Würfel Dungeon Wiki

Lager & Fortschritt

Gold, Erz, Fragmente und Federn, Talente und Kombomeisterschaft, das Lager mit vier Bereichen, Gebäuden und Minispielen sowie die Story „Die letzte Glut“.

Zwischen den Läufen kehrst du ins Lager zurück. Was du im Dungeon verdienst – Gold, Erz, Fragmente und Erfahrung – steckst du hier in Gebäude, Talente, Relikte und Begleiter. Das Lager ist eine begehbare Karte: Dein Held läuft über die Wege, ein Begleiter folgt ihm, und an fertigen Aufträgen leuchtet ein Ausrufezeichen.

Die Lagerkarte mit Gebäuden, Wegen und Wasserfällen bei Nacht
Die LagerkarteBis zum Ende der Story liegt das Lager in der Nacht.

Währungen

WährungWoherWofür
GoldStart 60. +12 je geschafftem Raum (+2 je Aufstiegsstufe, +2 Ruinen, +4 Asche), +30 je Sieg, MinispieleGebäude, Forschung, Anwerben, Tränke
ErzStart 6. +2 je Raum, Mine, Schmiede-TaktGebäude, Schmiede
Fragmente+1 je Raum, Expeditionen, MinispieleRelikte, Rezepte, Begleiter
EP+10 je Raum, +30 je Sieg, +5 bei Niederlage1 Talentpunkt je 50 EP, höchstens 9
Lager-EPBauen, Bereiche öffnen, Minispiele, TageszieleLagerstufe 1–9 (ab 0 / 40 / 110 / 200 / 320 / 470 / 650 / 860 / 1100 EP)
Bereichsschlüsselerstes Gold in jedem Minispiel, erster Sieg je Arena-Boss, jede dritte Tagestruheneue Lagerbereiche
Federn3 je Gegner, 8 je Boss, 15 je gewonnenem Lauf; Minispiele, PfeilrätselWechselbüro

Die Coins aus dem Kampf sind davon getrennt und gelten nur im laufenden Lauf.

Vier Bereiche

BereichFreischaltungStationen
Lagerplatzvon Anfang anSchmiede, Bibliothek, Expeditionen, Heiligtum, Begleiter, Lagerfeuer, Dungeon, Training, Pfeilrätsel, Wechselbüro
Wasserfall-Klippen180 Gold, 20 Erz, Lagerstufe 2 – „Repariere die Brücke zu den Klippen.“Taverne, Mine, Alchemist, Angelsteg
Bergfestung420 Gold, 45 Erz, 2 Schlüssel, Lagerstufe 3Würfelgießerei, Bossarena, Trophäenhalle, Würfelturm
Sternwarte800 Gold, 80 Erz, 4 Schlüssel, Lagerstufe 5Sternwarte, Himmelsgarten, Sternenaltar

Jeder neue Bereich bringt +40 Lager-EP. Jede Lagerstufe gibt dir in normalen Läufen +1 max. LP, höchstens +7. Stufe 9 heißt Lagermeister.

Räume und Bewohner

Die Schmiede mit Amboss und Esse
Schmiede · Schmied BromRezepte, Würfeloptiken, Schmiede-Takt, Runenwacht
Die Bibliothek mit Bücherregalen
Bibliothek · YsoldeMonsterforschung, Talente, Runen-Memory
Der Expeditionsraum mit Kartentisch
Expeditionen · Kartografin MiraExpeditionen, Regionen, Wegepuzzle, Minigolf
Das Heiligtum mit Reliquien
Heiligtum · Priesterin LioraReliktsammlung, Opferschale, Laufvorbereitung
Das Begleiterzelt
Begleiter · FennaBegleiter anwerben, füttern und streicheln

Weitere Bewohner: Waffenmeister Korr im Training, Wirtin Greta in der Taverne, Bergmann Dorn in der Mine, Alchemist Quill, Gießerin Ember in der Würfelgießerei, Arenameister Varro in der Bossarena, Kustos Aldric in Trophäenhalle und Wechselbüro und die Sternkundige Nyx in der Sternwarte.

Gebäude

Gebäude haben drei Stufen. Fertige Erträge sammeln sich höchstens zwölf Stunden lang an.

GebäudeStufe 1 / 2 / 3 (Gold · Erz)Wirkung
Schmiede, Bibliothek, Expeditionsbrettje 40 + 45 × Stufe Gold, 4 + 6 × Stufe ErzRezeptstufen · Forschung in 60/50/40 min · Expeditionen 2 h, 8 h, +1 Erz
Trainingsplatz60·6 / 140·16 / 260·30Kombo-Reflex, Kombotafel
Taverne90·10 / 180·22 / 320·40Würfelduell; Theke +4 Gold pro Stunde je Stufe
Mine80·4 / 170·18 / 300·34Erzmine; Lore +1 Erz pro Stunde je Stufe
Alchemist100·10 / 200·24 / 340·42Tränke; Mondkraut 0,25 pro Stunde je Stufe
Würfelgießerei160·20 / 280·34 / 420·52Würfeloptiken gießen und wählen
Bossarena200·24 / 340·40 / 500·60besiegte Bosse erneut fordern; Sieg 60 + 20 × Stufe Gold
Trophäenhalle140·14 / 240·26 / 380·44Bossstatuen, Wappenwand mit Erfolgen
Sternwarte260·30 / 420·50 / 620·72tägliche Sterndeutung (+10 Gold je Stufe, +8 EP), Aufstiegsaltar

Schmiede: Rezepte

RezeptKostenDauerWirkung
Frostglas30 Gold, 8 Erz30 minWürfeloptik
Glutkern60 Gold, 12 Erz (Schmiede 2)60 minWürfeloptik
Kleeblatt der Erholung40 Gold, 10 Erz, 3 Fragmente60 minGlückspilz-Variante: +2 Heilung nach jedem Raum
Eiserner Wall40 Gold, 10 Erz, 3 Fragmente (Schmiede 2)60 minEiserner-Variante: +3 Startschild
Präzisionswürfel50 Gold, 12 Erz, 4 Fragmente (Schmiede 3)120 minSpieler-Variante: +1 Angriff je Kombo
Reisevorrat20 Gold, 4 Erz15 min+4 Schild in Raum 1, einmalig, höchstens 3 auf Vorrat

Würfeloptiken: Elfenbein (Start), Frostglas, Glutkern, Amethyst (Kombomeisterschaft Rang 1) und Aufstiegsgold (Sieg ab Aufstieg 3).

Talente und Kombomeisterschaft

  • Talente in der Bibliothek: drei Zweige Angriff, Schutz und Heilung mit je höchstens 3 Punkten. Jeder Punkt gibt +1 auf jede Kombo in diesem Bereich. Umverteilen ist kostenlos.
  • Kombomeisterschaft: Jede der acht Kombos zählt mit, wenn du sie einsetzt. Mit 10 Einsätzen gibt es die Amethyst-Optik, mit 30 eine Spezialisierung (+1 auf alle Werte dieser Kombo, nur eine gleichzeitig), mit 75 eine goldene Kombo-Aura.
  • Monsterforschung: Rang 1 bis 3 je Gegner – siehe Bestiarium.

Begleiter

Begleiter helfen einmal pro Kampf. Anwerben kostet 60 Gold und 3 Fragmente; sie sammeln 5 EP je Raum und steigen bei 50 und 100 EP auf, höchstens Stufe 3.

BegleiterFreischaltungHilfe im Kampf
Koboldvon Anfang anentflucht Würfel; ohne Fluch +1 Justieren (Stufe 3: +2)
Fledermaus3 Räume in der Kryptaheilt 3 + Stufe LP
IrrlichtSieg in der Kryptagibt 3 + Stufe Schild

Expeditionen: Ein freier Begleiter zieht 2 Stunden (12 Gold, 3 Erz, 1 Fragment) oder 8 Stunden (das Dreifache) los – auch wenn die App geschlossen ist. Voraussetzung ist eine Region mit mindestens drei erkundeten Räumen.

Minispiele

Die ersten drei Partien je Spiel und Tag bringen volle Belohnung, danach ein Viertel. Die erste Partie des Tages gibt zusätzlich 6 Lager-EP, die erste Goldmedaille einen Bereichsschlüssel.

MinispielRegelBronze / Silber / GoldBelohnung
Schmiede-Takt5 Schläge in die goldene Zone400 / 700 / 900Erz 1/2/4/7, laufender Schmiedeauftrag bis 20 min kürzer
Würfelduell3 Runden gegen Greta, halten und 1 Neuwurf1 / 2 / 3 RundenGold 5/15/30/50
Runen-MemoryPaare finden200 / 450 / 650bis 3 Fragmente, Forschung je Paar
WegepuzzleKacheln zur Truhe drehen1 / 2 / 3bis 3 Fragmente, Expedition bis 50 % kürzer
Erzmine2 Steine mit Summe 7, 30 s6 / 11 / 16Erz = Punkte (max. 15)
Kombo-ReflexKombo benennen, 20 s, Fehler −2 s6 / 11 / 16Gold 3/8/14/20, bis +8 Meisterschaft
WürfelturmBlöcke stapeln5 / 10 / 163 Gold je Ebene (max. 60)
Angeln3 Würfe, bei „!“ einholen1 / 2 / 3Fische: Moosaal 50 %, Frostforelle 30 %, Glutbarsch 20 %
OpferschaleWürfel nach ▲/▼ sortieren1 / 2 / 3bis 3 Fragmente und ein Segen (+3 LP nach jedem Raum im nächsten Lauf)
Schatzsuche3 Grabstellen pro Tag auf der Karte–Gold, Erz, Fragmente oder Deko

Minigolf, die Turmverteidigung Runenwacht und das Pfeilrätsel stehen bei den Modi.

Tägliches und Tränke

  • Tagesziele: drei Ziele pro Tag am Anschlagbrett der Taverne. Sind alle erledigt, öffnet die Tagestruhe (40 Gold, 25 Lager-EP, 1 Deko; jede dritte auch ein Schlüssel).
  • Lagerfeuer: einmal am Tag 20 + 5 × Lagerstufe Gold und 5 Lager-EP.
  • Himmelsgarten und Sterndeutung: je einmal am Tag.
  • Tränke beim Alchemisten: Heiltrank (Moosaal + Mondkraut + 15 Gold), Wuttrank (Glutbarsch + Mondkraut + 20 Gold), Schutztrank (Frostforelle + Mondkraut + 20 Gold). Die Wirkung steht bei den Items.
  • Deko: zehn Arten von Bannern bis Brunnen, höchstens 30 aufgestellt.
  • Wechselbüro: 10 Federn → 15 Gold, 40 Federn → 70 Gold, 30 Federn → 5 Erz, 60 Federn → 2 Fragmente.

Story: Die letzte Glut

Die Geschichte erzählt, wie das Lager wieder zum Leben erwacht. Gegenspieler ist der Setzer, der mit Zeitschleifen und Erstarrung „beschützt“. Unter dem Lager schläft Aster – das Feuer ist sein Herzschlag. Jedes Kapitel endet mit einem Ziel im Dungeon oder im Lager; danach ziehen neue Bewohner ein.

#KapitelIm MittelpunktZiel
0Die letzte GlutGretaEinleitung, überspringbar
1Ein Funke verändert allesBromGlutkern bergen: 3 Räume der Krypta
2Das leere BuchYsoldeYsolde retten: den Würfelfresser besiegen
3Jenseits der BrückeMiraMira finden: die Krypta abschließen
4Der perfekte TagFennaEntscheidung: Fenna befreien oder die Uhr zerschlagen
5Das Herz unter unsLioraHerzstein bergen: Boss der Ruinen
6Was wir nicht verlierenGretaHeimat sichern: die Ruinen abschließen
7Der Preis des MorgensNyxSternwarte besuchen, drei Schutzanker in der Asche bauen
8Die längste NachtFennaLagerverteidigung: drei Wellen (Moosgolem, Blutjäger, Würfelfresser)
9Der erste MorgenGretaFinale: die Aschefestung bezwingen

Die Wahl aus Kapitel 4 hilft im Finale: Fennas Laterne gibt +12 Schild, Fennas Kristall macht 12 Schaden. Nach dem letzten Kapitel wird es im Lager Tag. Im Lagerfeuer-Tagebuch lassen sich alle Szenen erneut ansehen. Zu jedem Kapitel gehört außerdem ein Siegel im Pfeilrätsel.