IONWAKE mischt einfache Drohnen mit Spezialisten, die eine eigene Antwort verlangen: Spiegeldrohnen werfen Schüsse zurück, Bollwerke schützen ihre Nachbarn, ein Sägeblatt rollt quer durch die Bahnen. Am Ende jeder Mission wartet ein Boss, der jeden Angriff ankündigt und eine Schwachstelle hat. Neue Arten triffst du in der Kampagne nach und nach; die Gegnerakte auf der Station sammelt alle, denen du begegnet bist.
- 13Endgegner und Wächter in der Kampagne
- 27Arten in der Gegnerakte
- 3Bosse in der Gegnerakte
- 4Grunddrohnen mit drei Modulen
So kämpfen die Bosse
- Erst das Ziel, dann der Boss: Die Endgegner in Welt 1 und 4 erscheinen erst, wenn das Missionsziel erfüllt ist. Die übrigen Gegner stellen dann das Feuer ein und ziehen ab.
- Jede Attacke wird angekündigt – mit Schriftzug, Markierung und Ladezeit, die auf höheren Schwierigkeiten kürzer wird.
- Wut: Unter halber Hülle laufen die Takte der Endgegner auf 65 % ihrer Zeit. Bei 60 % und 30 % rufen sie Begleiter, aber nie, solange noch welche leben.
- Module: Grimms Maschinen tragen ein Waffen- und ein Triebwerksmodul; erst wenn beide zerstört sind, nimmt der Rumpf Schaden. Ein kaputtes Waffenmodul schwächt ihre Salven.
Endgegner in Welt 1
Aegis · Relaiswächter
Mission 1 · 100 / 120 / 145 LP
Drei Phasen mit Panzerschwellen bei zwei und einem Drittel; beim Wechsel schützt ihn eine Schildblase („PANZERWECHSEL“). Er wechselt zwischen einer gezielten Doppelsalve („SEITLICH WEG“) und einem Fächer aus drei Schüssen („HÖHE WECHSELN“).
Grimms Transporter
Mission 2 · Module zuerst
Legt alle 5 s eine Mine (höchstens vier), feuert Dreiersalven und alle 8 s eine „BREITSEITE“ über zwei Bahnen einer Seite. Unter 50 % schaltet er in den Überlastmodus.
Rammbock
Mission 3 · nur von hinten verwundbar
Schweben, Salve, Leuchtsignal, dann rast er durch die markierte Bahn (14 Schaden). Danach heißt es „HECK OFFEN · JETZT FEUERN“ – 4 s lang. Unter 50 % wird er schneller und ruft einen Abfangjäger.
Grimms Greifer
Mission 4 · Rumpf nur in der Pause
Magnetgreifer, der dich zur Seite zieht, Strahlenfeger, Zangenstrahl mit freier Mitte und ein Fünferfächer. Sind die Module zerstört, öffnet sich der Rumpf nur in der Erholungspause („RUMPF OFFEN“, 3,8 s, unter 35 % 3,0 s).
Wächter in Welt 2
Die drei Wächter der Kaskaden haben 37, 46 und 54 Lebenspunkte, +25 % je Schwierigkeitsstufe.
Schleusenwächter
Durch den Schleier
Wechselt zwischen gezieltem Einzelschuss und Fächer. Ab der Hälfte „ÜBERDRUCK“: Der Einzelschuss wird zur Dreiersalve, die Pausen werden kürzer.
Rotorrochen
Jagd im Aquädukt
Doppelsalve und Kreuzsalve. Ab 55 % „JAGDMODUS“ mit einem zweiten, höhenversetzten Paar.
Gezeitenkern
Herz der Gezeiten
Gezeitenfächer und Spiralsalve. Ab 55 % „ÜBERDRUCK“ mit breiterem Fächer.
Wächter in Welt 3
Koloss
Halle der Wächter · 56 LP
Alle 4,4 s fixiert er deine Position und feuert zwei Schüsse; nach jeder Salve stampft er, und unter dir wächst nach kurzer Warnung eine Säule aus dem Boden.
Riffwächter
Das Inselmeer · 58 LP
Drei Phasen: Riffwache, Gezeitenzorn und Sturmkern. Fächersalve und Geysirpaar, ab Phase 2 dazu Brecherwelle und Scherenstrahl – zwei Strahlen mit einer Lücke genau in Schiffsbreite.
Endgegner in Welt 4
Turbinenregler
Sonnenkonvoi
Erst zwei gepanzerte Verteiler, dann der Kern, der nur im Kühlfenster getroffen werden kann. Breitseite über zwei bis drei Bahnen einer Hälfte (die andere bleibt frei) und ein Plasmafächer, gegen den nur ein Höhenwechsel hilft.
Turmbrecher
Dünenfeuer
Seine drei Lichter leuchten nacheinander auf – nur das leuchtende lässt sich treffen. Dazu Breitseite, Fächer und jede dritte Runde eine tiefe oder hohe Salve.
Grimms Greifer
Die Himmelswerft
Zangengriff mit freier Mitte, „ZIEL FIXIERT“ mit drei Schüssen und ein Schrottfächer, der wegfällt, sobald das Waffenmodul zerstört ist.
Helios-Kern
Helios-Kern · Finale
Zuerst zwei Verteiler, dann der Kern mit Fächer, Ringimpuls aus acht Schüssen („POSITION HALTEN“), Laserfolge und Breitseite. Getroffen wird er im Kühlfenster von 4,2 s – länger für jede vorher zerstörte Kupplung.
Die Gegnerakte: 27 Arten
Zu den Grunddrohnen kommen 27 Spezialisten. Die Werte sind Lebenspunkte auf Einfach; auf Mittel und Schwer werden sie mit 1,15 bzw. 1,4 multipliziert.

Spiegeldrohne
4 LP
Wirft normale Schüsse von vorn zurück. Spezialschuss, oder feuern, wenn sie sich zum Schießen dreht.

Brutmutter
9 LP
Setzt alle paar Sekunden drei Mini-Drohnen frei. Früh ausschalten.

Bogenspinne
4 LP
Spannt mit einer zweiten Spinne eine Blitzwand quer übers Feld. Eine zerstören, oder über bzw. unter der Wand durch.

Springer
6 LP
Springt nach zwei Treffern in eine andere Bahn. Kettenblitz oder Fächer, und vorhalten.

Bollwerk
8 LP
Großer Frontschild, der auch die Drohnen dahinter deckt. Den Schildgenerator oben treffen.

Rammbock
6 LP
Rast nach einem Leuchtsignal schnurgerade durch seine Bahn. Bahn verlassen und von hinten treffen.

Lanzenschütze
5 LP
Zielt lange mit einem dünnen Laser, dann kommt ein harter Schuss. Strahl beobachten, ausweichen, beim Zielen treffen.

Sturmtrommel
7 LP
Windstöße schieben dein Schiff zur Seite. Gegensteuern und das Trommelfell auf der Rückseite treffen.

Bergungskrake
7 LP
Schnappt sich Waffenkapseln, bevor du sie erreichst. Die Greifarme abschießen, dann fällt die Beute frei.

Stachelrochen
5 LP
Gleitet in Wellen und peitscht aus nächster Nähe mit Blitzen. Abstand halten, wenn er herabstößt.

Wolkenqualle
6 LP
Treibt langsam und lässt Stromwolken los. Den Wolken ausweichen, die Qualle früh treffen.

Splitterkugel
6 LP
Zerfällt beim Abschuss in vier kleine Kugeln. Kettenblitz oder Fächer für die Splitter.

Magnetfalle
6 LP
Zieht das Schiff zu sich. Gegensteuern und schnell zerstören.

Phantom
5 LP
Ahmt deine Bewegung nach und bleibt in deiner Bahn. Ruhig zielen, es kommt immer zurück.

Turmbrecher
10 LP
Gepanzerter Turm, dessen drei Lichter nacheinander aufleuchten. Nur das leuchtende Licht treffen.

Glutfalke
3 LP
Stößt paarweise herab und zieht eine Feuerspur. Bahn wechseln, die Feuerspur meiden.

Nebelwerfer
6 LP
Wirft Nebel über einen Teil des Felds. Als Erstes ausschalten.

Heildrohne
5 LP
Repariert Gegner in der Nähe. Immer zuerst ausschalten.

Teppichbomber
9 LP
Wirft eine Reihe Bomben. Die markierten Bahnen verlassen.

Sägeblatt
6 LP
Rollt im Zickzack zwischen den Bahnen auf dich zu. Seine Bahn lesen und ausweichen.

Kristallwächter
8 LP
Lenkt normale Schüsse auf seine Nachbarn um. Nur ein Spezialschuss bricht ihn.

Netzweber
5 LP
Netze, die dein Schiff bremsen. Dem Netz ausweichen.

Sturmgeist
6 LP
Markiert eine Bahn, dann schlägt dort der Blitz ein. Die markierte Bahn verlassen.

Panzerkäfer
7 LP
Gepanzert und nur offen, wenn er angreift. Feuern, wenn sich die Flügeldecken öffnen.

Eisenwal
Zwischenboss · 30 LP
Ein Träger mit vier Geschütztürmen und einem Hangar. Die Türme einzeln, dann den offenen Hangar.

Sturmkönigin
Endgegnerin · 60 LP
Drohnenwellen halten ihren Schild aufrecht. Erst die Begleiter, dann die offene Königin.

Gewitterzug
Boss · 20 LP
Ein Zug aus fünf Wagen schlängelt sich durchs Feld. Die Wagen einzeln, dann die Lok.




Wo sie auftauchen
- Kampagne: Je Flug kommen 2, 3 oder 4 Sondergegner (nach Schwierigkeit). Mit jeder Mission werden neue Arten freigeschaltet; die erste Sondererscheinung einer Mission ist die Art, die du noch nicht kennst.
- Sturmarena: Neue Arten kommen ab bestimmten Wellen dazu – vom Stachelrochen in Welle 7 bis zum Panzerkäfer in Welle 36. Die Zwischen- und Endbosse stehen in den Bosswellen: siehe Sturmarena.
Grunddrohnen und Rollen
| Gegner | LP | Eigenheit |
|---|---|---|
| Schwarm | 3 | Die einfachste Drohne. |
| Panzerdrohne | 7 | Schließt ihre Klappen und ist nur in einem Teil jedes 4-s-Takts offen. |
| Strahlwache | 5 | Grunddrohne mit mehr Lebenspunkten als der Schwarm. |
| Abfangjäger | 4 | Stürzt auf dich herab. |
| Konterjäger | 8 | Vorne ein Deflektor; nach seinem Schuss ist das Heck 2,5 s offen („HECK OFFEN“). |
| Schildträger | – | Schluckt Treffer an Gegnern im Umkreis, solange sein Energiemodul heil ist. |
| Reparaturdrohne | – | Heilt alle 3 s die Module von Gegnern in der Nähe. |
| Minenleger | – | Legt alle 7 s eine Mine (14 Schaden, abschießbar mit 2 LP). |
| Beuteträger · Sturzdrohne · getarnte Drohne | 6 · 2 · – | Sondergegner: flieht nach 11 s · stürzt herab · flackert nur kurz auf. |
Jede Grunddrohne trägt drei Module: Ist die Waffe zerstört, schießt sie nicht mehr („WAFFE AUSGESCHALTET“); ein kaputtes Triebwerk bremst sie; ein getroffenes Energiemodul löst eine Kettenreaktion aus. Elite-Gegner mit Schild-, Teilungs- oder Schnellfeuer-Zusatz haben 30 % mehr Lebenspunkte.