Würfel Dungeon klingt zu großen Teilen selbst erzeugt: Die Spielmusik und viele Effekte entstehen aus Notenrezepten, die das Spiel als Klänge berechnet. Dazu kommen Aufnahmen für Treffer, Heilung und Heldenaktionen. Auf dieser Seite hörst du jeden Klang, den das Spiel tatsächlich abspielt – 55 Effekte, die sechs Stücke der Spielmusik und Hörproben aus dem Dungeon Radio.
- 6Musikstücke im Spiel
- 2Radiostücke
- 4Trefferstufen
- 8Anlaufgeräusche der Gegner
- 13Klänge im Pfeilrätsel
Tipp: Bei Einträgen mit mehreren Varianten spielt jeder Klick die nächste – etwa die vier Trefferstufen oder die sechs Landetöne der Würfel. Die gerechneten Klänge sind hier lauter als im Spiel, wo sie leiser unter der Musik liegen.
Würfel und Kombos
Jeder Würfelplatz hat einen eigenen Landeton, sodass ein Wurf wie ein kleines Arpeggio klingt. Der Kombo-Klang direkt nach dem Wurf steigt mit der Stufe der besten Kombo.
| Klang | Wann er erklingt |
|---|---|
| Würfeln | Du würfelst. Der Klang richtet sich nach der Zahl der rollenden Würfel (hier 5 und 6). |
| Würfel landet | Jeder einzelne Würfel landet auf dem Tisch – jeder Würfelplatz hat seinen eigenen Ton. |
| Würfel halten | Du tippst einen Würfel an und hältst ihn fest. |
| Würfel lösen | Ein gehaltener Würfel wird wieder freigegeben, auch bei „Alle lösen“ und beim Lösen einer Kombo. |
| Würfel justieren | Du drehst einen Würfel um ±1. |
| Kombo Stufe 1–5 | Direkt nach dem Wurf, für die höchste Kombo im Wurf: Pasch (1), Drilling (2), Straße/Full House (3), Vierling/Große Straße (4), Fünfling/Sechsling (5). |
| Kombo auf Angriff | Du legst eine Kombo auf Angriff. |
| Kombo auf Schild | Du legst eine Kombo auf Schild. |
| Kombo auf Heilung | Du legst eine Kombo auf Heilung. |
| Kombo aufteilen | Du teilst ein Full House oder einen Vierling auf. |
Treffer, Schild und Heilung
Treffer und Heilung gibt es in vier Stufen, je nach Menge: bis 10, 11–20, 21–30 und ab 31. Während dieser Klänge wird die Musik kurz leiser – beim Gegnertod 1,7 Sekunden, beim Sieg 2,6 Sekunden.
| Klang | Wann er erklingt |
|---|---|
| Treffer Stufe 1–4 | Ein Treffer landet – deiner oder der des Gegners. Stufe nach Schaden: bis 10, 11–20, 21–30, ab 31. |
| Heilung Stufe 1–4 | Du heilst dich. Stufe nach Menge: bis 10, 11–20, 21–30, ab 31. |
| Schild baut sich auf | Eine Schild-Kombo wird wirksam. |
| Schild fängt ab | Dein Schild fängt einen gegnerischen Angriff ab. |
| Schild zerbricht | Ein Angriff zerschlägt deinen Schild vollständig. |
| Gegner besiegt | Der letzte Treffer – der Gegner fällt. |
| Wucht der Landung | Kurz nach dem Aufprall bei Schlägen ab Stufe 3. |
Helden
Der Schwerthieb des Wanderers kommt 0,16 Sekunden vor dem Kontakt, die Landung 0,04 Sekunden danach – so sitzt der Schlag genau im Bild.
| Klang | Wann er erklingt |
|---|---|
| Wanderer: Anlauf | Der Wanderer läuft zum Gegner. |
| Wanderer: Schwerthieb 1–4 | Kurz vor dem Kontakt, passend zur Schlagstufe: Blitzschnitt, Mondsichel, Himmelsbrecher, Weltenbruch. |
| Wanderer: Runenruf | Der Wanderer setzt seine Fähigkeit ein (Würfel gratis neu werfen). |
| Wächter: Anlauf | Der Wächter stapft zum Gegner. |
| Wächter: Schildstoß | Schlag der Stufen 1 und 2 (Schildbrecher, Eisenkreuz). |
| Wächter: Schwerer Schwung | Schlag der Stufen 3 und 4 (Bollwerk, Richterspruch). |
| Wächter: Aegis erwacht | Der Wächter setzt seine Fähigkeit ein (Schild wird zu Angriff). |
Gegner und Zustände
Jede Gegnerfamilie hat ihr eigenes Anlaufgeräusch. Unter 25 % LP schlägt im Kampf alle 3,2 Sekunden ein Herz.
| Klang | Wann er erklingt |
|---|---|
| Anlauf: Schleim | Schleimwurf greift an. |
| Anlauf: Schwergewicht | Moosgolem und Würfelfresser greifen an. |
| Anlauf: Eisenmaul | Eisenmaul schnappt zu. |
| Anlauf: Schattenweber | Schattenweber greift an. |
| Anlauf: Dornenschrecke | Dornenschrecke greift an. |
| Anlauf: Pestpriester | Pestpriester gleitet heran. |
| Anlauf: Flug | Flüsterling und das Auge der Sechs stoßen herab. |
| Anlauf: Sturmlauf | Knochenkobold, Rostratte und Blutjäger stürmen los. |
| Boss erscheint | Würfelfresser oder Auge der Sechs betreten den Raum. |
| Phase 2 | Ein Boss fällt unter die Hälfte seiner LP und sammelt Kraft. |
| Fluch | Ein Gegner verflucht einen Würfel. |
| Schwächung | Ein Gegner schwächt deinen nächsten Angriff. |
| Gift | Gift wird angewendet oder tickt zu Zugbeginn. |
| Herzschlag | Im Kampf alle 3,2 Sekunden, solange du unter 25 % LP hast. |
Menü, Beute und Laufende
| Klang | Wann er erklingt |
|---|---|
| Knopfdruck | Fast jeder Knopf in Menüs, Lager und Minispielen. |
| Neuer Raum | Ein Kampf beginnt oder eine Story-Szene öffnet sich. |
| Beute erscheint | Der Beuteschirm nach einem Raum öffnet sich; auch beim Bauen und Einsammeln im Lager. |
| Beute gewählt | Du wählst ein Upgrade oder kaufst etwas im Tagesmarkt. |
| Letztes Aufbäumen | „Letzte Reserve“ rettet dich mit 1 LP; auch beim Abschluss großer Story-Episoden. |
| Erfolg | Du schaltest einen Erfolg frei. |
| Sieg | Lauf gewonnen; auch bei großen Feiern im Lager und gewonnenen Minispielen. |
| Niederlage | Der Lauf ist verloren. |
| Würfelduell im Lager | Wurf und Neuwurf im Würfelduell des Lagers. |
| Fisch beißt | Beim Angeln im Lager hängt ein Fisch am Haken. |
Pfeilrätsel
Das Pfeilrätsel im Lager nutzt Klänge aus dem ASMR-Set von Arrow Puzzle. Fliegt ein Pfeil in einer Kette, klingt er mit jeder Stufe etwas höher.
| Klang | Wann er erklingt |
|---|---|
| Pfeil fliegt | Ein Pfeil gleitet hinaus – zufällig eine von vier Fassungen, in einer Kette etwas höher. |
| Pfeil blockiert | Ein Pfeil stößt an (ein Herz weg) oder etwas geht gerade nicht. |
| Tippen | Knöpfe und Levelwahl im Pfeilrätsel; Federn kommen an. |
| Tipp | Ein Level startet oder du nutzt einen Tipp. |
| Kette Stufe 1–3 | Ab drei Pfeilen in Folge; auch bei Meilensteinen und Sternen. |
| Rätsel gelöst | Alle Pfeile sind draußen. |
| Rätsel verloren | Alle Herzen sind weg. |
Spielmusik „Dungeon Original“
Die Spielmusik ist eine eigene Komposition, die das Spiel live aus Noten erzeugt – Flächen, Bass, Schlagzeug, Arpeggio, Melodie und Chor, mit leichtem Hall. Jedes Stück besteht aus zwei Schleifen von gut 17 Sekunden, die sich abwechseln. Beim Wechsel, etwa vom Kampf zum Boss, wartet die Musik bis zum nächsten Takt. Hier hörst du jeweils beide Schleifen hintereinander.
| Stück | Wann es läuft |
|---|---|
| Titel | Titelbildschirm und Beuteschirm nach einem Raum. Nur Flächen und Arpeggio. |
| Kampf | Normaler Kampf: Flächen, Bass, Schlagzeug, Arpeggio und Melodie. |
| Boss | Kampf gegen Würfelfresser und Auge der Sechs – mit Chor. |
| Boss Phase 2 | Ab der zweiten Bossphase, schneller (124 statt 112 BPM). |
| Sieg | Laufende nach einem gewonnenen Lauf. |
| Niederlage | Laufende nach einem verlorenen Lauf. Nur Flächen. |
Die Spielmusik läuft, wenn im Dungeon Radio der Sender „Dungeon Original“ gewählt ist. Bei den anderen Sendern bleibt sie stumm.
Dungeon Radio
„Drei Klangwelten. Endlos bei dir.“ Im Dungeon Radio wechselst du zwischen zwei Stücken von Pixabay und der Spielmusik. Ab Werk läuft „True Fantasy Story Loop“. Die Radiomusik blendet sanft ein und wird bei großen Momenten im Kampf ebenso abgesenkt wie die Spielmusik. Hier hörst du jeweils die ersten 45 Sekunden.
| Sender | Stück | Künstler | Länge | Herkunft |
|---|---|---|---|---|
| Sender 1 – Standard | True Fantasy Story Loop | Ebunny | 1:40 min | Pixabay |
| Sender 2 – die Spielmusik oben | Dungeon Original | Joculus Studios | Schleife | eigene Komposition |
| Sender 3 | The Magic Pearl | JuliusH | 2:41 min | Pixabay |
Woher die Klänge kommen
| Klänge | Herkunft |
|---|---|
| Spielmusik, Würfel, Kombos, Menü, Zustände | Eigene Klangrezepte, die das Spiel synthetisch erzeugt. Für dieses Wiki mit derselben Formel in Dateien umgerechnet. |
| Treffer, Heilung, Schild, Gegnertod, Sieg | Eigene Synthese, als Dateien im Spiel |
| Helden- und Gegneraktionen | Klangdateien des Spiels |
| Pfeilrätsel | Aus dem Klangset von Arrow Puzzle (Joculus Studios) |
| Dungeon Radio | „True Fantasy Story Loop“ von Ebunny und „The Magic Pearl“ von JuliusH, beide über Pixabay (Pixabay Content License). Hier nur als 45-Sekunden-Hörprobe. |