Alle Gegner in NULL SIGNAL sind Maschinen: schwebende Drohnen, Bodeneinheiten auf Beinen und Gelenk-Roboter, die klettern, springen und im Rudel jagen. Hier steht jeder Typ, der im Survival auftauchen kann, mit Bild aus dem Spiel, Lebenspunkten und der frühesten Welle. Wie sich jeder einzelne bewegt, angreift und zerfällt, zeigen die Clips unter Gegner-Animationen; die vier Bosse haben eine eigene Seite.
- 4Grunddrohnen
- 8Spezialdrohnen
- 5Bodeneinheiten
- 7Gelenk-Roboter
- 5Elite-Eigenschaften
- 4Bosse
So liest du die Werte: Lebenspunkte sind Grundwerte. Ab Welle 11 kommen pro Welle 10 % dazu, im Koop 20 %, dazu Mutatoren und Elite-Eigenschaften. „Ab Welle“ ist die früheste Welle, in der das Spiel den Typ von selbst schickt. Taucht ein Typ zum ersten Mal auf, blendet das Spiel „NEU: Name“ ein. Viele Gegner haben einen leuchtenden Kern, der nur kurz offen liegt – Treffer dort zählen doppelt und melden „KERN“.
Neue Gegnergeneration (Version 0.52): Scharfschütze, Krabbler, Kreuzlauf, Flimmer, Stahlwolf, Schrapnell und der Boss Koloss haben neue, durchgehend animierte Modelle – mit eigenem Auftauchen, Laufen, Angriff, Treffer- und Zerstörungsanimation. Die Wellen 1 bis 5 bestehen nur noch aus diesen Gegnern. Die älteren Modelle (Drohnenrümpfe, Zecke, Kabelkrabbe, Polarstern, Vollstrecker …) kommen ab Welle 6 nach und nach dazu; auch Schwarmangriff, Kopfgeld und die Verstärkung des Koloss schicken bis dahin die neuen Gegner.
Leuchtende Umrisse: Jeder Gegner trägt einen warmen, orangeroten Lichtsaum an den Kanten, der mit der Entfernung stärker wird. So heben sich auch weit entfernte Roboter von Himmel, Schnee und Stahl ab.
Grunddrohnen




Spezialdrohnen








Bodeneinheiten
Laufroboter mit zwei oder vier Beinen und einem Geschützturm. Ihr Ladebalken sitzt in 1,5 m Höhe.





Gelenk-Roboter
Roboter mit Gelenken und eigenen Animationen. Kreuzlauf, Flimmer, Stahlwolf und Schrapnell gehören zur neuen Generation; bei Zecke, Kabelkrabbe und Polarstern verfärben sich die Lichter beim Laden von der Rollenfarbe zu Rot und leuchten bei Betäubung cyan.







Alle Werte
| Gegner (EN) | Leben | Tempo | Schaden | Warnzeit | Credits | ab Welle |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Späher (Scout) | 100 | 2,1 | 6 | 0,55 s | 50 | 7 |
| Verfolger (Pursuer) | 100 | 3,5 | 4 | 0,42 s | 60 | 7 |
| Panzerwache (Armored Guard) | 100 | 1,35 | 12 | 0,9 s | 90 | 6 |
| Reparaturdrohne (Repair) | 90 | – | – | – | 60 | selten |
| Kamikaze | 45 | 4,4 | 30–12 | 0,7 s | 40 | 7 |
| Scharfschütze (Sniper) | 70 | – | 16 | 1,5 s | 80 | 1 |
| Schwärmer (Swarmlings) | 22 | – | – | – | 25 | 9 |
| Schilddrohne (Shield Drone) | 110 | – | – | – | 80 | 7 |
| Mörser (Mortar) | 90 | – | Artillerie | 1,4 s | 90 | selten |
| Minenleger (Minelayer) | 80 | – | Minen | – | 80 | 8 |
| Phantom | 70 | – | – | – | 100 | 9 |
| Wächter (Sentinel) | 160 | – | – | 0,45 s | 140 | 11 |
| Krabbler (Crawler) | 85 | – | 12 | 0,65 s | 60 | 1 |
| Vollstrecker (Enforcer) | 145 | – | 10 | 0,9 s | 60 | 8 |
| Flankierer (Skirmisher) | 95 | – | 7 | 0,8 s | 60 | 7 |
| Bollwerk (Bulwark) | 190 | – | 11 | 1,1 s | 60 | 9 |
| Bombardier | 125 | – | 10 | 1,6 s | 60 | selten |
| Zecke (Tick) | 75 | – | 9 | 0,8 s | 60 | 6 |
| Kreuzlauf (Crosswheel) | 155 | 2,5 | 10 | 1,05 s | 60 | 2 |
| Kabelkrabbe (Cable Crab) | 130 | – | 12 | – | 60 | 8 |
| Flimmer (Flicker) | 90 | 3,3 | 10 | 0,9 s | 60 | 3 |
| Polarstern (Polar Star) | 155 | – | 9 | 1,35 s | 60 | 9 |
| Stahlwolf (Steel Wolf) | 115 | 3,5 | 12 | 0,85 s | 60 | 4 |
| Schrapnell (Shrapnel) | 145 | 1,7 | 11 | 1,3 s | 60 | 5 |
„ab Welle“ gilt für Station und Ironwake; auf Frostline belegt der Polarstern ab Welle 9 die Plätze, auf denen sonst Kamikaze-Drohnen kämen. Die Reparaturdrohne braucht einen freien Grunddrohnen-Platz an einer festen Stelle der Welle und erscheint deshalb nur selten. Credits sind Rohwerte; das Spiel zahlt 55 % davon aus. Mörser und Bombardier kommen im normalen Solo-Survival praktisch nicht vor – laut Code nur in sehr großen Wellen, etwa im Koop oder mit dem Mutator Schwarmwelle.
Taktische Wahl
Vor jeder dritten Welle (außer Bosswellen) entscheidest du, wie sie aussieht – oder nimmst die Standardwelle ohne Bonus.
| Wahl | Wirkung | Bonus |
|---|---|---|
| Überzahl (Schwarm) | 35 % mehr Gegner mit 35 % weniger Leben | 90 |
| Gepanzert (Schwere Truppe) | 30 % weniger Gegner, 55 % mehr Leben, etwas langsamer | 120 |
| Schnelle Jäger (seltener Einsatz) | Nur Verfolger, etwas weniger, 18 % schneller | 135 |
| Elite-Eskorte (seltener Einsatz) | Eine Elite mit 50 % mehr Leben und Späher als Begleitung | 160 |
Die seltenen Einsätze ersetzen die normale Wahl in jeder neunten Welle.
Mutatoren
Ab Welle 4 kann eine Welle (nie eine Bosswelle) einen Mutator bekommen: mit 45 % Chance, ab Welle 8 mit 60 %.
| Mutator | Wirkung |
|---|---|
| Panzerwelle | +50 % Leben |
| Sturmangriff | Gegner bewegen sich 30 % schneller und feuern öfter |
| Goldrausch | +50 % Credits |
| Elitewelle | Dreifache Chance auf Elite-Gegner |
| Schwarmwelle | +50 % Gegner mit 60 % Leben |
| Glaskanone | Alle – auch du – richten 60 % mehr Schaden an |
| Blutrausch | Abschüsse heilen 6, Gegner treffen 25 % härter |
| Jagdrudel | Nur schnelle Jäger, 15 % schneller im Angriff |
Elite-Gegner

Ab Welle 8 kann ein normaler Gegner eine Elite-Eigenschaft tragen – mit 12 %, pro Welle 2 % mehr, höchstens 40 % (in der Elitewelle dreimal so oft). Der Name bekommt die Eigenschaft vorangestellt, und der Abschuss bringt +40 Credits und immer ein Power-up.
| Eigenschaft | Farbe | Wirkung |
|---|---|---|
| Gepanzert | Weiß-grau | 60 % mehr Leben. |
| Schnell | Grün | 40 % schneller. |
| Explosiv | Orange | Explodiert beim Tod: 22 bis 8 Schaden in 3,2 m. |
| Spalter | Violett | 20 % mehr Leben; zerfällt beim Tod in zwei kleine Späher mit 40 % Leben. |
| Regenerierend | Pink | Heilt 5 Leben alle 0,5 s, wenn er 2 s nicht getroffen wurde. |
Sonderziele
- Kurier (Wellen 7, 13, 19, 31 …): goldene Platte und Countdown „KURIER · 22s“. Er greift nie an, sondern flieht zum entferntesten Ausgang und verschwindet nach 22 s. Leben
min(140, 90 + 2 × Welle), Belohnung 180 Credits. - Kopfgeld (Arena-Ereignis): ein Gegner mit goldenen Platten und eigenem Licht, mindestens 240 Leben, 30 Sekunden Zeit – 600 Credits und 500 Punkte.
- Elite-Eskorte (taktische Wahl): ein Anführer mit goldenem Balken und 50 % mehr Leben, begleitet von Spähern.