Würfel Dungeon Wiki

Upgrades & Items

Alle 28 Upgrades, die drei Relikte, zehn Joker, Würfel-Boni, Tränke und der Tagesmarkt von Würfel Dungeon mit genauen Werten.

Was du in einem Lauf sammelst, macht deine Kombos stärker: Upgrades nach jedem Raum, Joker und Würfel-Boni aus dem Tagesmarkt und ein Relikt, das du vor dem Lauf wählst. Alles davon gilt nur für den laufenden Lauf. Dauerhafte Verbesserungen wie Talente, Tränke und Begleiter kommen aus dem Lager.

  • 28Upgrades, 20 davon ab Start
  • 3Relikte
  • 10Joker, höchstens 3 gleichzeitig
  • 12Würfel-Boni
  • 3Tränke aus dem Lager

Upgrades

Nach jedem Raum wählst du eines aus drei Angeboten. Gezogen wird zuerst die Seltenheit – Häufig 60 %, Selten 30 %, Episch 10 % – dann ein Upgrade dieser Seltenheit. Upgrades ohne den Vermerk „einmalig“ kannst du mehrfach nehmen; ihre Werte addieren sich. Acht Upgrades schaltest du erst durch gespielte Läufe und Siege frei.

UpgradeWirkungSeltenheitHinweis
ExtrawurfEin Wurf mehr. Kein Pech mehr – nur Ausreden.Seltenab Aufstieg 2 nicht im Angebot
Zähes Fleisch+10 max. LP. Sofort geheilt.Häufig
WetzsteinJede Kombo im Angriff +2 Schaden.Häufig
PaschmeisterJeder Pasch zählt +4 (auch das Paar im Full House).Häufig
DrillingsdrillJeder Drilling zählt +6 (auch im Full House).Häufig
StraßenbauStraßen zählen +8.Selten
Eherne MauerÜbriger Schild bleibt erhalten (max. 15).Selteneinmalig
VampirzahnHeile 15 % deines Angriffsschadens (max. 10 je Zug).Selten
DornenpanzerAngreifer erleiden 3 Schaden.Häufig
GlückssiebenEinsen zählen als Sieben.Epischeinmalig
Sechster WürfelWürfle mit sechs Würfeln.Epischeinmalig
FeldrationenHeile 8 LP nach jedem Kampf.Häufig
Glücksklee15 % Chance je Kombo: doppelter Schaden.Seltenhöchstens 60 %
GegengiftImmun gegen Gift.Häufigeinmalig
EisenhautStarte jeden Kampf mit 8 Schild.Häufignie mit Relikt Eiserner
Kombo-Katalysator1× pro Kampf: Ein Pasch zählt als Drilling. Wird er durch Neuwürfeln zerstört, kommt die Ladung zurück.Selteneinmalig
HeilkundeHeilung +50 %.Häufig
FluchbrecherImmun gegen Flüche.Selteneinmalig
SchildmeisterJeder Schild zählt +3.Häufig
Letzte ReserveTödlicher Schaden lässt dich 1× pro Lauf mit 1 LP zurück.Epischeinmalig
EchoPasch im Schild zählt doppelt.Selteneinmalig · ab 1 gespieltem Lauf
Sechserfieber+2 Schaden je 6 in einer Angriffskombo.Häufigab 2 Läufen
FluchesserEin verfluchter Würfel gibt +8 Schild.Selteneinmalig · ab 3 Läufen
KettenreaktionMit 2+ zugewiesenen Kombos: jede +3.Seltenab 4 Läufen
StachelschildÜbriger Schild am Zugende trifft den Gegner (max. 10).Selteneinmalig · ab 5 Läufen
BerserkerUnter 50 % LP: Angriff +25 %.Epischeinmalig · ab 1 Sieg
GiftklingeAngriff ≥ 20 in einem Zug vergiftet den Gegner (2 LP × 3 Züge).Selteneinmalig · Sieg auf Normal
GlücksmünzeJustieren 2× pro Kampf.Häufigeinmalig · ab 3 Siegen

Im Tutorial-Lauf ist die erste Auswahl fest: Wetzstein, Zähes Fleisch und Paschmeister. Wer alle 20 Grund-Upgrades einmal gewählt hat, bekommt den Erfolg Sammler.

Relikte

Ein Relikt wählst du vor dem Lauf. Ohne Relikt spielst du als Abenteurer – ohne Vorteil, ohne Nachteil.

ReliktWirkungFrei abVariante aus der Schmiede
GlückspilzEin Wurf mehr, aber −10 max. LP.2 gespielten LäufenKleeblatt der Erholung: +2 Heilung nach jedem Raum
EisernerEisenhaut + Schildmeister (8 Startschild, +3 je Schild), aber Heilung −50 %.1 SiegEiserner Wall: +3 Startschild
SpielerSechster Würfel, aber nur 1 Neuwurf.3 SiegenPräzisionswürfel: +1 Angriff je Kombo

Statt durch Läufe kannst du Relikte auch in der Reliktsammlung des Heiligtums mit Fragmenten freischalten und verbessern (5 / 12 / 20 Fragmente). Stufe 2 gibt +1 max. LP, Stufe 3 +2.

Joker

Joker gibt es im Belohnungsangebot und im Joker-Pack des Tagesmarkts. Du trägst höchstens drei; ein vierter ersetzt einen vorhandenen.

JokerSeltenheitWirkung
FunkenklingeHäufig+2 Angriff pro Kombo
BollwerkHäufig+3 Schutz pro Kombo
KräuterkundlerHäufig+2 Heilung pro Kombo
Kleine HeldenSeltenKombos nur aus 1–3: +4 Angriff
MünzmeisterSelten+15 % Aktions-Coins; das Kampf-Limit bleibt
SechserfunkeSelten+3 Angriff je Sechs in der Kombo
LagerfeuerSelten+3 LP nach jedem Kampf
WegbereiterEpischStraßen: +4 auf alle Aktionswerte
LebensquellEpisch+20 % Heilung
DornenkroneEpisch3 Gegenschaden nach gegnerischen Angriffen

Synergien

  • Bollwerk + Dornenkrone: +2 Schutz pro Kombo.
  • Kräuterkundler + Lebensquell: +2 Heilung pro Kombo.
  • Münzmeister + Funkenklinge: +1 Angriff je 100 ausgegebene Coins, höchstens +3.

Würfel-Boni

Für jede Augenzahl gibt es zwei Boni, jeweils bis Stufe 4:

  • Goldene N (Häufig): +10 % auf die Coins, die diese Augenzahl in einer Aktion bringt, je Stufe.
  • Magnetische N (Selten): Die Augenzahl fällt häufiger, +0,25 Gewicht je Stufe – sofern das Würfelprofil sie erlaubt.

Tagesmarkt

Nach den Räumen 3, 6 und 9 (im Endlos-Modus auch 12, 15 …) bezahlst du hier mit den Coins des Laufs.

AngebotPreisInhalt
3 Upgrades75 / 110 / 160nach Seltenheit Häufig / Selten / Episch (Chancen 65 / 28 / 7 %)
Joculus Pack1251 von 3 Jokern (Chancen 55 / 35 / 10 %)
Würfel-Pack1101 von 3 Würfel-Boni (65 / 35 %)
Neu mischen15 + 15 je Malneue Angebote

Jedes Pack kannst du einmal pro Besuch öffnen.

Tränke und Lagerboni

Vor einem normalen Lauf wirken Dinge aus dem Lager mit (nicht im Täglichen Dungeon und nicht im Tutorial):

  • Heiltrank +10 max. LP, Wuttrank +1 Angriff je Kombo, Schutztrank +4 Schild zu Beginn jedes Kampfs. Es wirkt immer nur ein Trank, er wird beim Laufstart verbraucht.
  • Segen aus der Opferschale: +3 LP nach jedem Kampf.
  • Reisevorrat aus der Schmiede: +4 Schild in Raum 1.
  • Lagerstufe: +1 max. LP je Stufe, höchstens +7.
  • Talente: +1 auf Angriff, Schild oder Heilung je Punkt und Kombo, höchstens 3 je Zweig.