Jede Begegnung in NEON RICOCHET ist eine Formation aus Neon-Schiffen, die Reihe für Reihe auf deine Kanone zurückt. Je weiter der Run, desto mehr Typen mischen sich hinein – dazu Unterstützer, die ihre Nachbarn schützen, Objekte, die deine Kugeln umlenken, und alle vier Begegnungen ein Boss.
- 4Gegnertypen
- 4Unterstützer-Rollen
- 5Wellentypen und 5 Wellenregeln
- 6Bosse mit drei Phasen
Die vier Gegnertypen
Am Anfang fliegen nur Kampfdrohnen. Mit jeder Begegnung kommt ein Typ dazu: erst Prismen, dann Panzer, dann Reaktoren.

Kampfdrohne
LP-Faktor 1
Das Standardziel. Wirft Kugeln einfach zurück.

Prisma-Abfangjäger
LP-Faktor 0,8
Leichter gebaut. Ein Treffer mit einer Kugel, die vorher von der Wand kam, macht +1 Schaden. Fährt am liebsten auf Bewegungsschienen.

Panzerwächter
LP-Faktor 1,35 · 2 Schilde
Direkte Kugeltreffer verbrauchen erst die Schilde. Von vorne (unten) getroffen nimmt er nur 35 % Schaden – Schwachpunkt, Schwerer Schuss oder Abpraller von der Seite helfen.

Reaktordrohne
LP-Faktor 0,9
Explodiert beim Abschuss und macht 3 Schaden an allen Gegnern im Umkreis von 85. Gut für Kettenreaktionen.
In drei der fünf Expeditionswelten tragen die Gegner eigene Rümpfe: kristallin im Frostmond, organisch im Glutkern, dunkel im Ereignishorizont.



Lebenspunkte
Normale Gegner haben (3 + 1,5 × Begegnung) Lebenspunkte, multipliziert mit dem Typfaktor, einem festen Abenteuerfaktor, einem Wachstum von +9 % je Begegnung und der Schwierigkeit. Die ersten drei Begegnungen sind mit 55 %, 70 % und 85 % bewusst leichter. So viele LP hat eine Kampfdrohne (B = Boss):
| Begegnung | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Leicht | 7 | 13 | 21 | B 377 | 39 | 48 | 57 | B 694 | 77 | 88 | 99 | B 1101 |
| Normal | 19 | 34 | 55 | B 754 | 103 | 124 | 148 | B 1388 | 201 | 230 | 260 | B 2202 |
| Schwer | 26 | 47 | 76 | B 1056 | 143 | 174 | 207 | B 1942 | 281 | 321 | 364 | B 3083 |
Ohne Route, Eskalation und Expeditionswelt gerechnet. Elite-Signal (+35 %), Eskalation (×1,2 je Stufe) und Glücksmünze (+10 %) kommen obendrauf.
Koloss und bewegliche Ziele
- Koloss: ein Panzer über vier Zellen (2 × 2) mit 3 Schilden und viermal so vielen LP. Er taucht ab Begegnung 5 auf, in Begegnung 11 und im Endlosmodus zu zweit.
- Bewegungsschienen: Ab Begegnung 5 kann ein Gegner auf einer sichtbaren waagerechten Bahn fahren, ab Begegnung 13 zwei auf verschiedenen Reihen. Sie fahren nur während der Salve, ±32 Einheiten weit, mit 18 (Leicht) bis höchstens 36 Einheiten pro Sekunde. Die Zielvorschau rechnet ihre künftige Position mit ein; Frost hält sie an. Panzer und Bosse fahren nie.
Unterstützer
Ein Gegner der Formation kann eine Rolle übernehmen und zwischen den Salven seine Nachbarn stärken. Frost hält auch ihn an.

Schilddrohne
Füllt bei bis zu 3 Nachbarn im Umkreis von 160 die Schilde auf mindestens 2 auf. 3 Ladungen.

Reparaturkern
Heilt bis zu 3 Nachbarn um 20 % ihrer Lebenspunkte. 3 Ladungen.

Fabrik
Baut eine neue Kampfdrohne mit 35 % ihrer LP in der obersten Reihe. 2 Ladungen. Als Träger in Begegnung 7, als Minenleger mit Reaktor-Minen in Begegnung 11.

Generator
Ziel der Generator-Mission: Drei Generatoren müssen in höchstens 5 Salven fallen.
Dazu kommt der Kommandant: Wird er zerstört, verlieren alle anderen Gegner ihre Schilde, frieren ein und hören auf zu fahren – „FORMATION GEBROCHEN“.
Arena-Objekte

Verbundene Portale
Ein Portalpaar: Die Kugel tritt am Partner wieder aus und fliegt in derselben Richtung weiter.

Reflektor
Eine schräge Platte. Beim Zielen antippen dreht sie auf die andere Diagonale; während der Salve steht sie fest.

Energiewand und Panzerwand
Die Energiewand schaltet nach jeder Salve an oder aus. Die Panzerwand (3 LP) entfernt beim Zerstören alle Energiewände – „Schusskanal geöffnet“.

Treibstofftank
3 LP. Explodiert mit 8 Schaden an allen im Umkreis von 230 – die „Treibstoffexplosion“.

Gravitationskern
3 LP. Zerstört öffnet er ein Gravitationsfeld, das deine Kugeln zur Mitte der Arena zieht.

Beutefrachter
Ohne Schild. Zerstörst du ihn in 3 Salven, gibt es 35 Coins – sonst entkommt er.
Weitere Spezialziele
| Ziel | Was es macht |
|---|---|
| Elitejäger | Ein großer Prisma-Jäger mit doppelten LP, der seitlich patrouilliert, dazu 6 Begleiter. +25 Coins. |
| Drohnenschwarm | Statt der Formation 18 kleine Drohnen mit je 18 % LP. |
| Fass | Bei der Kettenreaktion jedes dritte Schiff: explodiert mit 45 % seiner LP an den Nachbarn. |
| Kopfgeldziel | 1,6-fache LP, springt jede Salve, entkommt nach 3 Salven. +30 Coins. |
| SOS-Kapsel | Ein gefangener Pilot in einer Kapsel mit 2 Schilden: +25 Coins, +1 Struktur und eine Artefaktwahl. |
| Prioritätsziel | Abschuss +12 Coins; überlebt es 3 Salven, bekommen alle Gegner +1 Schild. |
| Fusionsgegner | Zwei markierte Ziele verschmelzen nach 2 Salven zu einem Panzer mit der 1,3-fachen LP-Summe. |
Aufbau der Begegnungen
Ein Run hat drei Akte zu je vier Begegnungen; die vierte ist immer ein Boss. Jede Begegnung hat eine eigene Identität. Die Begegnungen 1, 2, 3, 5, 6, 9 und 10 werden in jedem Run neu gemischt, der Ansturm in 7 und 11 sowie die Bosse bleiben an ihrem Platz.
| Stufe | Identität |
|---|---|
| 1 | Auftakt |
| 2 | Portale und Beutefrachter |
| 3 | Schilddrohne, Kommandant und Panzerwand |
| 4 | Boss 1 |
| 5 | Generator-Mission und Reflektor |
| 6 | Reparaturkern, Energiewand, Drohnenschwarm und Treibstofftank |
| 7 | Ansturm: Träger und Nachschub |
| 8 | Boss 2 |
| 9 | Portale, Schilddrohne, Elitejagd und Gravitationskern |
| 10 | Generator-Mission und Reflektor |
| 11 | Ansturm: Minenleger und Nachschub |
| 12 | Boss 3 – Finale |
Welche Extras eine Begegnung zeigt, regelt zusätzlich ein Budget je Platz im Zyklus: Arena-Objekte gibt es auf den Plätzen 2, 5 und 9, Sondermissionen auf 5, 6, 9 und 10, den Rivalen VEX auf 7 und 11. Ab Begegnung 6 kommen in jeder vierten Begegnung handgebaute Formationen wie Reaktorkette, Kristallflügel, Schildtor, Zickzack-Korridor, Diamantformation oder Kreuzfeuer dazu.
Nachschub
Ab Begegnung 3 (nicht bei Bossen) fliegen Nachschub-Trupps ein: zuerst einer, ab Stufe 5 zwei. Ein Trupp hat 3 (Leicht), 4 (Normal) oder 5 (Schwer) Schiffe mit 80 % der mittleren LP, beim Ansturm 70 %. Er kommt alle zwei bis drei Salven – sofort, wenn nur noch vier Gegner übrig sind. Nach einem Durchbruch kommt kein Nachschub mehr. Wer mag, ruft ihn früh: Das bringt beim Sieg 20 Coins extra.
Rhythmus
Die Begegnungen folgen einem Sechserrhythmus: Aufbau, Druck, Höhepunkt, Erholung, Aufbau, Druck. Bosse sind immer Höhepunkt. In einer Erholungsbegegnung haben normale Gegner nur 80 % LP.
Wellentypen und Wellenregeln
Damit kein Run dem anderen gleicht, bekommen ab Begegnung 2 etwa 38 % der normalen Wellen einen besonderen Wellentyp und ab Begegnung 3 etwa 42 % eine Wellenregel. Ein Banner zu Beginn erklärt sie. Neue Spieler lernen sie nach und nach: Wellentypen ab dem zweiten Run, Regeln ab dem dritten.
| Wellentyp | Was passiert |
|---|---|
| Kettenreaktion | Fässer in der Formation, die Nachbarn mitreißen. |
| Kopfgeldjagd | Ein springendes Kopfgeldziel, 3 Salven Zeit, +30 Coins. |
| Überleben | 5 Salven durchhalten, jede Salve ein Nachschub-Trupp. |
| Trickschuss | 4 Signale hinter Barrieren, nur Abpraller zählen. 3 Schüsse, +8 je Signal, +20 für alle. |
| Farbwelle | Passende Kugelfarbe ×1,5, falsche ×0,25. Die Farben tauschen jede Salve. |
| Wellenregel | Was gilt |
|---|---|
| Spiegelwände | Jede Kugel teilt sich beim ersten Wandkontakt. |
| Schwerkraft-Wechsel | Schwerkraft zieht nach oben oder unten und wechselt jede Salve. |
| Dunkelheit | Nur Kugeln, Treffer und Kanone werfen Licht. |
| Nur Abpraller | Direkte Treffer ohne Wandkontakt machen nur 25 %. |
| Riesenkugel | Eine einzige große Kugel mit mindestens vierfachem Schaden, die durch zwei Ziele schlägt. |
Die sechs Bosse
Jeder Run zieht drei von sechs Bossen in zufälliger Reihenfolge. Nur die Tagesherausforderung hat die feste Folge Sternenkriegsherr → Void-Empress → Void-Titan. Vor jedem Boss läuft ein kurzes Intro mit „⚠ WARNING ⚠“.

Sternenkriegsherr
Schildkern · Angriff LASERFÄCHER
Zwei Schildsegmente (je 6 % der Boss-LP). Solange eines steht, nimmt der Kern nur halben Schaden; jedes zerstörte Segment kostet ihn 12 % seiner LP. Finalform: drei freigelegte Reaktoren.

Void-Empress
Prismakern · Angriff SPLITTERREGEN
Die leuchtende Hälfte nimmt doppelten Schaden und wechselt jede Salve – Frost hält sie fest. Wandgeladene Treffer +1. Finalform: zwei Herzen; triffst du beide in einer Salve, kostet sie das 15 % („DOPPELHERZ-KURZSCHLUSS“).

Void-Titan
Gravitationskern · Angriff VOID-SOG
Zieht Kugeln im Umkreis von 200 an. Jedes dritte Vorrücken ist doppelt – solange sein Antrieb lebt. Finalform: ein kleiner, beweglicher Kern.

Spiegelwächterin
Spiegelpanzer · Angriff LICHTSPLITTER
Die Unterseite nimmt nur 30 % Schaden, Flanken und Dach dafür 160 %. Hier helfen Abpraller über die Seitenwände und die Decke.

Schwarmkönigin
Brutkern · Angriff SPORENSCHWARM
Sechs Brutkapseln (je 4 % LP). Solange mindestens zwei leben, nimmt der Kern nur 35 % Schaden. Sind weniger als zwei übrig, wachsen alle 3 Salven zwei nach.

Bastion
Barrierenkern · Angriff BARRIERENSTOSS
Startet mit 4 Schilden. Zwei Barrierewände vor ihm schalten jede Salve um.
Spiegelwächterin, Schwarmkönigin und Bastion benutzen im Spiel umgefärbte Rümpfe der ersten drei Bosse – hier mit denselben Farbfiltern gezeigt.
Boss-LP
Bosse haben (24 + 5 × Begegnung) LP mal Bossfaktor, Wachstum und Schwierigkeit – auf Normal 754, 1388 und 2202 in den Begegnungen 4, 8 und 12. Im Endlosmodus steigt es weiter: etwa 3837 in Begegnung 16, 6125 in 20 und 9174 in 24.
Regeln, die für alle Bosse gelten
| Regel | Was passiert |
|---|---|
| Schwachstelle | Der Kern öffnet sich alle 4 s für 1,2 s, angekündigt von einem gestrichelten Goldring. Treffer in der mittleren Breite machen ×3 („KRITISCH ×3“). |
| Phasenschild | Eine Salve kann höchstens 34 % der Boss-LP mit vollem Schaden abziehen; darüber hinaus wirken nur 10 % („PHASENSCHILD · nächste Salve!“). |
| Geschütz und Antrieb | Am Rumpf sitzen ein LASER-Geschütz (10 % LP) und ein ANTRIEB (8 % LP). Jedes zerstörte Bauteil kostet den Boss 6 % LP und pausiert den Laser 3 Salven. Ohne Geschütz feuert er gar nicht mehr, ohne Antrieb bewegt er sich nicht. |
| Bosslaser | Kündigt sich zwei Salven vorher an („LASER BEREIT · KONTERN!“). Trifft er, kostet das 1 Struktur – ein Notfallschild fängt ihn ab. |
| Konter | Zwei wandgeladene Treffer auf den Boss in einer Salve: „ANGRIFF GEKONTERT“. Der Boss friert ein, die nächste Salve macht doppelten Schaden, der Laser muss 3 Salven neu laden. |
| Konter-Orb | Ein wachsender Orb, ab 3 s abschießbar: kostet den Boss 6 % LP und bricht seinen Angriff ab. |
| Energieknoten | Bei höchstens 50 % LP öffnen sich nach der Salve zwei Knoten; jeder zerstörte Knoten kostet den Kern 12 % (nicht beim Sternenkriegsherrn und der Schwarmkönigin, die ihre Segmente haben). |
| Phase 2 · Reaktor offen | Ab 65 % LP oder ohne Bauteile ist die Unterseite offen: Innentreffer ×1,5, sechs davon lösen die „REAKTOR-KASKADE“ aus. |
| Finalphase | Ab 25 % LP feuert der Laser jede Salve, zwei Reparatur-Eskorten heilen den Boss um je 3 % pro Salve, und drei Antriebe machen den Kern unverwundbar, bis sie zerstört sind. |
| Bewertung | Gold für höchstens 5 Salven ohne Strukturverlust (+60 Coins), Silber für höchstens 8 Salven (+35), sonst Bronze (+15). |
Wut-Rümpfe
Ab 50 % LP oder in Raserei tauscht der Boss sein Aussehen gegen einen beschädigten, glühenden Rumpf.



Mutationen
Ab Eskalation 3 tragen Bosse eine Mutation: Gepanzert (+20 % LP, +4 Schilde, ein rotierender Schildring – durch die Lücke ×2, sonst ×0,8), Teleportierend (springt zwischen den Salven) oder Rasend (Laser in jeder Salve).