswellen) entscheidest du, wie sie aussieht – oder nimmst die Standardwelle ohne Bonus.

WahlWirkungBonus
Überzahl (Schwarm)35 % mehr Gegner mit 35 % weniger Leben90
Gepanzert (Schwere Truppe)30 % weniger Gegner, 55 % mehr Leben, etwas langsamer120
Schnelle Jäger (seltener Einsatz)Nur Verfolger, etwas weniger, 18 % schneller135
Elite-Eskorte (seltener Einsatz)Eine Elite mit 50 % mehr Leben und Späher als Begleitung160

Die seltenen Einsätze ersetzen die normale Wahl in jeder neunten Welle.

Mutatoren

Ab Welle 4 kann eine Welle (nie eine Bosswelle) einen Mutator bekommen: mit 45 % Chance, ab Welle 8 mit 60 %.

MutatorWirkung
Panzerwelle+50 % Leben
SturmangriffGegner bewegen sich 30 % schneller und feuern öfter
Goldrausch+50 % Credits
ElitewelleDreifache Chance auf Elite-Gegner
Schwarmwelle+50 % Gegner mit 60 % Leben
GlaskanoneAlle – auch du – richten 60 % mehr Schaden an
BlutrauschAbschüsse heilen 6, Gegner treffen 25 % härter
JagdrudelNur schnelle Jäger, 15 % schneller im Angriff

Elite-Gegner

Fünf Drohnen mit farbigen Elite-Platten
Elite-Eigenschaften Gepanzert (weiß-grau), Schnell (grün), Explosiv (orange), Spalter (violett) und Regenerierend (pink) – die farbige Platte oben verrät sie.

Ab Welle 8 kann ein normaler Gegner eine Elite-Eigenschaft tragen – mit 12 %, pro Welle 2 % mehr, höchstens 40 % (in der Elitewelle dreimal so oft). Der Name bekommt die Eigenschaft vorangestellt, und der Abschuss bringt +40 Credits und immer ein Power-up.

EigenschaftFarbeWirkung
GepanzertWeiß-grau60 % mehr Leben.
SchnellGrün40 % schneller.
ExplosivOrangeExplodiert beim Tod: 22 bis 8 Schaden in 3,2 m.
SpalterViolett20 % mehr Leben; zerfällt beim Tod in zwei kleine Späher mit 40 % Leben.
RegenerierendPinkHeilt 5 Leben alle 0,5 s, wenn er 2 s nicht getroffen wurde.

Sonderziele

  • Kurier (Wellen 7, 13, 19, 31 …): goldene Platte und Countdown „KURIER · 22s“. Er greift nie an, sondern flieht zum entferntesten Ausgang und verschwindet nach 22 s. Leben min(140, 90 + 2 × Welle), Belohnung 180 Credits.
  • Kopfgeld (Arena-Ereignis): ein Gegner mit goldenen Platten und eigenem Licht, mindestens 240 Leben, 30 Sekunden Zeit – 600 Credits und 500 Punkte.
  • Elite-Eskorte (taktische Wahl): ein Anführer mit goldenem Balken und 50 % mehr Leben, begleitet von Spähern.