Was du in einem Lauf sammelst, macht deine Kombos stärker: Upgrades nach jedem Raum, Joker und Würfel-Boni aus dem Tagesmarkt und ein Relikt, das du vor dem Lauf wählst. Alles davon gilt nur für den laufenden Lauf. Dauerhafte Verbesserungen wie Talente, Tränke und Begleiter kommen aus dem Lager.
- 28Upgrades, 20 davon ab Start
- 3Relikte
- 10Joker, höchstens 3 gleichzeitig
- 12Würfel-Boni
- 3Tränke aus dem Lager
Upgrades
Nach jedem Raum wählst du eines aus drei Angeboten. Gezogen wird zuerst die Seltenheit – Häufig 60 %, Selten 30 %, Episch 10 % – dann ein Upgrade dieser Seltenheit. Upgrades ohne den Vermerk „einmalig“ kannst du mehrfach nehmen; ihre Werte addieren sich. Acht Upgrades schaltest du erst durch gespielte Läufe und Siege frei.
| Upgrade | Wirkung | Seltenheit | Hinweis |
|---|---|---|---|
| Extrawurf | Ein Wurf mehr. Kein Pech mehr – nur Ausreden. | Selten | ab Aufstieg 2 nicht im Angebot |
| Zähes Fleisch | +10 max. LP. Sofort geheilt. | Häufig | |
| Wetzstein | Jede Kombo im Angriff +2 Schaden. | Häufig | |
| Paschmeister | Jeder Pasch zählt +4 (auch das Paar im Full House). | Häufig | |
| Drillingsdrill | Jeder Drilling zählt +6 (auch im Full House). | Häufig | |
| Straßenbau | Straßen zählen +8. | Selten | |
| Eherne Mauer | Übriger Schild bleibt erhalten (max. 15). | Selten | einmalig |
| Vampirzahn | Heile 15 % deines Angriffsschadens (max. 10 je Zug). | Selten | |
| Dornenpanzer | Angreifer erleiden 3 Schaden. | Häufig | |
| Glückssieben | Einsen zählen als Sieben. | Episch | einmalig |
| Sechster Würfel | Würfle mit sechs Würfeln. | Episch | einmalig |
| Feldrationen | Heile 8 LP nach jedem Kampf. | Häufig | |
| Glücksklee | 15 % Chance je Kombo: doppelter Schaden. | Selten | höchstens 60 % |
| Gegengift | Immun gegen Gift. | Häufig | einmalig |
| Eisenhaut | Starte jeden Kampf mit 8 Schild. | Häufig | nie mit Relikt Eiserner |
| Kombo-Katalysator | 1× pro Kampf: Ein Pasch zählt als Drilling. Wird er durch Neuwürfeln zerstört, kommt die Ladung zurück. | Selten | einmalig |
| Heilkunde | Heilung +50 %. | Häufig | |
| Fluchbrecher | Immun gegen Flüche. | Selten | einmalig |
| Schildmeister | Jeder Schild zählt +3. | Häufig | |
| Letzte Reserve | Tödlicher Schaden lässt dich 1× pro Lauf mit 1 LP zurück. | Episch | einmalig |
| Echo | Pasch im Schild zählt doppelt. | Selten | einmalig · ab 1 gespieltem Lauf |
| Sechserfieber | +2 Schaden je 6 in einer Angriffskombo. | Häufig | ab 2 Läufen |
| Fluchesser | Ein verfluchter Würfel gibt +8 Schild. | Selten | einmalig · ab 3 Läufen |
| Kettenreaktion | Mit 2+ zugewiesenen Kombos: jede +3. | Selten | ab 4 Läufen |
| Stachelschild | Übriger Schild am Zugende trifft den Gegner (max. 10). | Selten | einmalig · ab 5 Läufen |
| Berserker | Unter 50 % LP: Angriff +25 %. | Episch | einmalig · ab 1 Sieg |
| Giftklinge | Angriff ≥ 20 in einem Zug vergiftet den Gegner (2 LP × 3 Züge). | Selten | einmalig · Sieg auf Normal |
| Glücksmünze | Justieren 2× pro Kampf. | Häufig | einmalig · ab 3 Siegen |
Im Tutorial-Lauf ist die erste Auswahl fest: Wetzstein, Zähes Fleisch und Paschmeister. Wer alle 20 Grund-Upgrades einmal gewählt hat, bekommt den Erfolg Sammler.
Relikte
Ein Relikt wählst du vor dem Lauf. Ohne Relikt spielst du als Abenteurer – ohne Vorteil, ohne Nachteil.
| Relikt | Wirkung | Frei ab | Variante aus der Schmiede |
|---|---|---|---|
| Glückspilz | Ein Wurf mehr, aber −10 max. LP. | 2 gespielten Läufen | Kleeblatt der Erholung: +2 Heilung nach jedem Raum |
| Eiserner | Eisenhaut + Schildmeister (8 Startschild, +3 je Schild), aber Heilung −50 %. | 1 Sieg | Eiserner Wall: +3 Startschild |
| Spieler | Sechster Würfel, aber nur 1 Neuwurf. | 3 Siegen | Präzisionswürfel: +1 Angriff je Kombo |
Statt durch Läufe kannst du Relikte auch in der Reliktsammlung des Heiligtums mit Fragmenten freischalten und verbessern (5 / 12 / 20 Fragmente). Stufe 2 gibt +1 max. LP, Stufe 3 +2.
Joker
Joker gibt es im Belohnungsangebot und im Joker-Pack des Tagesmarkts. Du trägst höchstens drei; ein vierter ersetzt einen vorhandenen.
| Joker | Seltenheit | Wirkung |
|---|---|---|
| Funkenklinge | Häufig | +2 Angriff pro Kombo |
| Bollwerk | Häufig | +3 Schutz pro Kombo |
| Kräuterkundler | Häufig | +2 Heilung pro Kombo |
| Kleine Helden | Selten | Kombos nur aus 1–3: +4 Angriff |
| Münzmeister | Selten | +15 % Aktions-Coins; das Kampf-Limit bleibt |
| Sechserfunke | Selten | +3 Angriff je Sechs in der Kombo |
| Lagerfeuer | Selten | +3 LP nach jedem Kampf |
| Wegbereiter | Episch | Straßen: +4 auf alle Aktionswerte |
| Lebensquell | Episch | +20 % Heilung |
| Dornenkrone | Episch | 3 Gegenschaden nach gegnerischen Angriffen |
Synergien
- Bollwerk + Dornenkrone: +2 Schutz pro Kombo.
- Kräuterkundler + Lebensquell: +2 Heilung pro Kombo.
- Münzmeister + Funkenklinge: +1 Angriff je 100 ausgegebene Coins, höchstens +3.
Würfel-Boni
Für jede Augenzahl gibt es zwei Boni, jeweils bis Stufe 4:
- Goldene N (Häufig): +10 % auf die Coins, die diese Augenzahl in einer Aktion bringt, je Stufe.
- Magnetische N (Selten): Die Augenzahl fällt häufiger, +0,25 Gewicht je Stufe – sofern das Würfelprofil sie erlaubt.
Tagesmarkt
Nach den Räumen 3, 6 und 9 (im Endlos-Modus auch 12, 15 …) bezahlst du hier mit den Coins des Laufs.
| Angebot | Preis | Inhalt |
|---|---|---|
| 3 Upgrades | 75 / 110 / 160 | nach Seltenheit Häufig / Selten / Episch (Chancen 65 / 28 / 7 %) |
| Joculus Pack | 125 | 1 von 3 Jokern (Chancen 55 / 35 / 10 %) |
| Würfel-Pack | 110 | 1 von 3 Würfel-Boni (65 / 35 %) |
| Neu mischen | 15 + 15 je Mal | neue Angebote |
Jedes Pack kannst du einmal pro Besuch öffnen.
Tränke und Lagerboni
Vor einem normalen Lauf wirken Dinge aus dem Lager mit (nicht im Täglichen Dungeon und nicht im Tutorial):
- Heiltrank +10 max. LP, Wuttrank +1 Angriff je Kombo, Schutztrank +4 Schild zu Beginn jedes Kampfs. Es wirkt immer nur ein Trank, er wird beim Laufstart verbraucht.
- Segen aus der Opferschale: +3 LP nach jedem Kampf.
- Reisevorrat aus der Schmiede: +4 Schild in Raum 1.
- Lagerstufe: +1 max. LP je Stufe, höchstens +7.
- Talente: +1 auf Angriff, Schild oder Heilung je Punkt und Kombo, höchstens 3 je Zweig.