Hier ist jeder Soundeffekt aus NULL SIGNAL zum Anhören – von jedem Schuss und jedem Nachladeschritt über die Warntöne der Gegner bis zum Klick im Menü. Fast alle Klänge wurden eigens für das Spiel synthetisiert, also aus Code erzeugt und nicht aus gekauften Sample-Paketen. Ein Teil entsteht sogar erst live im Gerät; diese sind mit „(live)“ markiert und wurden für das Wiki mit genau dem Code aus dem Spiel aufgenommen. Hat ein Klang mehrere Varianten, spielt jeder Klick die nächste – so wechselt auch das Spiel ab.
- 82Soundeffekte
- 128Dateien mit allen Varianten
- 13davon live im Gerät erzeugt
- 0gekaufte Samples
Lautstärke: Im Spiel stehen Effekte auf 85 %, dazu kommen Profil (Handylautsprecher oder Kopfhörer), Nachtmodus und ein Limiter. Hier hörst du die Dateien unverändert. Pro Waffenstufe sinkt die Tonhöhe der Schüsse um 2,5 % – eine Stufe-IV-Waffe klingt also tiefer als hier.
Waffen
| Klang | Wann er erklingt |
| Pulskarabiner | Jeder Schuss des Pulskarabiners. Auch der KI-Partner und die Geschütze feuern mit diesem Klang. Pro Waffenstufe sinkt die Tonhöhe um 2,5 %. |
| Echo-Streuwerfer und Breach S12 | Jeder Schuss der beiden Schrotwaffen. |
| Spulenlanze | Jeder Schuss der Spulenlanze. |
| Ionenschuss und System-Jammer | Zweitfeuer Ion/Betäubung und der System-Jammer. |
| Messer und Nahkampf | Messerhieb und Nahkampfschlag mit jeder Waffe. |
Nachladen und Handling
| Klang | Wann er erklingt |
| Nachladen Pulskarabiner | Drei Stufen: Magazin raus (bei 10 %), Magazin rein (57 %), Verschluss vor (86 %, nur bei leerem Magazin). |
| Nachladen Echo und Breach S12 | Drei Stufen beim Echo; die Breach S12 klackt bei jeder einzelnen Patrone. |
| Nachladen Spulenlanze | Zellenwechsel der Spulenlanze in drei Stufen. |
| Nachladen fertig | Kurzer Klick, sobald die Waffe wieder bereit ist. |
| Waffe ziehen | Waffenwechsel. |
| Leeres Magazin | Abzug ohne Munition. |
| Munition knapp | Einmal pro Magazin, wenn nur noch ein Viertel übrig ist. |
| Waffe verbessert | Zurück im Kampf nach einem Waffen-Upgrade beim Händler. |
Treffer und Einschläge
Am Klang erkennst du, was du getroffen hast – auch ohne auf die Treffermarke zu schauen.
| Klang | Wann er erklingt |
| Kerntreffer | Treffer auf eine offene Schwachstelle; auch der Knall bei Explosionen, Kamikaze-Detonationen und bestätigten Abschüssen. |
| Panzertreffer | Treffer auf Panzerplatten und Schüsse in Metallwände. |
| Ionentreffer | Ein Ionenschuss trifft einen Gegner. |
| Einschlag in Beton | Schuss oder Messer trifft Wand oder Boden. |
| Rüstung fängt Schaden | Deine Panzerung oder der Einsatzschild blockt einen Treffer. |
| Rüstung zerbricht | Deine Panzerung fällt auf null. |
| Knapp vorbei | Eine Explosion verfehlt dich knapp. |
Gegner
Bevor eine Drohne schießt, lädt sie hörbar auf. Jeder Grundtyp hat seinen eigenen Warnton, so hörst du auch Gegner hinter dir. Im Survival sind höchstens zwei Warntöne gleichzeitig zu hören.
| Klang | Wann er erklingt |
| Drohnenschuss (live) | Eine Drohne feuert, ein Spezialschuss fällt oder eine Kamikaze-Drohne zündet. Wird im Spiel live erzeugt. |
| Späher lädt | Warnton, bevor ein Späher schießt (höchstens zwei gleichzeitig hörbar). |
| Verfolger lädt | Warnton, bevor ein Verfolger schießt. |
| Panzerwache lädt | Warnton, bevor eine Panzerwache schießt. |
| Servo Späher | Stellmotoren eines manövrierenden Spähers, alle 4–6,5 Sekunden. |
| Servo Verfolger | Schnelles Surren eines Verfolgers. |
| Servo Panzerwache | Schwere Stellmotoren der Panzerwache. |
| Reparaturdrohne arbeitet | Die Reparaturdrohne heilt einen Verbündeten. |
| Kern öffnet sich | Eine Panzerwache klappt ihre Kernabdeckung auf. |
| Roboter zerstört | Ein Roboter fällt aus, gedämpft hinter Wänden. |
| Wrack schlägt auf | Das Wrack landet auf dem Boden. |
| Entdeckt | Ein Gegner hat dich gesehen (höchstens alle 3 Sekunden). |
| Alarm und Mine (live) | Alarmpiep bei Entdeckung (höchstens alle 15 Sekunden) und Warnung einer scharfen Mine. Live erzeugt. |
| Letzter Gegner | Ortungsping alle 9 Sekunden, wenn nur noch ein Gegner übrig ist und 6 Sekunden kein Kontakt war. |
Du und dein Partner
| Klang | Wann er erklingt |
| Schritte auf Beton | Alle 1,7 m (geduckt 1,2 m) auf Beton. |
| Schritte auf Metall | Auf Gittern, Stegen und dem Schiffsdeck. |
| Schritte im Wasser | In den Pfützen der Relaisstation. |
| Schritte im Schnee (live) | Auf Frostline. Wird im Spiel live erzeugt. |
| Landen auf Beton | Nach Sprung oder Fall. |
| Landen auf Metall | Nach Sprung oder Fall. |
| Landen im Wasser | Nach einem Sprung in eine Pfütze. |
| Landen im Schnee (live) | Auf Frostline. Live erzeugt. |
| Harte Landung | Bei schnellem Fall, mit Kamerastoß. |
| Sprint | Beim Losspurten. |
| Ducken und Aufstehen | Stoffrascheln der Ausrüstung. |
| Granatwurf | Beim Werfen der Granate. |
| Getroffen (live) | Du nimmst Schaden. Live erzeugt. |
| Herzschlag (live) | Unter 30 Leben, alle 0,55–0,95 Sekunden. Live erzeugt. |
| Am Boden | Du gehst zu Boden. |
| Letzter Herzschlag | Signal verloren: Zeitlupe und gedämpfter Ton. |
| Niederlage (live) | Der Run ist vorbei, der Ergebnisbildschirm öffnet sich. Live erzeugt. |
| Partner am Boden | Der KI-Partner geht zu Boden. |
| Wiederbelebt | Partner oder du selbst wieder auf den Beinen. |
Wellen, Bosse und Belohnungen
| Klang | Wann er erklingt |
| Welle beginnt | Start jeder Welle. |
| Countdown (live) | Jede volle Sekunde im Countdown, und wenn ein Kopfgeldziel entkommt. Live erzeugt. |
| Besonderes Ereignis (live) | Elite erscheint, Boss rasend, Verstärkung, Overdrive bereit oder aktiv, Notschild, Arena-Ereignis. Live erzeugt. |
| Boss erscheint | Zur Bosskarte. |
| Letzter Abschuss | Der letzte Gegner einer Welle fällt, mit Zeitlupe. |
| Mehrfach-Explosion | Eine Explosion erwischt zwei oder mehr Gegner. |
| Welle geschafft | Ende jeder Welle. |
| Bosswelle geschafft | Ende einer Bosswelle, zusammen mit „Welle geschafft“. |
| Neuer Rekord | Du übertriffst im laufenden Run deinen Rekord. |
| Bonus (live) | Power-up aktiviert, Perk gewählt, Aufgabe erfüllt, Kauf am Automaten. Live erzeugt. |
| Granate bereit | Die Abklingzeit der Granate ist vorbei. |
| Overdrive endet | Die acht Sekunden Overdrive sind vorbei. |
| Klang | Wann er erklingt |
| Kauf beim Händler | Jeder Kauf zwischen den Wellen. |
| Freischalten | Klasse oder Arsenal-Vorteil gekauft. |
| Credits zählen | Die Credit-Anzeige zählt hoch oder runter. |
| Perk gewählt | Auswahl einer Perk-Karte. |
| Aufgaben-Fortschritt | Fortschritt bei einer Tagesaufgabe. |
| Sender freigeschaltet | Mastfeuer (Rekordwelle 10) oder Arcade-Nacht (Rekordwelle 30) ist frei. |
| Klick | Normale Knöpfe und Hauptaktionen. |
| Zurück | Zurück-Knöpfe. |
| Bestätigung (live) | Viele Menüaktionen, Feuermodus wechseln, Power-up eingelagert, Geschütz aktiviert. Live erzeugt. |
| Abgelehnt | Nicht genug Credits oder Aktion nicht möglich. |
| Gesperrt | Antippen eines gesperrten Inhalts. |
| Schalter an und aus | Einstellungen umschalten. |
| Regler | Werte in den Einstellungen ändern; die Tonhöhe folgt dem Wert. |
| Bildschirmwechsel | Übergang zwischen Menüs. |
| Sender einstellen | Ein Radiosender wird gewählt. |
| Stromschalter und Dampfventil (live) | Ein Stromschalter oder das Dampfventil wird betätigt. Live erzeugt. |
| Ködersender (live) | Leises Funkpiepen des Ködersenders. Live erzeugt. |
Atmosphäre der Karten, Musik, Radio und Stimme stehen unter Atmosphäre, Musik & Stimme.