NEON RICOCHET Wiki

Animationen & Effekte

Wie Kugeln, Treffer, Abschüsse und Boss-Finale in NEON RICOCHET aussehen – mit exakten Werten aus dem Code und Effekten zum Ausprobieren im Browser.

NEON RICOCHET zeichnet die ganze Arena selbst – Kugeln, Spuren, Splitter, Ringe und Zahlen sind keine Videos, sondern werden in jedem Bild neu berechnet. Die Demos auf dieser Seite benutzen dieselben Farben, Zeiten und Formeln wie das Spiel.

  • 16Punkte lang ist jede Kugelspur
  • 22Splitter bei einem Abschuss
  • 0,07 sHitstop bei großen Treffern
  • 12Explosionen im Boss-Finale
  • 600Partikel gleichzeitig höchstens

Kugel und Spur

Jede Kugel zieht eine Spur aus 16 Punkten hinter sich her. Darunter liegt ein breiter, schwacher Leuchtstrich über die ersten 9 Punkte; die Segmente werden zum Ende hin dünner und blasser. Die Spur „heizt sich auf“: ab Combo 10 wird sie magenta, ab 25 golden. Die vier Kugel-Skins ändern Farbe und Form – Komet zieht eine breite orange Spur, Blitz eine gezackte gelbe, Pixel setzt Quadrate auf ein Drei-Pixel-Raster.

  • Kugelkörper: Leuchtpunkt, ein Ring im Abstand von 2 Einheiten und ein heller Glanzpunkt oben links.
  • Waffenfarben ab Rang 2: Kettenblitz #76cfff, Splitter #dfa0ff, Frost #aeffe9. Mit scharfem Overdrive leuchten die Kugeln hellgelb, die Schwere Salve orange.
  • Kanone: Bei jedem Schuss springt sie 5 Einheiten zurück und federt in rund 0,2 s zurück; dazu ein kurzer Mündungsblitz. Ab Combo 10 umgibt sie eine pulsierende Aura.
  • Rückruf: Zurückgerufene Kugeln fliegen in 0,65 s zur Kanone. Bei einem Portal wird die Spur gelöscht, damit kein falscher Strahl quer durch die Arena entsteht.

Zielvorschau

Die gepunktete Linie läuft langsam nach vorne (17 Einheiten pro Sekunde) und blendet am Ende aus. Jeder Abpraller bekommt einen Kreis und eine kleine nummerierte Plakette. Das erste Ziel markieren pulsierende Eckklammern. Ausprobieren kannst du sie in der Mini-Arena.

Treffer und Abschuss

Ein Treffer sprüht 7 kleine Funken ringförmig nach außen (0,18 s) und zeichnet vier diagonale Striche; auf einen Schild ist es ein goldenes Sechseck. Der getroffene Gegner wird kurz gestaucht (110 % breit, 90 % hoch) und hell überblendet, seine LP-Anzeige springt auf.

Ein Abschuss besteht aus mehreren Schichten:

  • ein weißer Kernblitz in den ersten 0,15 s,
  • ein heller Ring, der in 0,45 s auf 36 Einheiten wächst, mit einem zweiten violetten Ring außen,
  • 8 kurze Strahlen nach außen,
  • 22 gedrehte Splitter in der Farbe des Gegners (beim Boss 34),
  • 4 Hüllensplitter aus dem echten Bild des Gegners, die mit Schwerkraft wegtrudeln (beim Boss 6).

Bildschirmwackeln, Hitstop und Zeitlupe

Das Wackeln folgt der Formel x = sin(t × 130) × Stärke, y = cos(t × 170) × Stärke × 0,66 und klingt in den letzten 0,12 s aus.

EreignisDauerStärke
Einzelabschuss0,1 s2
Drei oder mehr Abschüsse0,24 s4,5
Fass oder Supernova0,18 s5
Strukturschaden0,3 s3
Phasenwechsel eines Bosses0,3 s4
Boss besiegt0,55 s7
  • Hitstop: Bei Explosionen, Kernbrüchen, Phasenwechseln, kritischen Treffern, Raserei und Boss-Abschüssen hält das Spiel 0,07 s lang an – der Treffer „sitzt“.
  • Zeitlupe: Beim letzten Abschuss einer Begegnung (0,9 s) und bei Phasenwechseln (0,7 s) zoomt die Kamera bis auf das 1,2-Fache heran, und die Zeit läuft mit 35 %.
  • Dramatische Momente wie Bauteilbruch, Doppelherz und Reaktor-Kaskade laufen 0,45 s lang mit 30 % Tempo.

Zahlen und Meldungen

Schadenszahlen steigen in 0,75 s um 26 Einheiten auf. Schnelle Treffer auf dasselbe Ziel innerhalb von 0,22 s werden zu einer wachsenden Zahl zusammengezogen. Die Schrift wird mit dem Wert größer und färbt sich ab etwa 3 Schaden gold, ab etwa 8 orange-rot. Dazu kommen kurze Meldungen wie BLITZ, SINGULARITÄT, SCHOCKWELLE, FROST, EXPLOSION, OVERDRIVE, KETTENREAKTION!, RICOCHET ×N oder SUPERNOVA!.

Combo

Bei Combo 10, 25 und 50 leuchten beide Seitenwände auf (Akzentfarbe, Violett, Gold), und von der Kanone aus breitet sich eine Halbwelle aus. Die Combo-Anzeige springt bei jedem Anstieg kurz auf das 1,5-Fache und hat vier Rahmenfarben: Cyan ab 5, Magenta ab 10, Gold ab 25, Weiß ab 50.

So sieht es im Spiel aus

Combo und Kettenblitze Goldene Kugelspuren ab Combo 25, Schadenszahlen, Ricochet-Meldungen und Jackpot.
Overdrive Hellgelbe Overdrive-Kugeln und violette Nebenkugeln gegen einen Drohnenschwarm.
Bosskampf LP-Leiste, „BAUTEIL ZERSTÖRT“, Phasenschild und kritische Treffer ×3.

Weitere Bilder und Clips aller zentralen Bildschirme zeigt die Seite Screens.

Boss-Effekte

  • Intro: ein kurzes Video mit blinkendem „⚠ WARNING ⚠“; bei reduzierter Bewegung nur das Standbild.
  • Schweben: Der Boss schwebt ruhig auf und ab; in Raserei doppelt so weit und mehr als dreimal so schnell. Ein roter Randpuls und „RASEREI!“ zeigen die Wut an.
  • LP-Leiste: oben quer über die Arena, violett-pink, in Raserei rot-orange. Ein weißer Geisterbalken folgt dem Schaden langsam nach. Marken bei 65 % und 25 % zeigen die Phasen.
  • Schwachstelle: 0,8 s vor dem Öffnen ein gestrichelter Ring, dann ein Goldring mit vier rotierenden Strichen.
  • Energieknoten: Leitungen vom Knoten zum Boss, durch die ein Lichtimpuls wandert. Wird ein Knoten zerstört, schießt ein Strahl zum Kern.
  • Laser: eine rote gestrichelte Linie vom Boss zur Kanone mit „LASER BEREIT · KONTERN!“.
  • Phasenbanner: „PHASE 2 · KERNE OFFEN“ in Gold oder „FINALPHASE“ in Rot, 1,6 s lang.

Boss-Finale

Fällt ein Boss, explodiert sein Rumpf in einer Kette: 12 Explosionen im Abstand von 0,1 s über die ganze Breite, zum Schluss eine große Kern-Explosion. Nach 0,5 s regnen 22 Münzen heraus, fallen kurz und werden dann zur Kanone gesogen. Bis zum Ergebnisbildschirm wartet das Spiel nach einem Boss 1,7 s, damit man das Finale sieht.

Objekte in der Arena

  • Portal: eine Bildfolge aus 48 Einzelbildern mit 10 Bildern pro Sekunde, als nahtlose Schleife; der Eingang leuchtet cyan, der Ausgang violett.
  • Reflektor: eine gemalte Platte; beim Zielen zeigt ein Bogen, dass du sie drehen kannst.
  • Energiewand: dunkelblau mit cyanfarbenem Rand und violetten Endkappen; ausgeschaltet nur gestrichelt.
  • Wirkungsradien von Treibstofftank, Gravitationskern und Drohnen sind als langsam laufende gestrichelte Ringe eingezeichnet.
  • Frost: Eingefrorene Gegner bekommen einen hellblauen Rahmen und ein „❄“.
  • Dunkelheit: Ein fast schwarzer Nebel mit Lichtlöchern um Kugeln, Treffer und Kanone, dazu ein wandernder Suchscheinwerfer.

Arena und Licht

Jeder Sektor hat eine eigene Akzentfarbe, die Wände, Startplattform und Lichtstreifen färbt:

  • Ionensturm #19dfff
  • Kryosektor #be65ff
  • Plasmafeld #ff398d

Der Hintergrund besteht aus einem Kosmos-Bild und dem gemalten Sektorbild, gedämpft und abgedunkelt, damit Kugeln und Gegner gut lesbar bleiben. Darüber liegen ein schwaches Hexagonfeld, 900 Staubpunkte und segmentierte Panzerwände. Jeder Sektor hat eigenes Wetter aus 28 Teilchen: Schnee im Kryosektor, Glut und Funken im Plasmafeld, kurze Randblitze im Ionensturm.

Die gemalten Gegner schweben leicht, ihr Triebwerk flackert, und ihr Reaktor pulsiert schneller, je beschädigter sie sind. Unter 60 % LP zeigen sie Risse, unter 30 % sprühen Funken.

Oberfläche

MomentAnimation
Upgrade-KartenGleiten in 0,36 s von unten herein, die zweite und dritte 0,07 bzw. 0,14 s später. Karten, die eine Synergie vervollständigen, pulsieren grün.
Sieg „SEKTOR GESICHERT“Der Dialog taucht in 0,4 s auf, die Sterne springen nacheinander mit Drehung herein, die Coins zählen in 0,75 s hoch. Nach 2,6 s geht es von selbst weiter.
Sieg- und NiederlagenbildEin großes Bild, das in 1,2 s leicht herauszoomt.
WellenbannerSpringt zu Beginn einer besonderen Welle von 140 % auf 100 % und erklärt die Regel.
BeuteEine Münze fliegt im Bogen zur Coin-Anzeige, „+N“ springt auf.
HauptmenüEine lebende Szene: vier Schiffe treiben vorbei, eine Kugel prallt mit cyanfarbener Spur durchs Bild.
PilotSteht neben der Kanone, animiert mit 24 Bildern pro Sekunde beim Zielen und 15 in der Salve; eigene Posen für Treffer, Sieg und ab Combo 10 „Energie“.
Siegbild nach einer gewonnenen Kampagne
Das Siegbild.

Grafik und Barrierefreiheit

  • Effektqualität: Automatisch, Hoch oder Niedrig. „Automatisch“ schaltet auf Niedrig, wenn das Spiel vier Sekunden lang unter 45 Bildern pro Sekunde läuft („Leistungsmodus aktiv“). Niedrig verzichtet auf Wetter, Leuchtspuren und Schatten und zeigt weniger Partikel (2 statt 7 Funken, 5 statt 22 Splitter).
  • Reduzierte Bewegung: folgt beim ersten Start der Systemeinstellung. Dann entfallen Partikel, Splitter, Wackeln, Spuren, Hitstop, Zeitlupe und die Menüszene; Boss-Intros zeigen nur ein Standbild.
  • Bildschirmwackeln lässt sich einzeln abschalten.
  • Große Schrift vergrößert die LP-Anzeigen, Farbenblind-Symbole setzen ● ■ ◆ ✹ vor die Lebenspunkte.