Feierabend Rush kommt mit wenigen, kurzen Klängen aus – die meisten dauern keine Sekunde. Auf dieser Seite findest du jeden Klang, den das Spiel tatsächlich abspielt, zum Anhören direkt im Browser: zwölf Effekte und Hörproben der beiden Musikstücke. Daneben steht jeweils, wann er im Spiel erklingt und wie laut er im Verhältnis zu den anderen eingestellt ist.
- 12Effekte im Spiel
- 2Musikschleifen
- 6 %schneller, wenn es eng wird
- 1,9 MBalle Klänge zusammen in der App
Auf dem Spielfeld
Für den Hüpfer hält das Spiel drei, für Münzen zwei Abspieler bereit und wechselt sie reihum ab – so schneiden sich schnelle Schritte und dicht liegende Münzen nicht gegenseitig ab.
| Klang | Wann er erklingt | Lautstärke |
|---|---|---|
| Hüpfer | Jeder Schritt auf ein neues Feld – vor, zurück oder zur Seite. Drei Player im Wechsel, damit schnelle Schritte sich nicht abschneiden. | 55 % |
| Sammelstück | Münze, Kaffee, Ticket, Tasse, Tacker oder ein Power-up eingesammelt. Auch beim Kauf im Laden und wenn im Beutezug die verlorene Tasche zurückgeholt wird. | 80 % |
| Hupe | Ein Auto, Transporter, Bus, eine Bahn, ein Fahrrad oder Roller kommt auf deiner Spur bis auf zwei Felder heran. Dazu eine Sprechblase „TUUUT!“ bzw. „Klingeling!“. Höchstens alle 3 Sekunden, ohne Folgen. | 50 % |
| Treffer | Von einem Fahrzeug oder Wagen erwischt, vom Laufband gefallen oder die Zeit ist abgelaufen – ein Leben weg. | 90 % |
| Erwischt | Vom Chef beim Bewegen ertappt oder vom Wachmann eingeholt („Erwischt! Ab ins Meeting.“). In Roguelite und Beutezug auch bei Wachen, Tieren und Fallen. | 90 % |
| Ziel und Checkpoint | Zielfeld erreicht oder Checkpoint aktiviert. Auch wenn der Regenschirm einen Treffer abfängt und bei gelösten Aufgaben in Roguelite und Beutezug. | 85 % |
| Chef-Alarm | Läuft als Schleife, sobald sich der Chef umdreht, und hört erst auf, wenn er wieder wegschaut – also über Vorwarnung und Blick hinweg. Gleichzeitig zieht die Musik um 6 % an. | 75 % |
| Los geht’s | Start eines Laufs und Neustart. | 70 % |
Ergebnis
| Klang | Wann er erklingt | Lautstärke |
|---|---|---|
| Etappe geschafft | Level geschafft bzw. Beute sicher zu Hause – der Ergebnisbildschirm erscheint. | 90 % |
| Feierabend verpasst | Kein Leben mehr übrig – der Lauf ist vorbei. | 90 % |
Menü
| Klang | Wann er erklingt | Lautstärke |
|---|---|---|
| Knopfdruck | Knöpfe in Menüs, Einstellungen und Ergebnis. Im Spiel auch, wenn man gegen eine geschlossene Schranke läuft. | 45 % |
| Auswahl | Level, Avatar, Sprache, Schalter oder einen Gegenstand im Laden auswählen. | 50 % |
Musik
Es gibt zwei nahtlose Schleifen: eine fürs Menü und eine für das Spiel. Ein zweites, hektischeres Stück gibt es nicht – stattdessen zieht die Spielmusik an: In den letzten 20 Sekunden eines Levels, solange der Chef warnt oder schaut und während der Wachmann folgt, läuft sie 6 % schneller. Das hört man sofort, ohne dass sie kippt.
Hier hörst du jeweils die ersten 30 Sekunden.
| Stück | Wo es läuft | Schleife im Spiel |
|---|---|---|
| Café Puzzle Loop | Hauptmenü, Levelauswahl, Profil, Einstellungen und Laden. | 48 s |
| Glass Pawns | Während jedes Laufs. In den letzten 20 Sekunden, solange der Chef warnt oder schaut und während der Wachmann folgt, läuft sie 6 % schneller. | 1:12 min |
Lautstärke und Einstellungen
- Musik und Effekte haben unter Einstellungen → Ton je einen eigenen Schalter und Regler. Die Prozentwerte in den Tabellen sind die feste Abstimmung der Effekte untereinander – die Hupe etwa ist bewusst leiser als die Treffer, sie ist Würze, kein Alarm.
- Andere Apps wie Podcasts oder Musik dürfen weiterlaufen; das Spiel mischt sich dazu, statt sie zu unterbrechen.
- Geht die App in den Hintergrund oder ist das Spiel pausiert, verstummt alles.
Woher die Klänge kommen
Zehn der zwölf Effekte und beide Musikstücke stammen aus dem Schwesterspiel Mühle Meister und wurden für Feierabend Rush zugeschnitten, in der Tonhöhe verschoben und neu abgemischt. Die Hupe ist synthetisch erzeugt; woher die Schleife des Chef-Alarms stammt, ist im Projekt nicht festgehalten.
| Klang | Herkunft und Bearbeitung |
|---|---|
| Hüpfer | Mühle Meister place.wav, 0,09 s, Tonhöhe +12 %, +3 dB |
| Sammelstück | Mühle Meister bonus-stone.wav, 0,6 s, Tonhöhe +5 % |
| Hupe | synthetisiert (scripts/build-audio.js) |
| Treffer | Mühle Meister remove.wav, 0,22 s, Tonhöhe −18 % |
| Erwischt | Mühle Meister invalid.wav, 0,1 s, Tonhöhe −10 % |
| Ziel und Checkpoint | Mühle Meister mill.wav, 0,7 s |
| Chef-Alarm | im Projekt nicht dokumentiert |
| Los geht’s | Mühle Meister game-start.wav, 0,45 s |
| Etappe geschafft | Mühle Meister win.wav, 3,4 s mit Ausblende |
| Feierabend verpasst | Mühle Meister lose.wav, 1,8 s mit Ausblende |
| Knopfdruck | Mühle Meister button-tap.wav, 0,05 s, +4 dB |
| Auswahl | Mühle Meister select.wav, 0,08 s, Tonhöhe +8 % |
| Café Puzzle Loop | „Café Puzzle“, laut Metadaten mit Suno erzeugt (Konto patrick_uhl1988), aus Mühle Meister übernommen: Ausschnitt ab 0:30, 48 s, 3 s Überblendung zur nahtlosen Schleife |
| Glass Pawns | „Glass Pawns“, laut Metadaten mit Suno erzeugt (Konto patrick_uhl1988), aus Mühle Meister übernommen: Ausschnitt ab 2:30, Tempo ×1,16, komprimiert, 72 s Schleife |