Ein Lauf in Würfel Dungeon führt durch zehn Räume mit je einem Gegner. Du startest mit 50 Lebenspunkten, fünf Würfeln und 100 Coins. Fällst du auf 0 LP, ist der Lauf vorbei; besiegst du das Auge der Sechs in Raum 10, hast du gewonnen.
- 50LP zum Start
- 5Würfel
- 3Würfe je Zug (1 + 2 Nachwürfe)
- 1×Justieren je Kampf
- 0,6 sbis der Zug von selbst endet
Ein Zug
- Würfeln. Der erste Wurf ist frei, danach hast du zwei Nachwürfe. Tippe Würfel an, um sie zu halten – gehaltene Würfel rollen nicht mit. Verfluchte Würfel bleiben ebenfalls liegen.
- Kombos erkennen. Das Spiel findet die Kombos selbst und teilt die Würfel so auf, dass der Angriff am höchsten wäre. Ein Drilling und ein Pasch mit verschiedenen Augen werden automatisch zum Full House.
- Zuweisen. Tippe eine Kombo an und lege sie auf Angriff, Schild oder Heilung. Ein zweites Antippen löst die Zuweisung wieder. Der Knopf Vorschlag verteilt alle Kombos nach einer Bewertung für dich.
- Zugende. Sind alle Kombos zugewiesen, endet der Zug nach 0,6 Sekunden von selbst (0,3 s mit „Schnelle Animationen“). Tippst du in dieser Zeit noch eine Kombo an, wartet das Spiel. Freie Kombos verfallen. Einen Knopf „Zug beenden“ gibt es nur, wenn du keine Kombo hast und nicht mehr würfeln kannst.
Justieren, Aufteilen, Letzte Chance
- Justieren: Halte einen Würfel länger gedrückt (0,5 s) und drehe ihn um ±1. Einmal pro Kampf, mit dem Upgrade Glücksmünze zweimal. Nicht bei verfluchten Würfeln, nicht über 6 oder unter 1.
- Aufteilen: Langes Drücken auf eine Kombo teilt ein Full House in Drilling und Pasch. Ein Vierling oder größer lässt sich nur aufteilen, wenn die Teile zusammen mehr Angriff bringen – etwa mit Paschmeister. „Vereinen“ macht es rückgängig.
- Letzte Chance: Sind die Nachwürfe verbraucht, kannst du einmal pro Kampf für 20 Coins einen weiteren Wurf kaufen.
Abrechnung
Am Zugende rechnet das Spiel in fester Reihenfolge ab:
- Angriff – jede Kombo einzeln. Der Block des Gegners wird zuerst abgebaut. Kritische Treffer (Glücksklee) verdoppeln, Schwächung senkt auf 70 %, Berserker hebt auf 125 %.
- Heilung – wirkt noch vor dem Gegnerzug.
- Schild – fängt die Angriffe des Gegners in diesem Zug ab.
- Gegnerzug – sein Block fällt weg, Gift tickt, dann führt er seine angekündigte Absicht aus. Angriffe ziehen zuerst vom Schild ab.
Zu Beginn deines nächsten Zugs fällt der Schild auf 0 (mit Eherne Mauer bleiben bis zu 15). Zeigt die Gegneranzeige „Tödlich – er kommt nicht mehr zum Zug“, reicht dein zugewiesener Angriff bereits für LP und Block des Gegners.
Kombos
W ist die Augenzahl der Kombo. Der Schildwert wird nach der Formel mit 0,6 multipliziert und gerundet. Die Stufe bestimmt Klang und Effekt nach dem Wurf.
| Kombo | Stufe | Würfel | ⚔ Angriff | 🛡 Schild | ✚ Heilung |
|---|---|---|---|---|---|
| Pasch | 1 | 2 gleiche | 2 × W | (2 × W + 2) × 0,6 | W |
| Drilling | 2 | 3 gleiche | 4 × W | (4 × W + 3) × 0,6 | 2 × W |
| Kleine Straße | 3 | 4 aufeinanderfolgende | 14 | (17) × 0,6 | 7 |
| Full House | 3 | Drilling (b) + Pasch (a) | 2a + 4b + 8 | (2a + 4b + 12) × 0,6 | a + 2b + 4 |
| Vierling | 4 | 4 gleiche | 7 × W | (7 × W + 4) × 0,6 | 3 × W |
| Große Straße | 4 | 5 aufeinanderfolgende | 22 | (26) × 0,6 | 11 |
| Fünfling | 5 | 5 gleiche | 12 × W | (12 × W + 6) × 0,6 | 5 × W |
| Sechsling | 5 | 6 gleiche (nur mit 6 Würfeln) | 18 × W | (18 × W + 8) × 0,6 | 7 × W |
Werte nach Augenzahl
Je Zelle Angriff · Schild · Heilung, ohne Upgrades und Boni:
| Kombo | 1er | 2er | 3er | 4er | 5er | 6er |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Pasch | 2 · 2 · 1 | 4 · 4 · 2 | 6 · 5 · 3 | 8 · 6 · 4 | 10 · 7 · 5 | 12 · 8 · 6 |
| Drilling | 4 · 4 · 2 | 8 · 7 · 4 | 12 · 9 · 6 | 16 · 11 · 8 | 20 · 14 · 10 | 24 · 16 · 12 |
| Vierling | 7 · 7 · 3 | 14 · 11 · 6 | 21 · 15 · 9 | 28 · 19 · 12 | 35 · 23 · 15 | 42 · 28 · 18 |
| Fünfling | 12 · 11 · 5 | 24 · 18 · 10 | 36 · 25 · 15 | 48 · 32 · 20 | 60 · 40 · 25 | 72 · 47 · 30 |
| Sechsling | 18 · 16 · 7 | 36 · 26 · 14 | 54 · 37 · 21 | 72 · 48 · 28 | 90 · 59 · 35 | 108 · 70 · 42 |
| Kleine Straße | 14 · 10 · 7 | |||||
| Große Straße | 22 · 16 · 11 | |||||
Beispiel Full House: drei Fünfen und zwei Zweien (b = 5, a = 2) ergeben 2·2 + 4·5 + 8 = 32 Angriff, (4 + 20 + 12) × 0,6 = 22 Schild oder 2 + 10 + 4 = 16 Heilung. Getrennt brächten Drilling und Pasch nur 20 + 4 = 24 Angriff.
Zum Ausprobieren
Würfle, halte und würfle nach – der Becher zeigt die erkannten Kombos mit ihren Werten.
Auf alle Werte kommen noch Boni: Upgrades wie Wetzstein oder Paschmeister, Joker, Talente aus dem Lager, die Spezialisierung der Kombomeisterschaft und die Heldenfähigkeit. Mit Glückssieben zählt eine 1 als 7. Die Einzelheiten stehen bei den Upgrades & Items.
Räume und Abschnitte
| Abschnitt | Räume | Regel |
|---|---|---|
| Krypta | 1–4 | keine Zusatzregel |
| Kristallhöhlen | 5–8 | Gegner startet mit +3 Block, du mit +3 Schild |
| Aschehallen | ab 9 | jeder Gegnerangriff +1 |
Raum 5 ist immer der Würfelfresser, Raum 10 das Auge der Sechs. Wer im Lager die Regionen Grüne Ruinen oder Aschefestung wählt, spielt einen anderen Gegnermix – siehe Regionen & Aufstieg.
Nach jedem Raum
Belohnung: Wähle 1 von 3
Nach jedem Sieg bekommst du drei Angebote. Gezogen wird erst die Seltenheit (Häufig 60 %, Selten 30 %, Episch 10 %), dann ein Upgrade daraus. Einmalige Upgrades, die du schon hast, fallen heraus. Auf Platz 2 und 3 kann mit 25 % Chance stattdessen ein Joker oder Würfel-Bonus liegen.
Tagesmarkt
Nach den Räumen 3, 6 und 9 öffnet der Tagesmarkt. Dort kaufst du mit Coins Upgrades, Joker-Packs und Würfel-Packs – siehe Tagesmarkt.
Dein nächster Weg
Vor jedem Raum liegen drei Karten: Kampf, Elite und je zur Hälfte Rastplatz oder Geheimnis. Hier wählst du auch das Würfelprofil.
| Weg | Wirkung |
|---|---|
| Kampf | Normale Gefahr, normale Beute. |
| Elite | Gegner-LP ×1,25, jeder Angriff ×1,15. Dafür +40 Coins beim Sieg. |
| Rastplatz | +8 LP vor dem Kampf, der Sieg bringt aber nur 10 statt 20 Coins. |
| Geheimnis | Eines von drei Ereignissen, ablehnen ist erlaubt: Opferaltar (6 LP für +1 Angriff je Kombo bis Laufende), Joker-Händler (letzten Joker gegen 70 Coins tauschen) oder Verfluchte Truhe (+45 Coins, im ersten Zug des nächsten Kampfs ist Würfel 1 verflucht). |
Coins im Lauf
Coins gelten nur für den laufenden Lauf. Du bekommst sie für jede nützliche Aktion: (6 + Kombo-Bonus + Augensumme), für die erste Aktion jeder Art voll, dann 50 %, 25 % und danach nichts mehr. Kombo-Bonus: Pasch 2, Drilling 6, Kleine Straße 8, Full House 12, Vierling 14, Große Straße 18, Fünfling 28, Sechsling 45. Je Kampf gibt es höchstens 120 Coins, gegen Bosse 160.
Dazu kommen +20 je Sieg (Boss +35) und +20 für die Herausforderung des Raums, die reihum wechselt: ohne Heilung gewinnen, drei verschiedene Kombos nutzen oder in höchstens vier Zügen siegen. Die Rostratte stiehlt bis zu 12 Coins pro Zug.
Schwierigkeit
| Stufe | Gegner-LP | Schaden | Boss | Punkte | Freischaltung |
|---|---|---|---|---|---|
| Leicht | ×1,05 | ×1,10 | ×1,05 | ×1 | von Anfang an |
| Normal | ×1,17 | ×1,20 | ×1,15 | ×1,25 | Sieg auf Leicht |
| Schwer | ×1,25 | ×1,40 | ×1,15 | ×1,5 | Sieg auf Normal; gegen Bosse höchstens 2 Nachwürfe |
Normale Gegner haben (Grund-LP + 2 je Raum) × 1,12 × Stufe, ihr Schaden steigt um 3 % je Raum. Bosse nutzen nur den Boss-Faktor. So hat der Würfelfresser auf Leicht 65 LP, auf Normal und Schwer 71; das Auge der Sechs 109 bzw. 120.
Punkte
Am Laufende zählt: (geschaffte Räume × 100 + übrige LP × 5 + max(0; 600 − Sekunden) + 500 bei Sieg) × Punktefaktor der Stufe. Schnelle Siege mit vielen LP bringen also am meisten.