NEON RICOCHET Wiki

Spielprinzip & Steuerung

So spielt sich NEON RICOCHET: zielen, Salven abfeuern, Abpraller nutzen, Vorrücken und Durchbruch, Schwerer Schuss, Impuls und Overdrive – mit einer spielbaren Mini-Arena.

In NEON RICOCHET zählt nicht der schnelle Finger, sondern der gute Winkel. Du feuerst Kugeln in eine Arena, und alles, was danach passiert – Abpraller, Kettenblitze, Explosionen – folgt aus diesem einen Schuss. Auf dieser Seite steht, wie ein Zug abläuft, wie du steuerst und welche Kräfte du im Kampf zusätzlich einsetzen kannst.

Die Arena

Arena-Hintergrund im Ionensturm-Sektor
Sektor Ionensturm – einer von drei Hintergründen.

Das Spielfeld ist intern immer 420 × 600 Einheiten groß, unterteilt in 7 Spalten und 9 Reihen zu je 52 Einheiten. Es wird auf jeden Bildschirm skaliert – auf dem Handy wie im Browser ist die Geometrie also gleich.

  • Kanone: unten in der Mitte (Position 210/570).
  • Gefahrengrenze: eine rote Linie bei 516. Gegner, die beim nächsten Vorrücken durchbrechen würden, werden mit „!“ markiert, dazu erscheint „⚠ DURCHBRUCH IN 1 ZUG“.
  • Struktur: deine Leben. Du startest mit 3.
  • Kugeln: Radius 4, Tempo 530 Einheiten pro Sekunde. Die Physik rechnet 120-mal pro Sekunde.

Ein Zug

  1. Zielen. Die Zielvorschau zeigt die Bahn der ersten Kugel mit bis zu drei nummerierten Abprallern. Sie rechnet bewegliche Ziele, Portale und Schwerkraft schon mit ein.
  2. Salve. Die Kanone feuert alle Kugeln der Salve hintereinander ab, im Abstand von 0,075 s. Mit dem Grundstarter sind es 6 Kugeln.
  3. Abprallen. Kugeln prallen an Seitenwänden, Decke und Gegnern ab und fliegen weiter, bis sie unten wieder ankommen.
  4. Ende der Salve. Sind alle Kugeln zurück, ist das letzte Ziel zerstört, rufst du sie zurück oder sind 12 s vergangen, endet die Salve.
  5. Vorrücken. Alle Gegner rücken eine Reihe (52 Einheiten) vor. Eingefrorene Gegner setzen aus, Bosse rücken nur eine halbe Reihe vor.

Probier es aus

Die Mini-Arena benutzt die Maße, das Kugeltempo, den Salventakt und die Abprallregeln aus dem Spiel. Die Gegner haben hier feste Lebenspunkte und rücken nach jeder Salve vor – erreicht einer die rote Linie, beginnt die Runde von vorn.

Steuerung

AktionTouchMausTastatur
ZielenFinger auf das Spielfeld legen und ziehenZeiger bewegenA / D oder ← / → (Schritte von ca. 2°), mit Shift viermal feiner (ca. 0,5°)
FeuernLoslassenKlickenLeertaste oder Enter
Schwerer SchussMindestens 650 ms gedrückt halten, ohne mehr als 20 Pixel zu wandern, dann loslassen – „SCHWERER SCHUSS BEREIT · Loslassen“–
ImpulsWährend der Salve waagerecht wischen (mehr als 55 Pixel)–Richtungstasten während der Salve
Gegner ansehenAntippen zeigt 2,8 s lang eine Infokarte mit Typ, Lebenspunkten, Schilden und einem Kontertipp–
PausePausenknopfEsc

Der Zielwinkel liegt immer zwischen 15° und 165° über der Waagerechten – ganz flach schießen geht nicht. Ein kurzer Tipp direkt auf die Kanone (im Umkreis von 36 Einheiten) wird ignoriert, damit du nicht aus Versehen feuerst.

Nachschießen und Rückruf

  • Nachschießen: Sind alle Kugeln draußen und ist die Kanone nachgeladen, kannst du während der Salve erneut tippen und eine weitere Salve feuern. Das Nachladen dauert 0,8 s je bereits abgefeuerter Salve (das Modul Ladesystem der Station verkürzt es).
  • Wie oft? In den ersten vier Begegnungen jedes Zwölferzyklus bis zu 3 Salven pro Zug, danach 2. Das Artefakt Echo-Kammer und die Fähigkeit von ECHO geben eine weitere.
  • Zeitfenster: Je weiter die Kampagne, desto kürzer: Nachschießen geht in der ersten Begegnung eines Zwölferzyklus bis 10,5 s nach dem Schuss, in jeder weiteren 0,35 s kürzer.
  • Automatisch nachschießen lässt sich in den Einstellungen einschalten.
  • Rückruf: Ab 3 s Salvenzeit holt „Kugeln zurückrufen“ alle Kugeln sofort zur Kanone. Ist das letzte Ziel zerstört, kehren die Kugeln von selbst zurück.
  • Vorspulen: Passiert in einer Salve nach 2,5 s länger als 1,6 s nichts, läuft sie dreimal so schnell.

Durchbruch und Struktur

  • Erreicht ein normaler Gegner die Gefahrengrenze, verlierst du 1 Struktur. Ein Notfallschild (vom Upgrade Rückversicherung, aus der Station oder von ATLAS) fängt einen Durchbruch ab. Mehr als 3 Notfallschilde gleichzeitig gibt es nicht.
  • Ein Boss an der Gefahrengrenze beendet den Run sofort – auch mit voller Struktur und Schild.
  • Eine Begegnung mit Durchbruch oder verfehltem Missionsziel bringt keine Begegnungs-Coins. Die Beute aus Abschüssen behältst du.
  • Bei 0 Struktur ist der Run vorbei: „SIGNAL VERLOREN“.
  • Bleiben nach einer Salve höchstens zwei angeschlagene normale Gegner mit höchstens 30 % Lebenspunkten übrig, räumt das Spiel sie automatisch ab.

Combo

Jeder Treffer einer Hauptkugel erhöht die Combo der laufenden Salve. Bei 10, 25 und 50 gibt es eine Meldung und einen Klang; ab 10 macht jeder Treffer ×1,1 Schaden, ab 25 ×1,25 und ab 50 ×1,5. Auch die Kugelspur verfärbt sich: ab 10 Magenta, ab 25 Gold. Die höchste Combo landet als „Beste Kettenreaktion“ in den Rekorden.

Schwerer Schuss

Hältst du vor dem Schuss lange gedrückt, feuerst du eine schwere Salve: Die Zahl der Kugeln halbiert sich (aufgerundet), dafür macht jede ×3 Schaden, entfernt Schilde und schlägt durch zwei normale Ziele hindurch. Gegen die Panzerfront eines Panzerwächters ist er die beste Antwort.

Impuls

Einmal pro Salve lenkst du mit dem Impuls alle fliegenden Kugeln um 0,35 rad (etwa 20°) nach links oder rechts, ohne Tempo zu verlieren. Der Impuls braucht 100 Ladung; jede Begegnung startet voll, und jeder Treffer einer Hauptkugel lädt 5 nach.

Overdrive

Abpraller und Treffer füllen eine goldene Leiste: +1 je Wandkontakt (im Ionensturm +2), +4 je Treffer, +12 je Abschuss, höchstens 25 Punkte pro Salve (Ionensturm 40). Bei 100 % aktivierst du den Overdrive mit dem goldenen Knopf. Die nächste Salve macht dann dreifachen direkten Schaden und durchdringt Schilde.

Tricks und Kunststücke

KunststückBedingungCoins
TrickschussAbschuss nach drei oder mehr Wandabprallern derselben KugelPunkte
DreifachabschussDrei Abschüsse mit derselben Kugel10
Letzte RettungAbschuss eines Gegners kurz vor der Gefahrengrenze5
AbprallmeisterEine Kugel prallt viermal an Wänden ab und trifft5

Jedes Kunststück zählt einmal pro Begegnung. Trickschüsse sind außerdem eine Tagesaufgabe und schalten den Kugel-Skin „Pixel“ frei.

Sektoren

Die Arena wechselt zwischen drei Sektoren mit eigener Lichtstimmung und einer eigenen Regel.

In einem normalen Run folgt der Sektor der Expeditionswelt und wechselt alle zwei Begegnungen. In der Tagesherausforderung wechselt er alle vier Begegnungen.

Speichern und Fortsetzen

  • Vor dem ersten Schuss jeder Salve speichert das Spiel den Run. Schließt du die App mitten in einer Salve, wiederholst du sie beim Fortsetzen ab diesem Punkt – Coins gibt es dabei nur einmal.
  • Nach jeder Begegnung werden Coins, Bestwerte und Siege auf einen Schlag gebucht.
  • „Neuer Run“ ersetzt den laufenden Run. Coins, Ausrüstung, Station und Rekorde bleiben.