Ein Run in NEON RICOCHET beginnt mit einer einfachen Kanone und endet – wenn es gut läuft – mit einer Maschine aus Kettenblitzen, Splittern und Schockwellen. Diese Seite listet alles, was deine Kanone im Run stärker macht, und alles, was du dauerhaft mit Coins kaufen kannst.
- 12Upgrades mit bis zu 3 Rängen
- 3Synergien
- 3Waffenfusionen
- 10Artefakte
- 3Starter-Kanonen
Upgrades
Nach jeder gewonnenen Begegnung wählst du eine von drei Karten. Einmal pro Run kannst du die Hand für 30 Coins neu würfeln. Ist ein Aufbau ausgereizt, erscheint die Karte „Weiter“. Karten haben drei Seltenheiten, an der Rahmenfarbe zu erkennen: Standard (blau), selten (violett) und episch (gold).
| Upgrade | Rang 1 / 2 / 3 | |
|---|---|---|
| Mehrfachladung | +2 / +4 / +6 Kugeln pro Salve. | |
| Energiekern | +1 / +2 / +3 direkter Schaden je Treffer. | |
| Wandladung | Nach einem Wandkontakt macht der nächste direkte Treffer +1 / +2 / +3 (stapelt nicht). | |
| Splitter | Der erste direkte Abschuss jeder Kugel wirft 2 Splitter mit 50 / 62,5 / 75 % Schaden aus. | |
| Kettenblitz | Jeder 4. Treffer springt mit 2 / 3 / 4 Schaden auf ein anderes Ziel im Umkreis von 160. | |
| Schockwelle | Jeder 3. direkte Abschuss löst 2 / 3 / 4 Flächenschaden im Umkreis von 100 aus. | |
| Singularität | Jeder 8. Treffer erzeugt einen Puls mit 2 / 3 / 4 Schaden im Umkreis von 100. | |
| Frostmarke | Jeder 5. Treffer friert das Ziel und 0 / 1 / 2 Nachbarn (Umkreis 120) ein: Sie setzen ein Vorrücken aus. | |
| Präzision | Der erste direkte Treffer jeder Kugel macht +2 / +4 / +6. | |
| Overdrive | Ab 10 Treffern in einer Salve +1 / +2 / +3 Schaden. | |
| Rückversicherung | Ein Notfallschild, der einen Durchbruch abfängt. Nur 1 Rang. | |
| Notfallreparatur | Sofort +1 Struktur. Wird nur angeboten, wenn dir Struktur fehlt. |
Ab Rang 2 in Kettenblitz, Splitter oder Frost verwandelt sich deine Kanone: Sie heißt dann Tesla-, Splitter- oder Kryo-Launcher, die Kugeln wechseln die Farbe, und beim Abfeuern hörst du einen eigenen Waffenklang.
Synergien
Bestimmte Paare verstärken sich gegenseitig. Die Karte, die ein Paar vervollständigt, pulsiert grün und meldet „Aktiviert …“.
| Synergie | Paar | Wirkung |
|---|---|---|
| Splitterblitz | Splitter + Kettenblitz | Der erste Splittertreffer jeder Salve löst einen Blitz mit 50 % Schaden aus. |
| Geladene Welle (im Synergie-Überblick „Ladeschock“) | Wandladung + Schockwelle | Ein wandgeladener Abschuss vergrößert die Schockwelle von 100 auf 125. |
| Kältekollaps (im Synergie-Überblick „Frostkollaps“) | Singularität + Frostmarke | Der Singularitätspuls macht gegen eingefrorene Ziele ×1,5. |
Waffenfusionen
Nach einem Bosskampf kannst du zwei passende Upgrades zu einer Fusion verschmelzen – eine pro Run. Ein Sieg auf der Elite-Route schenkt eine Fusion, wenn du noch keine hast.
| Fusion | Braucht | Wirkung |
|---|---|---|
| Frostbruch | Frostmarke + Splitter | Am Ende jeder Salve macht jeder eingefrorene Gegner 2 Schaden an allen im Umkreis von 110. |
| Gewitter | Kettenblitz + Wandladung | Jeder 6. Treffer schlägt mit 2 Schaden in bis zu 3 weitere Gegner. |
| Supernova | Schockwelle + Singularität | Ein wandgeladener Abschuss löst einen Puls mit 4 Schaden im Umkreis von 150 aus. |
In der Expedition gibt es außerdem zwei Evolutionen der Kugel: Kettenblitz 2 + Splitter 1 ergibt den Sturm, Frost 2 + Präzision 1 die Eislanze.
Artefakte
Artefakte sind starke Gegenstände für den laufenden Run, höchstens acht auf einmal. Du wählst eins aus drei nach jedem Boss, nach Elite-Wellen und wenn du einen Gefangenen befreist; die Händlerin verkauft eins für 40 Coins. Drei Artefakte sind verflucht: stark, aber mit einem Preis.
| Artefakt | Wirkung |
|---|---|
| Splitterbombe | Jede 5. Kugel explodiert beim ersten Treffer (mindestens 2 Schaden, Umkreis 95). |
| Zielmagnet | Kugeln werden zu Gegnern in ihrer Nähe gezogen. |
| Glasherz (verflucht) | Ab Combo 10 ×1,25 Schaden – dafür 1 Struktur weniger. |
| Spalter | Jede Kugel teilt sich beim ersten Wandkontakt. |
| Vampirkern | Die erste 25er-Combo jeder Welle gibt +1 Struktur. |
| Schwerer Kern (verflucht) | ×1,35 Schaden, aber 2 Kugeln weniger pro Salve. |
| Übertakter | Jede Welle startet mit +20 % Overdrive. |
| Glücksmünze (verflucht) | +25 % Begegnungs-Coins, aber Gegner +10 % LP. |
| Frostbiss | Jeder 6. Treffer einer Kugel friert ein. |
| Echo-Kammer | Eine zusätzliche Nachschuss-Salve pro Zug. |
Unbekanntes Signal
Wählst du unterwegs ein Signal, wartet eins von vier Ereignissen: die Händlerin (Artefakt für 40 Coins), ein Glücksspiel (zu 50 % +40 Coins und voller Overdrive, sonst −1 Struktur), ein verfluchtes Relikt (ein Artefakt, aber Gegner +15 % LP für den Rest des Runs) oder ein Gefangener in einer SOS-Kapsel.
Starter-Kanonen
Die Kanone, mit der du in den Run gehst, kaufst du in der Werft der Station.

Balance
frei · 6 Kugeln · Schaden 1
Der Allrounder für den Einstieg.

Dirigent
100 Coins · 4 Kugeln · Schaden 1
Startet mit Kettenblitz Rang 1.

Fragment
250 Coins · 6 Kugeln · Schaden 0,75
Startet mit Splitter Rang 1.
Farben und Kugel-Skins
Rein kosmetisch – sie ändern nichts am Spiel.
Standard
150 Coins
250 Coins
400 Coins
Die Kugel-Skins verändern die Spur deiner Kugeln und gibt es als Belohnung für Erfolge: Klassisch (von Anfang an), Komet (eine 50er-Combo), Blitz (5 Bosse besiegt) und Pixel (25 Trickschüsse). Wie sie aussehen, zeigt die Seite Animationen.
Coins verdienen
| Quelle | Coins |
|---|---|
| Normale Begegnung gewonnen (ohne Durchbruch) | 15 |
| Boss-Begegnung gewonnen | 40 |
| Kampagnensieg (Begegnung 12) | +60 |
| Beute je Abschuss (Boss 5) | 1 |
| Boss-Sterne Bronze / Silber / Gold | 15 / 35 / 60 |
| Dreifachabschuss / Letzte Rettung / Abprallmeister | 10 / 5 / 5 |
| Zusatzauftrag (z. B. „In höchstens 2 Salven gewinnen“) | 20 |
| Elite-Signal / Bergungsfeld gewonnen | 25 / 15 |
| Beutefrachter / Elitejäger | 35 / 25 |
| Kopfgeld / Gefangener befreit | 30 / 25 |
| Trick-Signal (alle vier: +20) | 8 |
| Prioritätsziel / Nachschub früh gerufen | 12 / 20 |
| Energierampen (je 3 Durchflüge) | 15 |
| Glücksspiel gewonnen | 40 |
| Erster Boss, erste 25er-Combo, erster Sieg (einmalig) | je 25 |
| Tagesaufgaben (3 pro Tag) | 35–60 |
| Erfolge (30 Stück) | 25–60 |
| Stationsspiele (alle 6 Stunden je Spiel) | ab 10 |
| Förderanlage der Station, offline | 6 je Stufe und Stunde |
Der Beutemagnet der Station (+2 % je Stufe), jede Eskalationsstufe (+10 %) und die Glücksmünze (+25 %) erhöhen den Ertrag. Mit dem Modifikator Glaskanone gibt es doppelte, mit Turbo-Sektor +1 Beute je Abschuss.
Coins ausgeben
Station, Pilotenstufen, Starter-Kanonen, Farben, Neu würfeln (30) und die Händlerin (40). Echtes Geld gibt es im Spiel nicht: keine In-App-Käufe, keine Werbung.