Würfel Dungeon Wiki

Gegner & Bosse

Alle zwölf Gegner von Würfel Dungeon mit Lebenspunkten, Angriffsmuster und Eigenheiten – dazu der Würfelfresser, das Auge der Sechs und die Raum-Modifikatoren.

Im Dungeon warten zwölf Gegner, darunter zwei Bosse. Jeder hat ein festes Angriffsmuster, das er Schritt für Schritt abspielt und dann von vorn beginnt. Über dem Gegner siehst du immer, was er als Nächstes vorhat – so kannst du entscheiden, ob du angreifst, Schild aufbaust oder heilst.

  • 10normale Gegner
  • 2Bosse mit zweiter Phase
  • 4Familien
  • 6Raum-Modifikatoren im Endlos-Modus

Absichten lesen

AbsichtWas passiert
AngriffSchaden am Ende deines Zugs. Dein Schild fängt zuerst ab.
Schwerer Schlag (!)Ein besonders starker Angriff.
VerteidigenDer Gegner bekommt Block, der deinen nächsten Angriff abfängt.
Heilt sichDer Gegner heilt LP, höchstens bis zum Maximum.
FluchIm nächsten Zug ist ein Würfel verflucht: Er behält seine Zahl und zählt für Kombos, rollt aber nicht mit.
SchwächenDein nächster Angriff macht nur 70 % Schaden.
GiftDrei Züge lang je 2 Schaden zu Zugbeginn.
Stiehlt CoinsNur die Rostratte: bis zu 12 Coins pro Zug.
BrülltEin Boss wechselt die Phase und sammelt Kraft – keine Aktion.

Gegner der ersten Räume

Aus diesen fünf zieht das Spiel die Gegner der Räume 1 bis 4. Flüsterling und Moosgolem kommen später noch einmal vor. Die LP sind Grundwerte; im Lauf kommen Raum und Schwierigkeit dazu (siehe Schwierigkeit).

Schleimwurf

Schleimwurf

Klebrig, launisch, unangenehm.

20 LPSchleim
Angriff 5 › Angriff 5 › Gift

Knochenkobold

Knochenkobold

Klappert vor Wut, nicht vor Angst.

24 LPSkelett
Angriff 6 › Block 6 › Angriff 7

Rostratte

Rostratte

Nagt an allem. Auch an deiner Geduld.

18 LPSkelett
Angriff 4 › Angriff 4 › Schwächen › Angriff 6. Stiehlt in jedem Zug bis zu 12 Coins.

Moosgolem

Moosgolem

Steht seit Jahrhunderten. Hat es nicht eilig.

30 LPGolem
Block 8 › Angriff 7 › Heilung 5. Hast du im letzten Zug angegriffen, zählen deine Angriffe nur 80 %.

Flüsterling

Flüsterling

Du hörst ihn erst, wenn dein Würfel schweigt.

22 LPGeist
Fluch › Angriff 6 › Angriff 6

Gegner der Tiefe

In den Räumen 6 bis 8 kämpfst du gegen Flüsterling, Moosgolem und Schattenweber in zufälliger Reihenfolge, in Raum 9 gegen Eisenmaul oder Blutjäger. Dornenschrecke und Pestpriester begegnen dir im Endlos-Modus, im Tutorial-Lauf und in den Regionen des Lagers.

Dornenschrecke

Dornenschrecke

Jede Berührung eine schlechte Idee.

38 LPGolem
Angriff 9 › Block 8 › schwerer Schlag 15

Pestpriester

Pestpriester

Predigt Fäulnis. Die Gemeinde wächst.

42 LPGeist
Gift › Angriff 8 › Heilung 8 › Angriff 10. Heilst du dich, bekommst du im nächsten Zug +3 Angriff je Kombo.

Eisenmaul

Eisenmaul

Kaut Schwerter. Spuckt Splitter.

50 LPGolem
Block 10 › Angriff 12 › Angriff 12

Schattenweber

Schattenweber

Webt aus deinem Pech einen Mantel.

40 LPGeist
Fluch › Schwächen › Angriff 13

Blutjäger

Blutjäger

Riecht deine letzten Lebenspunkte.

36 LPSkelett
Angriff 10 + Heilung 5 › Angriff 12 › schwerer Schlag 16

Bosse

Der Würfelfresser, eine Truhe mit Zähnen

Der Würfelfresser

Er hat schon bessere Hände als deine verdaut.

Boss · Raum 562 LP
Fluch + Angriff 8 › Angriff 12 › Block 10 + Schwächen › schwerer Schlag 18. In Phase 2 jeder Angriff +2.

Das Auge der Sechs, ein Auge im Steinring

Das Auge der Sechs

Es hat jeden deiner Würfe gesehen. Auch die verpatzten.

Endboss · Raum 10104 LP
Angriff 12 › Fluch + Angriff 8 › Block 12 + Heilung 6 › schwerer Schlag 20.
Phase 2: Angriff 14 + Gift › Schwächen + Angriff 10 › schwerer Schlag 24.

Bossphasen

Fällt ein Boss auf die Hälfte seiner LP oder weniger, verliert er seinen Block und brüllt im nächsten Gegnerzug, statt zu handeln. Das Banner meldet „Phase 2 – Das Auge öffnet sich“, Licht und Musik werden schneller. Das Auge wechselt danach auf ein neues, härteres Muster; der Würfelfresser behält sein Muster, schlägt aber mit +2 zu. Den Endkampf gegen das Auge erlebst du vor dem Sanktum statt vor der Krypta.

Regionen: In den Grünen Ruinen vergiftet das Auge zusätzlich im ersten Schritt, in der Aschefestung greift es dort zusätzlich mit 4 an. Ab Aufstieg 5 beginnt es direkt in Phase 2.

Familien

Die Familie bestimmt, wie ein Gegner heranstürmt, klingt und stirbt:

  • Schleim: Schleimwurf – hüpft heran und zerfließt.
  • Skelett: Knochenkobold, Rostratte, Blutjäger – stürmen los.
  • Golem: Moosgolem, Dornenschrecke, Eisenmaul – schwer und langsam oder mit schnellem Biss.
  • Geist: Flüsterling, Pestpriester, Schattenweber – gleiten und stoßen herab, zerplatzen in Licht.

Die Sterbe-Animationen stehen bei den Animationen, die Anlaufgeräusche bei den Sounds.

Raum-Modifikatoren

Im Endlos-Modus bekommt ab Raum 11 jeder Raum eine dieser Eigenschaften:

ModifikatorWirkung
DoppelfluchEin Fluch trifft zwei Würfel.
PanzerungDer Gegner hat vor deinem Angriff 5 Block.
Gepanzert+30 % LP.
Wütend+20 % Schaden.
GiftigJeder Treffer, der durchkommt, vergiftet (1 Zug).
RegenerationHeilt 3 LP je Zug.

Bestiarium und Forschung

Jede Begegnung bringt Forschungspunkte für den Gegner (Begegnung +1, Sieg +3, Bibliotheksauftrag +5). Mit 3 Punkten schaltest du im Bestiarium sein Angriffsmuster frei, mit 10 die Hintergrundgeschichte, mit 20 eine Farbvariante. Wer alle zwölf gesehen hat, bekommt den Erfolg Bestiarium.