NEON RICOCHET Wiki

Upgrades & Ausrüstung

Alle zwölf Upgrades, Synergien, Waffenfusionen und Artefakte von NEON RICOCHET, dazu Starter, Skins und alle Wege, Coins zu verdienen.

Ein Run in NEON RICOCHET beginnt mit einer einfachen Kanone und endet – wenn es gut läuft – mit einer Maschine aus Kettenblitzen, Splittern und Schockwellen. Diese Seite listet alles, was deine Kanone im Run stärker macht, und alles, was du dauerhaft mit Coins kaufen kannst.

  • 12Upgrades mit bis zu 3 Rängen
  • 3Synergien
  • 3Waffenfusionen
  • 10Artefakte
  • 3Starter-Kanonen

Upgrades

Nach jeder gewonnenen Begegnung wählst du eine von drei Karten. Einmal pro Run kannst du die Hand für 30 Coins neu würfeln. Ist ein Aufbau ausgereizt, erscheint die Karte „Weiter“. Karten haben drei Seltenheiten, an der Rahmenfarbe zu erkennen: Standard (blau), selten (violett) und episch (gold).

UpgradeRang 1 / 2 / 3
Mehrfachladung+2 / +4 / +6 Kugeln pro Salve.
Energiekern+1 / +2 / +3 direkter Schaden je Treffer.
WandladungNach einem Wandkontakt macht der nächste direkte Treffer +1 / +2 / +3 (stapelt nicht).
SplitterDer erste direkte Abschuss jeder Kugel wirft 2 Splitter mit 50 / 62,5 / 75 % Schaden aus.
KettenblitzJeder 4. Treffer springt mit 2 / 3 / 4 Schaden auf ein anderes Ziel im Umkreis von 160.
SchockwelleJeder 3. direkte Abschuss löst 2 / 3 / 4 Flächenschaden im Umkreis von 100 aus.
SingularitätJeder 8. Treffer erzeugt einen Puls mit 2 / 3 / 4 Schaden im Umkreis von 100.
FrostmarkeJeder 5. Treffer friert das Ziel und 0 / 1 / 2 Nachbarn (Umkreis 120) ein: Sie setzen ein Vorrücken aus.
PräzisionDer erste direkte Treffer jeder Kugel macht +2 / +4 / +6.
OverdriveAb 10 Treffern in einer Salve +1 / +2 / +3 Schaden.
RückversicherungEin Notfallschild, der einen Durchbruch abfängt. Nur 1 Rang.
NotfallreparaturSofort +1 Struktur. Wird nur angeboten, wenn dir Struktur fehlt.

Ab Rang 2 in Kettenblitz, Splitter oder Frost verwandelt sich deine Kanone: Sie heißt dann Tesla-, Splitter- oder Kryo-Launcher, die Kugeln wechseln die Farbe, und beim Abfeuern hörst du einen eigenen Waffenklang.

Synergien

Bestimmte Paare verstärken sich gegenseitig. Die Karte, die ein Paar vervollständigt, pulsiert grün und meldet „Aktiviert …“.

SynergiePaarWirkung
SplitterblitzSplitter + KettenblitzDer erste Splittertreffer jeder Salve löst einen Blitz mit 50 % Schaden aus.
Geladene Welle (im Synergie-Überblick „Ladeschock“)Wandladung + SchockwelleEin wandgeladener Abschuss vergrößert die Schockwelle von 100 auf 125.
Kältekollaps (im Synergie-Überblick „Frostkollaps“)Singularität + FrostmarkeDer Singularitätspuls macht gegen eingefrorene Ziele ×1,5.

Waffenfusionen

Nach einem Bosskampf kannst du zwei passende Upgrades zu einer Fusion verschmelzen – eine pro Run. Ein Sieg auf der Elite-Route schenkt eine Fusion, wenn du noch keine hast.

FusionBrauchtWirkung
FrostbruchFrostmarke + SplitterAm Ende jeder Salve macht jeder eingefrorene Gegner 2 Schaden an allen im Umkreis von 110.
GewitterKettenblitz + WandladungJeder 6. Treffer schlägt mit 2 Schaden in bis zu 3 weitere Gegner.
SupernovaSchockwelle + SingularitätEin wandgeladener Abschuss löst einen Puls mit 4 Schaden im Umkreis von 150 aus.

In der Expedition gibt es außerdem zwei Evolutionen der Kugel: Kettenblitz 2 + Splitter 1 ergibt den Sturm, Frost 2 + Präzision 1 die Eislanze.

Artefakte

Artefakte sind starke Gegenstände für den laufenden Run, höchstens acht auf einmal. Du wählst eins aus drei nach jedem Boss, nach Elite-Wellen und wenn du einen Gefangenen befreist; die Händlerin verkauft eins für 40 Coins. Drei Artefakte sind verflucht: stark, aber mit einem Preis.

ArtefaktWirkung
SplitterbombeJede 5. Kugel explodiert beim ersten Treffer (mindestens 2 Schaden, Umkreis 95).
ZielmagnetKugeln werden zu Gegnern in ihrer Nähe gezogen.
Glasherz (verflucht)Ab Combo 10 ×1,25 Schaden – dafür 1 Struktur weniger.
SpalterJede Kugel teilt sich beim ersten Wandkontakt.
VampirkernDie erste 25er-Combo jeder Welle gibt +1 Struktur.
Schwerer Kern (verflucht)×1,35 Schaden, aber 2 Kugeln weniger pro Salve.
ÜbertakterJede Welle startet mit +20 % Overdrive.
Glücksmünze (verflucht)+25 % Begegnungs-Coins, aber Gegner +10 % LP.
FrostbissJeder 6. Treffer einer Kugel friert ein.
Echo-KammerEine zusätzliche Nachschuss-Salve pro Zug.

Unbekanntes Signal

Wählst du unterwegs ein Signal, wartet eins von vier Ereignissen: die Händlerin (Artefakt für 40 Coins), ein Glücksspiel (zu 50 % +40 Coins und voller Overdrive, sonst −1 Struktur), ein verfluchtes Relikt (ein Artefakt, aber Gegner +15 % LP für den Rest des Runs) oder ein Gefangener in einer SOS-Kapsel.

Starter-Kanonen

Die Kanone, mit der du in den Run gehst, kaufst du in der Werft der Station.

Balance

frei · 6 Kugeln · Schaden 1

Der Allrounder für den Einstieg.

Dirigent

100 Coins · 4 Kugeln · Schaden 1

Startet mit Kettenblitz Rang 1.

Fragment

250 Coins · 6 Kugeln · Schaden 0,75

Startet mit Splitter Rang 1.

Farben und Kugel-Skins

Rein kosmetisch – sie ändern nichts am Spiel.

Ionencyan
Standard
Ultraviolett
150 Coins
Sonnengold
250 Coins
Minzspektrum
400 Coins

Die Kugel-Skins verändern die Spur deiner Kugeln und gibt es als Belohnung für Erfolge: Klassisch (von Anfang an), Komet (eine 50er-Combo), Blitz (5 Bosse besiegt) und Pixel (25 Trickschüsse). Wie sie aussehen, zeigt die Seite Animationen.

Coins verdienen

QuelleCoins
Normale Begegnung gewonnen (ohne Durchbruch)15
Boss-Begegnung gewonnen40
Kampagnensieg (Begegnung 12)+60
Beute je Abschuss (Boss 5)1
Boss-Sterne Bronze / Silber / Gold15 / 35 / 60
Dreifachabschuss / Letzte Rettung / Abprallmeister10 / 5 / 5
Zusatzauftrag (z. B. „In höchstens 2 Salven gewinnen“)20
Elite-Signal / Bergungsfeld gewonnen25 / 15
Beutefrachter / Elitejäger35 / 25
Kopfgeld / Gefangener befreit30 / 25
Trick-Signal (alle vier: +20)8
Prioritätsziel / Nachschub früh gerufen12 / 20
Energierampen (je 3 Durchflüge)15
Glücksspiel gewonnen40
Erster Boss, erste 25er-Combo, erster Sieg (einmalig)je 25
Tagesaufgaben (3 pro Tag)35–60
Erfolge (30 Stück)25–60
Stationsspiele (alle 6 Stunden je Spiel)ab 10
Förderanlage der Station, offline6 je Stufe und Stunde

Der Beutemagnet der Station (+2 % je Stufe), jede Eskalationsstufe (+10 %) und die Glücksmünze (+25 %) erhöhen den Ertrag. Mit dem Modifikator Glaskanone gibt es doppelte, mit Turbo-Sektor +1 Beute je Abschuss.

Coins ausgeben

Station, Pilotenstufen, Starter-Kanonen, Farben, Neu würfeln (30) und die Händlerin (40). Echtes Geld gibt es im Spiel nicht: keine In-App-Käufe, keine Werbung.