Im Dungeon warten zwölf Gegner, darunter zwei Bosse. Jeder hat ein festes Angriffsmuster, das er Schritt für Schritt abspielt und dann von vorn beginnt. Über dem Gegner siehst du immer, was er als Nächstes vorhat – so kannst du entscheiden, ob du angreifst, Schild aufbaust oder heilst.
- 10normale Gegner
- 2Bosse mit zweiter Phase
- 4Familien
- 6Raum-Modifikatoren im Endlos-Modus
Absichten lesen
| Absicht | Was passiert |
|---|---|
| Angriff | Schaden am Ende deines Zugs. Dein Schild fängt zuerst ab. |
| Schwerer Schlag (!) | Ein besonders starker Angriff. |
| Verteidigen | Der Gegner bekommt Block, der deinen nächsten Angriff abfängt. |
| Heilt sich | Der Gegner heilt LP, höchstens bis zum Maximum. |
| Fluch | Im nächsten Zug ist ein Würfel verflucht: Er behält seine Zahl und zählt für Kombos, rollt aber nicht mit. |
| Schwächen | Dein nächster Angriff macht nur 70 % Schaden. |
| Gift | Drei Züge lang je 2 Schaden zu Zugbeginn. |
| Stiehlt Coins | Nur die Rostratte: bis zu 12 Coins pro Zug. |
| Brüllt | Ein Boss wechselt die Phase und sammelt Kraft – keine Aktion. |
Gegner der ersten Räume
Aus diesen fünf zieht das Spiel die Gegner der Räume 1 bis 4. Flüsterling und Moosgolem kommen später noch einmal vor. Die LP sind Grundwerte; im Lauf kommen Raum und Schwierigkeit dazu (siehe Schwierigkeit).

Schleimwurf
Klebrig, launisch, unangenehm.
20 LPSchleim
Angriff 5 › Angriff 5 › Gift

Knochenkobold
Klappert vor Wut, nicht vor Angst.
24 LPSkelett
Angriff 6 › Block 6 › Angriff 7

Rostratte
Nagt an allem. Auch an deiner Geduld.
18 LPSkelett
Angriff 4 › Angriff 4 › Schwächen › Angriff 6. Stiehlt in jedem Zug bis zu 12 Coins.

Moosgolem
Steht seit Jahrhunderten. Hat es nicht eilig.
30 LPGolem
Block 8 › Angriff 7 › Heilung 5. Hast du im letzten Zug angegriffen, zählen deine Angriffe nur 80 %.

Flüsterling
Du hörst ihn erst, wenn dein Würfel schweigt.
22 LPGeist
Fluch › Angriff 6 › Angriff 6
Gegner der Tiefe
In den Räumen 6 bis 8 kämpfst du gegen Flüsterling, Moosgolem und Schattenweber in zufälliger Reihenfolge, in Raum 9 gegen Eisenmaul oder Blutjäger. Dornenschrecke und Pestpriester begegnen dir im Endlos-Modus, im Tutorial-Lauf und in den Regionen des Lagers.

Dornenschrecke
Jede Berührung eine schlechte Idee.
38 LPGolem
Angriff 9 › Block 8 › schwerer Schlag 15

Pestpriester
Predigt Fäulnis. Die Gemeinde wächst.
42 LPGeist
Gift › Angriff 8 › Heilung 8 › Angriff 10. Heilst du dich, bekommst du im nächsten Zug +3 Angriff je Kombo.

Eisenmaul
Kaut Schwerter. Spuckt Splitter.
50 LPGolem
Block 10 › Angriff 12 › Angriff 12

Schattenweber
Webt aus deinem Pech einen Mantel.
40 LPGeist
Fluch › Schwächen › Angriff 13

Blutjäger
Riecht deine letzten Lebenspunkte.
36 LPSkelett
Angriff 10 + Heilung 5 › Angriff 12 › schwerer Schlag 16
Bosse

Der Würfelfresser
Er hat schon bessere Hände als deine verdaut.
Boss · Raum 562 LP
Fluch + Angriff 8 › Angriff 12 › Block 10 + Schwächen › schwerer Schlag 18. In Phase 2 jeder Angriff +2.

Das Auge der Sechs
Es hat jeden deiner Würfe gesehen. Auch die verpatzten.
Endboss · Raum 10104 LP
Angriff 12 › Fluch + Angriff 8 › Block 12 + Heilung 6 › schwerer Schlag 20.
Phase 2: Angriff 14 + Gift › Schwächen + Angriff 10 › schwerer Schlag 24.
Bossphasen
Fällt ein Boss auf die Hälfte seiner LP oder weniger, verliert er seinen Block und brüllt im nächsten Gegnerzug, statt zu handeln. Das Banner meldet „Phase 2 – Das Auge öffnet sich“, Licht und Musik werden schneller. Das Auge wechselt danach auf ein neues, härteres Muster; der Würfelfresser behält sein Muster, schlägt aber mit +2 zu. Den Endkampf gegen das Auge erlebst du vor dem Sanktum statt vor der Krypta.
Regionen: In den Grünen Ruinen vergiftet das Auge zusätzlich im ersten Schritt, in der Aschefestung greift es dort zusätzlich mit 4 an. Ab Aufstieg 5 beginnt es direkt in Phase 2.
Familien
Die Familie bestimmt, wie ein Gegner heranstürmt, klingt und stirbt:
- Schleim: Schleimwurf – hüpft heran und zerfließt.
- Skelett: Knochenkobold, Rostratte, Blutjäger – stürmen los.
- Golem: Moosgolem, Dornenschrecke, Eisenmaul – schwer und langsam oder mit schnellem Biss.
- Geist: Flüsterling, Pestpriester, Schattenweber – gleiten und stoßen herab, zerplatzen in Licht.
Die Sterbe-Animationen stehen bei den Animationen, die Anlaufgeräusche bei den Sounds.
Raum-Modifikatoren
Im Endlos-Modus bekommt ab Raum 11 jeder Raum eine dieser Eigenschaften:
| Modifikator | Wirkung |
|---|---|
| Doppelfluch | Ein Fluch trifft zwei Würfel. |
| Panzerung | Der Gegner hat vor deinem Angriff 5 Block. |
| Gepanzert | +30 % LP. |
| Wütend | +20 % Schaden. |
| Giftig | Jeder Treffer, der durchkommt, vergiftet (1 Zug). |
| Regeneration | Heilt 3 LP je Zug. |
Bestiarium und Forschung
Jede Begegnung bringt Forschungspunkte für den Gegner (Begegnung +1, Sieg +3, Bibliotheksauftrag +5). Mit 3 Punkten schaltest du im Bestiarium sein Angriffsmuster frei, mit 10 die Hintergrundgeschichte, mit 20 eine Farbvariante. Wer alle zwölf gesehen hat, bekommt den Erfolg Bestiarium.