NEON RICOCHET spielt fast keine Aufnahmen ab: Effekte und Original-Soundtrack entstehen live im Gerät, mit Oszillatoren, Rauschen und Filtern der Web-Audio-Schnittstelle. Für dieses Wiki haben wir genau diesen Code aus dem Spiel genommen und jeden Klang einmal aufgenommen. Was du hier hörst, ist also Ton für Ton das, was das Spiel erzeugt – nur lauter, damit man es gut hört. Dazu kommen die drei Sender von NEON RADIO als Hörproben und die Sprecherzeilen der Story.
- 20verschiedene Effektklänge
- 4Musikmodi des Soundtracks
- 3Radiosender
- 6Sprecherzeilen der Story
- 0Samples in den Effekten
Lautstärke: Im Spiel sind die Effekte bewusst leise abgemischt (Effekte 65 %, Musik 55 %, Summe 65 %, dahinter ein Kompressor). Hier ist jeder Klang auf dieselbe Spitze angehoben. Leise Hinweistöne wie „Reflektor“ klingen im Spiel also deutlich zurückhaltender als hier.
Klänge im Kampf
Diese Klänge hörst du in jeder Begegnung. Viele Ereignisse teilen sich einen Klang: Ein Treffer am Gegner klingt wie ein Abpraller an der Wand, und Abschuss, Strukturschaden und Niederlage benutzen dasselbe dumpfe Krachen.
| Klang | Wann er erklingt | So ist er gebaut |
|---|---|---|
| Salve abfeuern | Jeder Schuss aus der Kanone. | Sägezahn von 1400 Hz fällt auf 110 Hz, darunter ein tiefer Sinus-Stoß (90 → 42 Hz). |
| Treffer und Abpraller | Kugel trifft einen Gegner, einen Schild, einen gefrorenen Gegner oder prallt an einer Wand ab. Höchstens alle 35 ms (Wand: 55 ms), damit es bei vielen Kugeln nicht prasselt. | Kurzes Rauschen bis 3,6 kHz und ein Dreieckston 850 → 280 Hz. |
| Abschuss | Gegner zerstört, Singularität, Explosion und Schockwelle, Strukturschaden, Bosslaser trifft, Niederlage. | Rauschen 0,42 s, Sinus 170 → 28 Hz, dazu ein gefilterter Sägezahn. |
| Kettenblitz | Blitz springt auf weitere Gegner, dazu die meisten Sonderereignisse der Action-Bosse. | Vier schnelle Rechteck-Zacken (1200–1950 Hz) mit Rauschen im Abstand von 35 ms. |
| Combo, Coins und Upgrade | Combo-Stufen 10, 25 und 50, Coins einsammeln, Upgrade wählen, Overdrive scharf, Ausbau der Station, Kettenreaktionen, Kopfgeld. | Drei Sinustöne D5 – A5 – D6 im Abstand von 90 ms, jeweils mit leiser Oktave darüber. |
| Begegnung gewonnen | Sieg in einer Begegnung; auf der Station, wenn ein Gebäude eine neue Ausbaustufe erreicht. | Fünf Töne D4 – F4 – A4 – D5 – F5: ein aufsteigender d-Moll-Klang. |
| Bossbelohnung | Auszahlung ab 40 Coins (also nach einem Boss), gelöstes Rätsel in den Stationsspielen, Stationsspiel-Runde ab 60 % (mit Boost). | D3 – D4 – A4 – D5, tiefer und weiter als der Coin-Klang. Kommt höchstens alle 0,9 s. |
| Boss erscheint | Boss-Intro, Raserei, Reaktor offen und Finalphase der Action-Bosse, Betreten eines Gebäudes der Station. | Tiefer Dreieckston A1 → A2 mit einem leisen E3 darüber. |
Taktische Objekte und Waffen
Diese Hinweistöne kommen von den Objekten in der Arena und vom Waffenaufbau. Sie sind im Spiel sehr leise und sagen dir nur, dass gerade etwas passiert ist.
| Klang | Wann er erklingt |
|---|---|
| Portal | Eine Kugel fliegt durch ein Portal – zwei kurze Sinustöne E5 → G#5. |
| Reflektor und Energiewand | Kugel trifft einen Reflektor; derselbe Ton kündigt das Umschalten der Energiewände an. |
| Schilddrohne lädt | Eine Schilddrohne gibt einem Gegner Schild. |
| Reparaturkern heilt | Ein Reparaturkern heilt einen Gegner – derselbe Ton wie die Drohne, eine Quinte höher. |
| Fabrik baut Gegner | Eine Fabrik setzt einen neuen Gegner aufs Feld. |
| Schwachstelle wandert | Beim Prisma-Boss springt die Schwachstelle auf eine andere Facette. |
| Eskorte getroffen | Das zu schützende Schiff wird getroffen oder eine Mission scheitert. |
| Kettenblitz-, Splitter-, Frost-Salve | Beim Abfeuern, sobald deine stärkste Waffe Kettenblitz, Splitter oder Frost mindestens Rang 2 hat. So hörst du deinen Aufbau. |
| Overdrive-Salve | Du feuerst eine Salve mit scharfem Overdrive ab. |
| Kunststück geschafft | Drei Abschüsse mit einer Kugel, Rettung in letzter Reihe, vier Wandabpraller, erfüllter Vertrag, Elite, Bergung – jeweils mit Coin-Bonus. |
Feinheiten der Klangsteuerung
- Höchstens 14 Effektstimmen gleichzeitig; ist es voll, verdrängen wichtige Klänge (Schaden, Sieg, Niederlage, Upgrade, Bossbelohnung) zuerst die unwichtigen.
- Jeder Klang hat eine Mindestpause: Treffer 35 ms, Wand 55 ms, Coins 150 ms, Bossbelohnung 0,9 s, alle anderen 60 ms.
- Ton gibt es erst nach der ersten Berührung; geht die App in den Hintergrund, wird der Ton angehalten und beim Fortsetzen am nächsten Takt wieder aufgenommen.
- Die Stationsspiele verwenden dieselben Klänge: Abpraller für Züge, Treffer und Krachen für Erfolg und Fehler, Bossbelohnung für ein gelöstes Rätsel.
Original-Soundtrack „Nova Pulse“
Der Soundtrack ist eine eigene Komposition von Joculus Studios und wird ebenfalls live erzeugt. Er läuft in d-Moll mit der Akkordfolge Dm – B♭ – F – C, je vier Takte, insgesamt 16 Takte als Schleife. Je nach Spielsituation schaltet das Spiel am nächsten Taktanfang in einen anderen Modus um und blendet dabei in 0,25 s über.
| Modus | Wann | Was spielt |
|---|---|---|
| Hauptmenü | Startseite, Station, Menüs | Flächen, Bass und Arpeggio, ruhige Kick auf jedem Viertel – ohne Snare und Hi-Hats. |
| Begegnung | Jede normale Begegnung | Voller Groove: dazu Snare auf 2 und 4 und Hi-Hats auf Achteln. |
| Bosskampf | Jede 4. Begegnung, außerdem während eines Multiball-Jackpots | Schneller (138 statt 124 BPM) mit zusätzlichem Sägezahn-Bass auf den Offbeats. |
| Upgrade-Wahl | Zwischen zwei Begegnungen | Nur Flächen, Bass und leises Arpeggio – ohne Schlagzeug. |
Hier hörst du jeweils einen vollen Durchlauf der 16 Takte (rund 30 Sekunden); im Spiel läuft er nahtlos weiter. „Nova Pulse“ ist seit Version 1.3 im Spiel und hat die erste Komposition „Glass Circuit“ abgelöst.
NEON RADIO
Seit Version 1.6 gibt es ein eingebautes Radio mit drei Sendern. Es ist über das Hauptmenü, die Einstellungen und das Pausenmenü erreichbar und ab Werk eingeschaltet: Ohne eigene Wahl spielt NEON DRIVE. Wer lieber den Original-Soundtrack hören will, wählt im Radio „Original-Soundtrack“. Die Stücke laufen offline als nahtlose Endlosschleife; Sender, Lautstärke und Stummschaltung merkt sich das Spiel.
Hier hörst du jeweils die ersten 45 Sekunden.
| Sender | Stück | Von | Quelle |
|---|---|---|---|
| 01 NEON DRIVE | Cyberpunk | The_Mountain | Pixabay |
| 02 OVERDRIVE | Aggressive Action (Cyberpunk) | NverAvetyanMusic | Pixabay |
| 03 DEEP ORBIT | Deep Space Ambient | Universfield | Pixabay |
Alle drei Stücke stehen unter der Pixabay Content License. Für das Spiel wurden sie von Stille befreit, in der Lautheit angeglichen und mit einer dreisekündigen Überblendung zur Schleife geschlossen.
Stimme der Story
Die sechs Clips der Stationsgeschichte „Das letzte Licht“ haben je eine kurze englische Sprecherzeile mit Untertitel.
Woher die Klänge kommen
| Teil | Herkunft |
|---|---|
| Effekte | Eigenes Sounddesign von Joculus Studios, zur Laufzeit synthetisiert. Keine Aufnahmen, keine Samples, keine Audiobibliotheken. |
| Soundtrack „Nova Pulse“ | Eigene Komposition von Joculus Studios, ebenfalls synthetisiert. |
| NEON RADIO | Drei Stücke von Pixabay (siehe oben), hier nur als 45-Sekunden-Hörprobe. |
| Story-Stimme | Lokal erzeugte Stimme (Kokoro-82M, Stimme „af_heart“, Apache-2.0). Keine nachgebildete echte Person. |