Zwischen den Läufen kehrst du ins Lager zurück. Was du im Dungeon verdienst – Gold, Erz, Fragmente und Erfahrung – steckst du hier in Gebäude, Talente, Relikte und Begleiter. Das Lager ist eine begehbare Karte: Dein Held läuft über die Wege, ein Begleiter folgt ihm, und an fertigen Aufträgen leuchtet ein Ausrufezeichen.

Währungen
| Währung | Woher | Wofür |
|---|---|---|
| Gold | Start 60. +12 je geschafftem Raum (+2 je Aufstiegsstufe, +2 Ruinen, +4 Asche), +30 je Sieg, Minispiele | Gebäude, Forschung, Anwerben, Tränke |
| Erz | Start 6. +2 je Raum, Mine, Schmiede-Takt | Gebäude, Schmiede |
| Fragmente | +1 je Raum, Expeditionen, Minispiele | Relikte, Rezepte, Begleiter |
| EP | +10 je Raum, +30 je Sieg, +5 bei Niederlage | 1 Talentpunkt je 50 EP, höchstens 9 |
| Lager-EP | Bauen, Bereiche öffnen, Minispiele, Tagesziele | Lagerstufe 1–9 (ab 0 / 40 / 110 / 200 / 320 / 470 / 650 / 860 / 1100 EP) |
| Bereichsschlüssel | erstes Gold in jedem Minispiel, erster Sieg je Arena-Boss, jede dritte Tagestruhe | neue Lagerbereiche |
| Federn | 3 je Gegner, 8 je Boss, 15 je gewonnenem Lauf; Minispiele, Pfeilrätsel | Wechselbüro |
Die Coins aus dem Kampf sind davon getrennt und gelten nur im laufenden Lauf.
Vier Bereiche
| Bereich | Freischaltung | Stationen |
|---|---|---|
| Lagerplatz | von Anfang an | Schmiede, Bibliothek, Expeditionen, Heiligtum, Begleiter, Lagerfeuer, Dungeon, Training, Pfeilrätsel, Wechselbüro |
| Wasserfall-Klippen | 180 Gold, 20 Erz, Lagerstufe 2 – „Repariere die Brücke zu den Klippen.“ | Taverne, Mine, Alchemist, Angelsteg |
| Bergfestung | 420 Gold, 45 Erz, 2 Schlüssel, Lagerstufe 3 | Würfelgießerei, Bossarena, Trophäenhalle, Würfelturm |
| Sternwarte | 800 Gold, 80 Erz, 4 Schlüssel, Lagerstufe 5 | Sternwarte, Himmelsgarten, Sternenaltar |
Jeder neue Bereich bringt +40 Lager-EP. Jede Lagerstufe gibt dir in normalen Läufen +1 max. LP, höchstens +7. Stufe 9 heißt Lagermeister.
Räume und Bewohner





Weitere Bewohner: Waffenmeister Korr im Training, Wirtin Greta in der Taverne, Bergmann Dorn in der Mine, Alchemist Quill, Gießerin Ember in der Würfelgießerei, Arenameister Varro in der Bossarena, Kustos Aldric in Trophäenhalle und Wechselbüro und die Sternkundige Nyx in der Sternwarte.
Gebäude
Gebäude haben drei Stufen. Fertige Erträge sammeln sich höchstens zwölf Stunden lang an.
| Gebäude | Stufe 1 / 2 / 3 (Gold · Erz) | Wirkung |
|---|---|---|
| Schmiede, Bibliothek, Expeditionsbrett | je 40 + 45 × Stufe Gold, 4 + 6 × Stufe Erz | Rezeptstufen · Forschung in 60/50/40 min · Expeditionen 2 h, 8 h, +1 Erz |
| Trainingsplatz | 60·6 / 140·16 / 260·30 | Kombo-Reflex, Kombotafel |
| Taverne | 90·10 / 180·22 / 320·40 | Würfelduell; Theke +4 Gold pro Stunde je Stufe |
| Mine | 80·4 / 170·18 / 300·34 | Erzmine; Lore +1 Erz pro Stunde je Stufe |
| Alchemist | 100·10 / 200·24 / 340·42 | Tränke; Mondkraut 0,25 pro Stunde je Stufe |
| Würfelgießerei | 160·20 / 280·34 / 420·52 | Würfeloptiken gießen und wählen |
| Bossarena | 200·24 / 340·40 / 500·60 | besiegte Bosse erneut fordern; Sieg 60 + 20 × Stufe Gold |
| Trophäenhalle | 140·14 / 240·26 / 380·44 | Bossstatuen, Wappenwand mit Erfolgen |
| Sternwarte | 260·30 / 420·50 / 620·72 | tägliche Sterndeutung (+10 Gold je Stufe, +8 EP), Aufstiegsaltar |
Schmiede: Rezepte
| Rezept | Kosten | Dauer | Wirkung |
|---|---|---|---|
| Frostglas | 30 Gold, 8 Erz | 30 min | Würfeloptik |
| Glutkern | 60 Gold, 12 Erz (Schmiede 2) | 60 min | Würfeloptik |
| Kleeblatt der Erholung | 40 Gold, 10 Erz, 3 Fragmente | 60 min | Glückspilz-Variante: +2 Heilung nach jedem Raum |
| Eiserner Wall | 40 Gold, 10 Erz, 3 Fragmente (Schmiede 2) | 60 min | Eiserner-Variante: +3 Startschild |
| Präzisionswürfel | 50 Gold, 12 Erz, 4 Fragmente (Schmiede 3) | 120 min | Spieler-Variante: +1 Angriff je Kombo |
| Reisevorrat | 20 Gold, 4 Erz | 15 min | +4 Schild in Raum 1, einmalig, höchstens 3 auf Vorrat |
Würfeloptiken: Elfenbein (Start), Frostglas, Glutkern, Amethyst (Kombomeisterschaft Rang 1) und Aufstiegsgold (Sieg ab Aufstieg 3).
Talente und Kombomeisterschaft
- Talente in der Bibliothek: drei Zweige Angriff, Schutz und Heilung mit je höchstens 3 Punkten. Jeder Punkt gibt +1 auf jede Kombo in diesem Bereich. Umverteilen ist kostenlos.
- Kombomeisterschaft: Jede der acht Kombos zählt mit, wenn du sie einsetzt. Mit 10 Einsätzen gibt es die Amethyst-Optik, mit 30 eine Spezialisierung (+1 auf alle Werte dieser Kombo, nur eine gleichzeitig), mit 75 eine goldene Kombo-Aura.
- Monsterforschung: Rang 1 bis 3 je Gegner – siehe Bestiarium.
Begleiter
Begleiter helfen einmal pro Kampf. Anwerben kostet 60 Gold und 3 Fragmente; sie sammeln 5 EP je Raum und steigen bei 50 und 100 EP auf, höchstens Stufe 3.
| Begleiter | Freischaltung | Hilfe im Kampf |
|---|---|---|
| Kobold | von Anfang an | entflucht Würfel; ohne Fluch +1 Justieren (Stufe 3: +2) |
| Fledermaus | 3 Räume in der Krypta | heilt 3 + Stufe LP |
| Irrlicht | Sieg in der Krypta | gibt 3 + Stufe Schild |
Expeditionen: Ein freier Begleiter zieht 2 Stunden (12 Gold, 3 Erz, 1 Fragment) oder 8 Stunden (das Dreifache) los – auch wenn die App geschlossen ist. Voraussetzung ist eine Region mit mindestens drei erkundeten Räumen.
Minispiele
Die ersten drei Partien je Spiel und Tag bringen volle Belohnung, danach ein Viertel. Die erste Partie des Tages gibt zusätzlich 6 Lager-EP, die erste Goldmedaille einen Bereichsschlüssel.
| Minispiel | Regel | Bronze / Silber / Gold | Belohnung |
|---|---|---|---|
| Schmiede-Takt | 5 Schläge in die goldene Zone | 400 / 700 / 900 | Erz 1/2/4/7, laufender Schmiedeauftrag bis 20 min kürzer |
| Würfelduell | 3 Runden gegen Greta, halten und 1 Neuwurf | 1 / 2 / 3 Runden | Gold 5/15/30/50 |
| Runen-Memory | Paare finden | 200 / 450 / 650 | bis 3 Fragmente, Forschung je Paar |
| Wegepuzzle | Kacheln zur Truhe drehen | 1 / 2 / 3 | bis 3 Fragmente, Expedition bis 50 % kürzer |
| Erzmine | 2 Steine mit Summe 7, 30 s | 6 / 11 / 16 | Erz = Punkte (max. 15) |
| Kombo-Reflex | Kombo benennen, 20 s, Fehler −2 s | 6 / 11 / 16 | Gold 3/8/14/20, bis +8 Meisterschaft |
| Würfelturm | Blöcke stapeln | 5 / 10 / 16 | 3 Gold je Ebene (max. 60) |
| Angeln | 3 Würfe, bei „!“ einholen | 1 / 2 / 3 | Fische: Moosaal 50 %, Frostforelle 30 %, Glutbarsch 20 % |
| Opferschale | Würfel nach ▲/▼ sortieren | 1 / 2 / 3 | bis 3 Fragmente und ein Segen (+3 LP nach jedem Raum im nächsten Lauf) |
| Schatzsuche | 3 Grabstellen pro Tag auf der Karte | – | Gold, Erz, Fragmente oder Deko |
Minigolf, die Turmverteidigung Runenwacht und das Pfeilrätsel stehen bei den Modi.
Tägliches und Tränke
- Tagesziele: drei Ziele pro Tag am Anschlagbrett der Taverne. Sind alle erledigt, öffnet die Tagestruhe (40 Gold, 25 Lager-EP, 1 Deko; jede dritte auch ein Schlüssel).
- Lagerfeuer: einmal am Tag 20 + 5 × Lagerstufe Gold und 5 Lager-EP.
- Himmelsgarten und Sterndeutung: je einmal am Tag.
- Tränke beim Alchemisten: Heiltrank (Moosaal + Mondkraut + 15 Gold), Wuttrank (Glutbarsch + Mondkraut + 20 Gold), Schutztrank (Frostforelle + Mondkraut + 20 Gold). Die Wirkung steht bei den Items.
- Deko: zehn Arten von Bannern bis Brunnen, höchstens 30 aufgestellt.
- Wechselbüro: 10 Federn → 15 Gold, 40 Federn → 70 Gold, 30 Federn → 5 Erz, 60 Federn → 2 Fragmente.
Story: Die letzte Glut
Die Geschichte erzählt, wie das Lager wieder zum Leben erwacht. Gegenspieler ist der Setzer, der mit Zeitschleifen und Erstarrung „beschützt“. Unter dem Lager schläft Aster – das Feuer ist sein Herzschlag. Jedes Kapitel endet mit einem Ziel im Dungeon oder im Lager; danach ziehen neue Bewohner ein.
| # | Kapitel | Im Mittelpunkt | Ziel |
|---|---|---|---|
| 0 | Die letzte Glut | Greta | Einleitung, überspringbar |
| 1 | Ein Funke verändert alles | Brom | Glutkern bergen: 3 Räume der Krypta |
| 2 | Das leere Buch | Ysolde | Ysolde retten: den Würfelfresser besiegen |
| 3 | Jenseits der Brücke | Mira | Mira finden: die Krypta abschließen |
| 4 | Der perfekte Tag | Fenna | Entscheidung: Fenna befreien oder die Uhr zerschlagen |
| 5 | Das Herz unter uns | Liora | Herzstein bergen: Boss der Ruinen |
| 6 | Was wir nicht verlieren | Greta | Heimat sichern: die Ruinen abschließen |
| 7 | Der Preis des Morgens | Nyx | Sternwarte besuchen, drei Schutzanker in der Asche bauen |
| 8 | Die längste Nacht | Fenna | Lagerverteidigung: drei Wellen (Moosgolem, Blutjäger, Würfelfresser) |
| 9 | Der erste Morgen | Greta | Finale: die Aschefestung bezwingen |
Die Wahl aus Kapitel 4 hilft im Finale: Fennas Laterne gibt +12 Schild, Fennas Kristall macht 12 Schaden. Nach dem letzten Kapitel wird es im Lager Tag. Im Lagerfeuer-Tagebuch lassen sich alle Szenen erneut ansehen. Zu jedem Kapitel gehört außerdem ein Siegel im Pfeilrätsel.