NULL SIGNAL hat drei Karten, alle von Anfang an frei. Jede ist eine geschlossene Arena mit eigenen Sektoren, eigenem Wetter und Stellen, an denen du dich heilen oder Overdrive laden kannst. Alle fünf Wellen wechselt der Akt: Licht und Wetter ändern sich, und eine Kapitelkarte kündigt es 2,6 Sekunden lang an.
Relaisstation 09
Eine Industriestation an der Küste mit Regen, Brandung und Wind. Sechs Sektoren: Innenhof, Nordkai, Außensteg, Technik, Datenarchiv und Süd-Zugang, dazu zwölf Luken und acht Kistenplätze.
- Stromschalter West, Ost und Nord: schalten für 10 Sekunden das Licht ab (30 Sekunden Abklingzeit). Im Dunkeln sehen Gegner schlechter.
- Dampfventil: 12 Sekunden Rauch als Deckung, Gegner sehen hindurch nur ein Viertel so gut (24 Sekunden Abklingzeit).
Frostline – Observatorium 12
Eine achteckige Plattform hoch in den Alpen mit einem Radioteleskop in der Mitte und einem Ringsteg vier Meter darüber. Sektoren: Teleskop, Ringsteg, Tunnel, Hangar, Seilbahn und Abgrundkante. Frostline ist die Standardkarte.
- Sechs Heizstrahler: Wer näher als 3,2 m steht, bekommt 3 Panzerung pro Sekunde zurück, bis 25.
- Signalzone des Teleskops: lädt Overdrive mit 6 pro Sekunde (Radius 2,6 m) und wandert alle zwei Wellen.
- Schneesturm: Böen, im Akt Whiteout bis zu 18 % Frost auf dem Bildschirm.
- Nur hier kämpfst du gegen den Polarstern.
Ironwake – MV Ironwake
Das Vorschiff eines treibenden, 330 m langen Containerfrachters. Sektoren: Hauptdeck, Laschbrücke, Vorschiff, Bruchstelle, Brückenhaus, Luke 1 und 2, Backbord und Steuerbord.
- Vier Notstromgeneratoren: 3 Panzerung pro Sekunde bis 25, wenn du näher als 3 m stehst.
- Suchscheinwerfer der Brücke: Sein Lichtkegel ist die Overdrive-Zone und wandert alle zwei Wellen.
- Sturm: Blitze alle 7–15 Sekunden.
Auf jeder Karte
- Zwei Geschütze: Für 250 Credits feuern sie 20 Sekunden lang (24 m Reichweite, 14 Schaden alle 0,16 s), danach 60 Sekunden Abklingzeit. Nur während einer Welle nutzbar.
- Versorgungsautomat: Munition für 250 Credits oder volle Gesundheit für 400 Credits, danach zwei Wellen Pause.
- Explosive Kisten: bis zu fünf pro Karte, jede Welle neu aufgebaut. 30 Leben, Explosion 5 m mit 130 bis 40 Schaden, bis zu 30 Schaden für dich. Sie lösen sich gegenseitig aus.
Die Akte
Akt 1 gilt für die Wellen 1–5, Akt 2 für 6–10, Akt 3 für 11–15, Akt 4 für 16–20; danach beginnt der Wechsel von vorn.
| Karte | Akt 1 | Akt 2 | Akt 3 | Akt 4 |
|---|---|---|---|---|
| Relaisstation 09 | Sturmdämmerung | Nachtschicht | Roter Alarm | Morgennebel |
| Frostline | Alpenglühen | Polarnacht | Whiteout | Rotalarm |
| Ironwake | Abenddünung | Nebelnacht | Sturm | Roter Alarm (Feuer an Bord) |
Arena-Ereignisse
Ist ein Drittel der Welle besiegt oder sind 16 Sekunden Kampf vorbei, kann ein Ereignis starten: mit 50 % Chance, ab Welle 6 mit 70 %. Nie in Boss- oder Wahlwellen und nie zweimal hintereinander dasselbe.
| Ereignis | Was passiert |
|---|---|
| Versorgungsabwurf | Eine Kapsel landet 5–11 m entfernt mit einem seltenen Power-up. |
| Stromausfall | 16 Sekunden Dunkelheit, deine Taschenlampe geht an. |
| Jackpot | 15 Sekunden lang ×1,5 Punkte und Credits. |
| Kopfgeld | 30 Sekunden Zeit für ein markiertes Ziel mit mindestens 240 Leben – Belohnung 600 Credits (Rohwert) und 500 Punkte. |
| Schwarmangriff | Fünf zusätzliche Kamikaze-Drohnen – bis Welle 6 stattdessen Krabbler. |
| Artillerie | 12 Sekunden Beschuss; Warnringe 1,8 s vorher, Radius 3,2 m, 90 Schaden an Gegnern, 28 an dir. |
Kurier und Bonusziele
- Kurier in den Wellen 7, 13, 19, 31 …: Ein flüchtender Roboter, der nach 22 Sekunden entkommt. Wer ihn erwischt, bekommt 180 Credits (Rohwert).
- Bonusziele in ruhigen Wellen (jede vierte): drei Nahkampf-Abschüsse („Nahkampf 3/3“) oder 20 Sekunden im Datenarchiv durchhalten („Archiv halten“) – je +100.