Vor jedem Flug wählst du im Hangar eine Pilotin oder einen Piloten und ein Schiff. Die Piloten sind Tiere aus der Crew der Sturmstation, jeder mit einem Perk, der mit der Stufe wächst, und einer Fähigkeit für den Notfall. Die drei Schiffe unterscheiden sich in Tempo und Panzerung und lassen sich in drei Bahnen aufrüsten. Im Flug kommen Kapselwaffen dazu, die das Dauerfeuer ersetzen.
- 4Piloten mit 10 Stufen
- 3Schiffe mit je 9 Upgrades
- 5Kapselwaffen
- 3Schiffsmodule und 3 Crew-Plätze
Die Piloten

VEX
Wüstenfuchs · Scharfschützin · Startpilotin
Perk: Feuerkraft +5 %, mit jeder Stufe +1 % (bis +14 %).
Fähigkeit „Zeitlupe“: 3 s lang läuft die Welt mit 45 %, dein Schiff behält sein Tempo.

RICO
Roter Panda · Bergungspilot · 250 Coins, ab 2 geretteten Piloten
Perk: Coins +10 %, je Stufe +2 % (bis +28 %), dazu 10 % mehr Sammelreichweite.
Fähigkeit „Traktorstrahl“: 4 s lang treiben Kapseln, Zellen, Splitter und Tore zu dir.

THORN
Schneeleopardin · Sturmfliegerin · 600 Coins, ab 3 Ausbaustufen der Station
Perk: 5 % weniger Schaden (bis 9,5 %) und ein Schutz, der 0,3 s länger hält (bis 0,75 s).
Fähigkeit „Sturmschild“: 3 s Schild, der jeden Schuss zurückwirft – 3 Schaden auf die nächste Drohne.

NIMA
Axolotl · Mechanikerin · 400 Coins, ab 10 Tagesdiensten
Perk: +4 Bauteile je Flug, je Stufe eins mehr (bis +13).
Nima kommt über die Station dazu: Sie schließt sich nach zehn Tagesdiensten an.




Stufen, Ränge und Laune
- Die Erfahrung aus den Flügen geht vollständig an den aktiven Piloten. Stufe 2 bis 10 brauchen 100, 250, 450, 700, 1000, 1400, 1900, 2500 und 3200 XP.
- Ränge: Kadett (Stufe 1–2), Flieger (3–4), Veteran (5–6), Ass (7–8), Legende (9–10).
- Pilotenfähigkeiten löst du mit dem Knopf PILOT oder der Taste Q aus; danach laden sie 20 s.
- Laune: Ist sie mindestens 70 („Bestens“), gibt es im Flug 5 % mehr Coins. Mehr dazu bei der Station.
- Anzüge: Standard, Sturmanzug (150), Nachtanzug (150), Neon-Racer (450) und Sturmkommandant (900 Coins).
Die Schiffe
| Schiff | Rolle | Preis | Tempo | erlittener Schaden | Schiffsfähigkeit (Kampagne) |
|---|---|---|---|---|---|
| KESTREL | Aufklärer · wendig | 0 | ×1,25 | ×1,12 | Ausweichboost: 1,5 s Tempo ×1,8 und 0,8 s Schild |
| BASTION | Retter · robust | 300 | ×0,82 | ×0,78 | Rettungsimpuls: +12 Hülle, +8 Konvoi, 2 s Schild |
| TALON | Abfangjäger · offensiv | 500 | ×1,05 | ×1,0 | Feuerüberlast: 5 s Schnellfeuer (0,11 statt 0,17 s); in der Kampagne +15 % Schaden je normalem Treffer |
Die Schiffsfähigkeit löst du mit F aus; sie lädt 18 s. Ab Schiffsrang 3 lässt sie sich auf eine zweite Fassung umstellen: Kestrel +20 Energie und 1,5 s Schild, Bastion 4 s Schild, Talon 8 s Durchschuss. Den Schiffsrang bringt die Schiffserfahrung (60 je gewonnenem Flug, dazu ein Viertel der Flug-XP).
Upgrades
Jedes Schiff hat drei Bahnen mit je drei Stufen. Jede Stufe bringt 4 %:
- Panzerung: −4 % Hüllenschaden
- Triebwerk: +4 % Tempo
- Waffen: +4 % Schussschaden
| Stufe | Coins | Bauteile |
|---|---|---|
| 1 | 80 | 20 |
| 2 | 200 | 60 |
| 3 | 450 | 150 |
Ein voll ausgebautes Schiff kostet 2190 Coins und 690 Bauteile. Upgrades gibt es nur für freigeschaltete Schiffe.
Module, Crew und Ausrüstung
- Schiffsmodule (zwei Plätze, 25 / 60 / 120 Bauteile, 30 s bis 30 min Bauzeit): Taktgeber (Fähigkeit 3 s schneller, Energie höchstens 85), Panzerung (−10 % Schaden, −10 % Bewegung), Bergemodul (+25 % Bauteile, Fähigkeit 3 s langsamer).
- Crew im Cockpit: Mechaniker (−3 % Schaden), Navigator (+5 % Tempo), Funkerin (+10 Startenergie). Navigator und Funkerin kommen nach 2 bzw. 5 Rettungen dazu.
- Lackierung: Keramik oder Kupfer; Kupfer gibt es nach der ersten Medaille.
- Ausrüstungen speichern: drei Plätze für Schiff, Module und Crew.
Die Kapselwaffen
Im Flug treibt ab und zu eine leuchtende Kapsel auf dich zu – die erste nach 14 bis 20 s, danach alle 24 bis 34 s, höchstens zwei gleichzeitig. Wer sie durchfliegt, bekommt eine zufällige Waffe, die sich von der aktuellen und der letzten unterscheidet. Sie ersetzt das Dauerfeuer, bis du getroffen wirst („WAFFE VERLOREN · Standardfeuer“). Kapseln gibt es in Missionen, nicht im Arcade, in der Flugschule oder im Training.
| Waffe | Wirkung |
|---|---|
| PLASMALANZE | Ein Strahl durch alle Gegner auf der Linie, je 1,4 Schaden. |
| SCHWARMRAKETEN | Drei Lenkraketen auf die drei nächsten Gegner, je 1,25. |
| KETTENBLITZ | 1,1 auf das Ziel, dann bis zu drei Sprünge auf weitere Gegner (zusammen vier) mit je 75 % des vorigen Schadens. |
| ZWILLINGSSTURM | Beide Kanonen zugleich, 2,0 auf das Ziel. |
| FÄCHER | Fünf Strahlen nebeneinander à 0,5 – steckt inzwischen in keiner Kapsel mehr; eine alte Fächer-Kapsel wird zu einer zufälligen anderen Waffe. |
In der Kampagne gibt es außerdem zwei kurze Verstärkungen: Kettenblitz · 8 s und Durchschuss · 8 s – jeder normale Treffer erwischt dann bis zu zwei weitere Gegner mit je 35 %.
Coins, Erfahrung und Bauteile
Fast jeder Erfolg im Flug zahlt sofort Coins und Erfahrung. Am Ende des Flugs wird abgerechnet: Bei einem Fehlschlag bleiben 60 % der Coins, die Erfahrung immer ganz.
| Anlass | Coins | XP |
|---|---|---|
| Drohne abgeschossen | 3 | 4 |
| Rettung | 6 | 8 |
| Missionsziel | 5 | 6 |
| Rivale besiegt | 15 | 20 |
| Zwischenboss | 20 | 30 |
| Boss | 40 | 60 |
| Medaille | 10 | 15 |
| Knapp vorbei, Schutz, Modul, Ring | 1 | 2 |
Auf Mittel gibt es das 1,2-Fache, auf Schwer das 1,4-Fache. Rico, Funkprämie, Laune und Forschung erhöhen nur die Coins.
Bauteile gibt es ab 30 s Flugzeit am Ende des Flugs: 30 bei Erfolg, sonst 8 bis 18, dazu +5 für Silber und +10 für Gold. Coins und Bauteile bezahlen gemeinsam: Die Station verbraucht zuerst Bauteile und nimmt den Rest 1:1 aus den Coins.