Die Kampagne von IONWAKE besteht aus 13 Missionen in vier Welten. Du spielst sie in fester Reihenfolge: erst die Sturmstation (Welt 1), dann die Kaskaden (Welt 2), die Ruinen und Riffe (Welt 3) und zuletzt die hellen Schauplätze von Welt 4. Eine Mission öffnet sich, sobald alle vorherigen geschafft sind; der Reiter einer Welt bleibt gesperrt, bis ihre erste Mission frei ist. Jede Mission hat ein eigenes Ziel, eigene Gefahren und am Ende einen Boss.
- 4Welten
- 13Missionen
- 13Endgegner und Wächter
- 90–190 sGrundlänge einer Mission
Zeit: Die Missionslänge ist eine Grundlänge. Erscheint ein Endgegner, verlängert das Spiel die Zeit, damit er bekämpft werden kann (mindestens 75 s, in Mission 1 120 s); in Welt 3 und am Helios-Kern läuft die Zeit weiter, solange der Boss lebt.
Alle Missionen im Überblick
| # | Mission | Ziel | Endgegner |
|---|---|---|---|
| W1·1 | Das Notsignal | Kurierdaten 100 % | Aegis · Relaiswächter |
| W1·2 | Verlorene Piloten | 2 Rettungskapseln bergen | Grimms Transporter |
| W1·3 | Neue Energie | 3 von 4 Energiezellen | Rammbock |
| W1·4 | Die Steuerzentrale | 3 Relais und die Maschine | Grimms Greifer |
| W2·1 | Durch den Schleier | Wasserfälle, Wächter | Schleusenwächter |
| W2·2 | Jagd im Aquädukt | Wasserfälle, Wächter | Rotorrochen |
| W2·3 | Herz der Gezeiten | Wasserfälle, Wächter | Gezeitenkern |
| W3·1 | Halle der Wächter | ausweichen, Wächter | Koloss |
| W3·2 | Das Inselmeer | ausweichen, Wächter | Riffwächter |
| W4·1 | Sonnenkonvoi | Konvoi eskortieren | Turbinenregler |
| W4·2 | Dünenfeuer | 3 Funkbaken | Turmbrecher |
| W4·3 | Die Himmelswerft | 4 Wrackkerne | Grimms Greifer |
| W4·4 | Helios-Kern | 2 Verteiler, Kern | Helios-Kern |
Die Endgegner im Detail stehen unter Gegner & Bosse.
Welt 1 · Sturmstation · Die Rettung
Im Sturm über einem Wolkenmeer: Relaissiedlungen, Rettungsanlagen, ein Kraftwerk und die Steuerzentrale der Station. Hier lernst du alles, was später zählt.
01 · Das Notsignal
„Ein Kurier kennt den Zugang. Bleibe in seiner Spur und lade die Zugangsdaten herunter.“
- Ziel: Kurierdaten 100 %. Solange du in der Spur des Kuriers bleibst, lädt der Download; bei 25, 50 und 75 % gibt es eine Meldung.
- Störsender von 18 bis 27 s: Solange er lebt, lädt es nur mit 70 %. Wer ihn zerstört, bekommt 10 s lang 125 %.
- Datenlinie bei 39 s: drei Bögen zum Durchfliegen, alle drei geben +6 Hülle.
- Hindernisse: Bergungslast, Brücke („unten durch“) und Leitstand in der Relaissiedlung.
- Endgegner: Aegis · Relaiswächter, sobald die Daten vollständig sind. Grundlänge 125 s (beim ersten Flug 115 s).
02 · Verlorene Piloten
„Zwei Piloten brauchen Hilfe. Begleite die Rettungsdrohne und schalte die Störsender aus. Berge beide Kapseln und besiege Grimms Transporter.“
- Ziel: beide Rettungskapseln bergen. Eine verpasste Kapsel treibt nach 7 s zurück.
- Wartungssteg und Frachtlast bei 6 s, die Rettungsdrohne begleiten bei 29 s (4 s im Ring bleiben: +350), eine Kranunterführung bei 46 s (sauber durch: +150).
- Zwei Störsender bei 57 s mit je 3 Lebenspunkten; die zweite Kapsel kommt, wenn sie zerstört sind.
- Endgegner: Grimms Transporter, sobald beide Kapseln an Bord sind. Danach endet die Mission sofort.
03 · Neue Energie
„Die Notversorgung fällt aus. Sammle mindestens drei der vier Energiezellen.“
- Ziel: 3 Energiezellen. Vier kommen, bei 16, 43, 70 und 88 s; jede bringt ein Drittel der Turmlampen wieder zum Leuchten.
- Überlastungen bei 17, 40 und 83 s: entweder den Schalter (4 LP) abschießen oder in die sichere Zone fliegen – „rechts vorbei“, „unten durch“ oder „Mitte halten“. Der Lichtbogen kostet 14 Hülle.
- Abschnitte Verladehof, Turbinenhalle, Blitzfeld und Netzkopplung; Gefahren Kranlast, Rohrbrücke und Wartungsblock.
- Sturmfront bei 62 s mit Blitzeinschlag auf der angekündigten Seite bei 68 s (14 Schaden).
- Endgegner: Rammbock.
04 · Die Steuerzentrale
„Die Station hält uns für Eindringlinge. Zerstöre drei Relais und die Wartungsmaschine.“
- Ziel: 3 Relais und der Boss. Relais bei 10, 39 und 75 s mit je 8 LP; das zweite bewegt sich, das dritte ist gesperrt, bis zwei Sicherungen (je 3 LP) zerstört sind.
- Bonus-Scanbögen bei 30 s (+120 je Bogen) und bei 63 s eine Wahl: Reparatur +12 Hülle oder Energie +18.
- Endgegner: Grimms Greifer. Grundlänge 160 s.
Welt 2 · Kaskade · Jenseits des Sturms
„Drei Einsätze. Drei Wächter.“ Wasserfälle, Schleusen und Aquädukte. Alle drei Missionen teilen sich einen Ablauf:
- Zwei wandernde Wasserfall-Durchflüge bei 18 und 54 s.
- Wegwahl bei 33 s: links die Wartungsroute (+15 Hülle und ein Schild), rechts der Überlauf (+500 Punkte und zwei Abfangjäger). Mitten durch kostet 8 Schaden.
- Gegnerwellen bei 7, 23, 40 und 60 s, der Wächter bei 72 s. Fällt er, ist die Kaskade gesichert und die Mission nach 3 s vorbei.
01 · Durch den Schleier
„Durchquere die Wasserfälle. Wähle deine Route und besiege den Schleusenwächter.“ Eine Schleusenpatrouille zum Auftakt, Engstellen und tiefe Querträger. Wächter: Schleusenwächter.
02 · Jagd im Aquädukt
„Abfangpatrouillen sichern den Aquädukt. Weiche dem Kreuzfeuer aus und stoppe den Rotorrochen.“ Abfangjäger zum Auftakt und Kranlasten über der Bahn. Wächter: Rotorrochen.
03 · Herz der Gezeiten
„Dringe zum Gezeitenkern vor. Weiche seinen Salven aus und zerstöre das Herz der Anlage.“ Pumpenwächter zum Auftakt, dann das Portal. Wächter: Gezeitenkern.
Welt 3 · Ruinen und Riffe · Hinter den Kaskaden
Hier gibt es kein Sammelziel: Die Gefahren kommen nach einem festen Ablauf, und du musst ihnen ausweichen. Jedes saubere Ausweichen bringt +40, jedes fünfte in Folge +100 („AUSGEWICHEN ×n“). Am Ende wartet ein Wächter; besiegst du ihn, ist das Level geschafft.
01 · Halle der Wächter
„Flieg durch die alte Halle. Statuen stürzen von links und rechts in die Bahn, Fallen schlagen aus dem Boden. Weiche aus und bezwinge den Koloss am Ende.“
- Kippende Statuen, Stachelreihen, Säulen und Flammenstrahlen.
- Hinweise aus dem Briefing: „Statue wankt → hoch oder zur Seite“, „Bodenmarke blinkt → weg von der Stelle“, „Stacheln: oben drüber · Säulen: daneben“, „Koloss lädt → seitlich ausweichen“.
- Wächter: der Koloss nach 120 s.
02 · Das Inselmeer
„Durchbrich die Riffpatrouillen. Weiche Felsnadeln, Wracks und Geysiren aus. Der Riffwächter wechselt zwischen Salven, Wasserstößen und Scherenstrahlen.“
- Inseln, Felsnadeln, Wracks, Geysire und Brecherwellen, dazu zwölf Riffpatrouillen zu festen Zeiten.
- Ein Ring im Wasser kündigt einen Geysir an.
- Wächter: der Riffwächter nach 128 s.
Welt 4 · Hafen · Wüste · Werft · Helios
Vier helle Schauplätze bei Tageslicht, ohne Sturmfront, mit dichteren Kämpfen.
01 · Sonnenkonvoi
„Eskortiere die Überlebenden durch den sonnigen Hafen. Abfangstaffeln greifen den Konvoi an; am Ausgang wartet der Turbinenregler.“
- Neben der Hülle zählt die Unversehrtheit des Konvois. Torpedos bei 18/22 s und 72/75 s (2 LP auf Einfach, sonst 3) kosten 12 Konvoi, wenn sie durchkommen.
- Routenwahl bei 33 s: Werftpassage, Frachtschneise oder Hafenroute. Zwischen 57 und 66 s ein grüner Formationsring: 2 s darin halten gibt Konvoi +12 und Hülle +8.
- Endgegner: der Turbinenregler bei 96 s. Gewonnen ist, wenn er fällt und der Konvoi noch lebt.
02 · Dünenfeuer
„Durchfliege Solarspiegel, fange Späher ab und wähle deinen Kurs: breite Servicepassage oder enger Bonuspfad. Sichere drei Funkbaken und besiege den Turmbrecher.“
- Funkbaken bei 22, 46, 70 und 90 s (die vierte ist Reserve), Solarspiegel-Lücken bei 16 und 60 s, drei Späher bei 35 s (alle: +250).
- Kurswahl bei 48 s (Service mit breiten oder Bonus mit engen Toren), eine Hitzebarriere bei 83 s („höher fliegen“) und alle 17 s ein Windstoß.
- Endgegner: der Turmbrecher, nach drei Baken und frühestens bei 97 s.
03 · Die Himmelswerft
„Weiche Kranlasten aus, wähle deinen Werftkurs und zerstöre vier unterschiedliche Wrackkerne. Nutze EMP-Speicher und zerlege Grimms Greifer.“
- Vier Wrackkerne mit je 10 LP bei 12, 40, 68 und 96 s: Ankerkern, Schwebekern (bewegt sich), Sicherungskern (mit zwei Wachen) und Rotor-Kern (kreist).
- EMP-Speicher bei 32 und 64 s: ein Treffer löscht alle Geschosse und gibt +8 Energie. Kranlasten bei 20 und 83 s.
- Endgegner: Grimms Greifer nach vier Kernen.
04 · Helios-Kern
„Die Reaktorzitadelle liegt im Tageslicht. Durchbrich die Verteidigung, zerstöre beide Verteiler und nutze die Kühlfenster des Helios-Kerns.“
- Kühlmittel-Kupplungen bei 22, 56 und 88 s (3 LP, 9 s sichtbar); jede zerstörte verlängert später das Kühlfenster um 0,45 s.
- Endgegner: der Helios-Kern bei 100 s. Fällt der Kern, ist die Mission sofort gewonnen – ohne Rückflug.
Missionen wiederholen
Geschaffte Missionen aus Welt 1 und 4 lassen sich mit einem Zusatz noch einmal fliegen, der ein eigenes Abzeichen bringt: Nur Lanze, Kein Schild oder Nacht (Nacht nicht in Welt 4). Rekorde zählen je Mission, Schwierigkeit und Schiff.