Würfel Dungeon Wiki

Sounds & Musik

Alle Soundeffekte, die Spielmusik und das Dungeon Radio von Würfel Dungeon zum Anhören direkt im Browser.

Würfel Dungeon klingt zu großen Teilen selbst erzeugt: Die Spielmusik und viele Effekte entstehen aus Notenrezepten, die das Spiel als Klänge berechnet. Dazu kommen Aufnahmen für Treffer, Heilung und Heldenaktionen. Auf dieser Seite hörst du jeden Klang, den das Spiel tatsächlich abspielt – 55 Effekte, die sechs Stücke der Spielmusik und Hörproben aus dem Dungeon Radio.

  • 6Musikstücke im Spiel
  • 2Radiostücke
  • 4Trefferstufen
  • 8Anlaufgeräusche der Gegner
  • 13Klänge im Pfeilrätsel

Tipp: Bei Einträgen mit mehreren Varianten spielt jeder Klick die nächste – etwa die vier Trefferstufen oder die sechs Landetöne der Würfel. Die gerechneten Klänge sind hier lauter als im Spiel, wo sie leiser unter der Musik liegen.

Würfel und Kombos

Jeder Würfelplatz hat einen eigenen Landeton, sodass ein Wurf wie ein kleines Arpeggio klingt. Der Kombo-Klang direkt nach dem Wurf steigt mit der Stufe der besten Kombo.

KlangWann er erklingt
WürfelnDu würfelst. Der Klang richtet sich nach der Zahl der rollenden Würfel (hier 5 und 6).
Würfel landetJeder einzelne Würfel landet auf dem Tisch – jeder Würfelplatz hat seinen eigenen Ton.
Würfel haltenDu tippst einen Würfel an und hältst ihn fest.
Würfel lösenEin gehaltener Würfel wird wieder freigegeben, auch bei „Alle lösen“ und beim Lösen einer Kombo.
Würfel justierenDu drehst einen Würfel um ±1.
Kombo Stufe 1–5Direkt nach dem Wurf, für die höchste Kombo im Wurf: Pasch (1), Drilling (2), Straße/Full House (3), Vierling/Große Straße (4), Fünfling/Sechsling (5).
Kombo auf AngriffDu legst eine Kombo auf Angriff.
Kombo auf SchildDu legst eine Kombo auf Schild.
Kombo auf HeilungDu legst eine Kombo auf Heilung.
Kombo aufteilenDu teilst ein Full House oder einen Vierling auf.

Treffer, Schild und Heilung

Treffer und Heilung gibt es in vier Stufen, je nach Menge: bis 10, 11–20, 21–30 und ab 31. Während dieser Klänge wird die Musik kurz leiser – beim Gegnertod 1,7 Sekunden, beim Sieg 2,6 Sekunden.

KlangWann er erklingt
Treffer Stufe 1–4Ein Treffer landet – deiner oder der des Gegners. Stufe nach Schaden: bis 10, 11–20, 21–30, ab 31.
Heilung Stufe 1–4Du heilst dich. Stufe nach Menge: bis 10, 11–20, 21–30, ab 31.
Schild baut sich aufEine Schild-Kombo wird wirksam.
Schild fängt abDein Schild fängt einen gegnerischen Angriff ab.
Schild zerbrichtEin Angriff zerschlägt deinen Schild vollständig.
Gegner besiegtDer letzte Treffer – der Gegner fällt.
Wucht der LandungKurz nach dem Aufprall bei Schlägen ab Stufe 3.

Helden

Der Schwerthieb des Wanderers kommt 0,16 Sekunden vor dem Kontakt, die Landung 0,04 Sekunden danach – so sitzt der Schlag genau im Bild.

KlangWann er erklingt
Wanderer: AnlaufDer Wanderer läuft zum Gegner.
Wanderer: Schwerthieb 1–4Kurz vor dem Kontakt, passend zur Schlagstufe: Blitzschnitt, Mondsichel, Himmelsbrecher, Weltenbruch.
Wanderer: RunenrufDer Wanderer setzt seine Fähigkeit ein (Würfel gratis neu werfen).
Wächter: AnlaufDer Wächter stapft zum Gegner.
Wächter: SchildstoßSchlag der Stufen 1 und 2 (Schildbrecher, Eisenkreuz).
Wächter: Schwerer SchwungSchlag der Stufen 3 und 4 (Bollwerk, Richterspruch).
Wächter: Aegis erwachtDer Wächter setzt seine Fähigkeit ein (Schild wird zu Angriff).

Gegner und Zustände

Jede Gegnerfamilie hat ihr eigenes Anlaufgeräusch. Unter 25 % LP schlägt im Kampf alle 3,2 Sekunden ein Herz.

KlangWann er erklingt
Anlauf: SchleimSchleimwurf greift an.
Anlauf: SchwergewichtMoosgolem und Würfelfresser greifen an.
Anlauf: EisenmaulEisenmaul schnappt zu.
Anlauf: SchattenweberSchattenweber greift an.
Anlauf: DornenschreckeDornenschrecke greift an.
Anlauf: PestpriesterPestpriester gleitet heran.
Anlauf: FlugFlüsterling und das Auge der Sechs stoßen herab.
Anlauf: SturmlaufKnochenkobold, Rostratte und Blutjäger stürmen los.
Boss erscheintWürfelfresser oder Auge der Sechs betreten den Raum.
Phase 2Ein Boss fällt unter die Hälfte seiner LP und sammelt Kraft.
FluchEin Gegner verflucht einen Würfel.
SchwächungEin Gegner schwächt deinen nächsten Angriff.
GiftGift wird angewendet oder tickt zu Zugbeginn.
HerzschlagIm Kampf alle 3,2 Sekunden, solange du unter 25 % LP hast.

Menü, Beute und Laufende

KlangWann er erklingt
KnopfdruckFast jeder Knopf in Menüs, Lager und Minispielen.
Neuer RaumEin Kampf beginnt oder eine Story-Szene öffnet sich.
Beute erscheintDer Beuteschirm nach einem Raum öffnet sich; auch beim Bauen und Einsammeln im Lager.
Beute gewähltDu wählst ein Upgrade oder kaufst etwas im Tagesmarkt.
Letztes Aufbäumen„Letzte Reserve“ rettet dich mit 1 LP; auch beim Abschluss großer Story-Episoden.
ErfolgDu schaltest einen Erfolg frei.
SiegLauf gewonnen; auch bei großen Feiern im Lager und gewonnenen Minispielen.
NiederlageDer Lauf ist verloren.
Würfelduell im LagerWurf und Neuwurf im Würfelduell des Lagers.
Fisch beißtBeim Angeln im Lager hängt ein Fisch am Haken.

Pfeilrätsel

Das Pfeilrätsel im Lager nutzt Klänge aus dem ASMR-Set von Arrow Puzzle. Fliegt ein Pfeil in einer Kette, klingt er mit jeder Stufe etwas höher.

KlangWann er erklingt
Pfeil fliegtEin Pfeil gleitet hinaus – zufällig eine von vier Fassungen, in einer Kette etwas höher.
Pfeil blockiertEin Pfeil stößt an (ein Herz weg) oder etwas geht gerade nicht.
TippenKnöpfe und Levelwahl im Pfeilrätsel; Federn kommen an.
TippEin Level startet oder du nutzt einen Tipp.
Kette Stufe 1–3Ab drei Pfeilen in Folge; auch bei Meilensteinen und Sternen.
Rätsel gelöstAlle Pfeile sind draußen.
Rätsel verlorenAlle Herzen sind weg.

Spielmusik „Dungeon Original“

Die Spielmusik ist eine eigene Komposition, die das Spiel live aus Noten erzeugt – Flächen, Bass, Schlagzeug, Arpeggio, Melodie und Chor, mit leichtem Hall. Jedes Stück besteht aus zwei Schleifen von gut 17 Sekunden, die sich abwechseln. Beim Wechsel, etwa vom Kampf zum Boss, wartet die Musik bis zum nächsten Takt. Hier hörst du jeweils beide Schleifen hintereinander.

StückWann es läuft
TitelTitelbildschirm und Beuteschirm nach einem Raum. Nur Flächen und Arpeggio.
KampfNormaler Kampf: Flächen, Bass, Schlagzeug, Arpeggio und Melodie.
BossKampf gegen Würfelfresser und Auge der Sechs – mit Chor.
Boss Phase 2Ab der zweiten Bossphase, schneller (124 statt 112 BPM).
SiegLaufende nach einem gewonnenen Lauf.
NiederlageLaufende nach einem verlorenen Lauf. Nur Flächen.

Die Spielmusik läuft, wenn im Dungeon Radio der Sender „Dungeon Original“ gewählt ist. Bei den anderen Sendern bleibt sie stumm.

Dungeon Radio

„Drei Klangwelten. Endlos bei dir.“ Im Dungeon Radio wechselst du zwischen zwei Stücken von Pixabay und der Spielmusik. Ab Werk läuft „True Fantasy Story Loop“. Die Radiomusik blendet sanft ein und wird bei großen Momenten im Kampf ebenso abgesenkt wie die Spielmusik. Hier hörst du jeweils die ersten 45 Sekunden.

SenderStückKünstlerLängeHerkunft
Sender 1 – StandardTrue Fantasy Story LoopEbunny1:40 minPixabay
Sender 2 – die Spielmusik obenDungeon OriginalJoculus StudiosSchleifeeigene Komposition
Sender 3The Magic PearlJuliusH2:41 minPixabay

Woher die Klänge kommen

KlängeHerkunft
Spielmusik, Würfel, Kombos, Menü, ZuständeEigene Klangrezepte, die das Spiel synthetisch erzeugt. Für dieses Wiki mit derselben Formel in Dateien umgerechnet.
Treffer, Heilung, Schild, Gegnertod, SiegEigene Synthese, als Dateien im Spiel
Helden- und GegneraktionenKlangdateien des Spiels
PfeilrätselAus dem Klangset von Arrow Puzzle (Joculus Studios)
Dungeon Radio„True Fantasy Story Loop“ von Ebunny und „The Magic Pearl“ von JuliusH, beide über Pixabay (Pixabay Content License). Hier nur als 45-Sekunden-Hörprobe.