Seit Version 9 gibt es neben den klassischen Etappen zwei eigene Spielmodi, beide direkt von der Startseite aus spielbar: Roguelite („10 Gebiete. Ein Run. Deine Upgrades.“) und Beutezug („Beute sammeln. Heimbringen. Aufrüsten.“). Sie nutzen dieselbe Hüpf-Steuerung, bauen ihre Strecken aber bei jedem Start neu – und schreiben nichts in den Fortschritt der Etappen.
| Roguelite | Beutezug | |
|---|---|---|
| Ziel | Ans Ende des letzten Gebiets kommen | Beute einsammeln und zurück zur Startzone bringen |
| Strecke | 40, 100 oder 200 Straßen, je 20 sind ein Gebiet | 40, 100 oder 200 Straßen am Stück |
| Leben | 3 zum Start, sie bleiben über die Gebiete erhalten | 1, plus je ein Extraleben aus dem Shop |
| Zeit | 210 Sekunden je Gebiet | 9 Sekunden je Straße, mindestens 8 Minuten |
| Fortschritt | Ein Upgrade nach jedem Gebiet | Geld für die Werkbank, die zwischen den Zügen bleibt |
Roguelite
Ein Run führt durch bis zu zehn Gebiete à 20 Straßen. Jedes Gebiet besteht aus zwei Querungen – breiten Straßen mit vier bis acht Fahrspuren oder Flüssen – und endet an einer Tür mit einem Gebietsfinale. Schaffst du es hindurch, wählst du eines von drei Upgrades („Gebiet geschafft! Wähle deinen nächsten Vorteil.“), dann geht es mit den übrigen Leben ins nächste Gebiet. In der Lobby legst du Länge und Run-Thema fest.
Die zehn Gebiete
Containerhafen, Großraumbüro, Gewächshaus, Neonmarkt, Roboterfabrik, Frachtdocks, Rechenzentrum, Dachgärten, Nachtbasar und Reaktorkern. Optisch wechseln sich fünf Themenwelten mit eigenen Farben ab, dazu reihum die Farbwelten Tag, Dämmerung, Büro und Nacht.
Upgrades
| Upgrade | Wirkung |
|---|---|
| Doppelsprung | Springt zwei Reihen weit. Alle 7 Sekunden bereit. |
| Köder | Lenkt Verfolger 5 Sekunden ab. Alle 12 Sekunden bereit. |
| Standfest | Hält dich 5 Sekunden auf Förderbändern fest. Alle 10 Sekunden bereit. |
| Mut-Schild | Drei neue knappe Passagen laden deinen Schutzschild wieder auf. |
| Schutzschild | Fängt ab jetzt in jedem Abschnitt einen Zusammenstoß ab. |
| Zeitlupe | Der Verkehr wird dauerhaft 15 % langsamer. Stapelbar. |
| Zweite Luft | Ein zusätzliches Leben für den restlichen Run. |
| Mehr Spielraum | Jedes nächste Gebiet erhält 15 Sekunden extra. Stapelbar. |
Zeitlupe, Zweite Luft und Mehr Spielraum können mehrfach kommen, die übrigen nur einmal. Welcher Weg im Gebiet gewählt wurde, färbt das Angebot: Wer den riskanten Expressweg nimmt, bekommt eher Doppelsprung, Mut-Schild oder Köder vorne angeboten, wer sicher geht, eher Standfest, Schutzschild oder Zweite Luft.
Knappe Passagen
Fährt ein Fahrzeug dicht an dir vorbei, ohne dich zu treffen, gibt es eine Beinahe-Kombo (auch im Beutezug): „KNAPP! Kombo ×2 · +50 Punkte“ – 25 Punkte mal Kombo, bis ×5. Die nächste knappe Passage muss innerhalb von 4 Sekunden kommen, sonst beginnt die Kombo neu.
Unterwegs in beiden Modi
Querungen
- Breite Straßen mit vier bis acht Spuren, manche mit Mittelinsel. Ampeln halten den Verkehr zeitweise an, nach Straße 30 kann eine Straßenbahn kommen.
- Flüsse ohne Seitensteg: Hier fährst du auf Baumstämmen und Tierrücken mit. Schildkröten blinken, bevor sie für eine Sekunde abtauchen, und das Maul eines Krokodils ist kein Halt. Die ersten zehn Straßen haben nur Stämme.
- Tiere: Nach Straße 40 streifen ein Hund, eine Ratte oder eine Schlange über die Straßen und erwischen dich bei Berührung.
Begegnungen
Alle zehn Straßen wartet auf einer Insel eine Begegnung mit Schild, die zweite jedes Gebiets ist das Finale.
| Begegnung | Worum es geht |
|---|---|
| Dein Weg | Parkweg links (sicher, mit einer Schleuse im 3-Sekunden-Takt) oder Expressweg rechts mit Abbiegern – dafür 300 Bonus und im Roguelite ein Schutzschild. |
| Schlüssel-Schleife | Rechts vorbei zum Schlüssel, zurück zum Schloss links. Das offene Tor bleibt auch für den Rückweg frei. |
| Kurier | Sperrige Fracht links aufnehmen und rechts zur Flagge bringen – mit Last passen nur breite Wege. 500 Bonus. |
| Abbieger | Gelb warnt vor abbiegendem Verkehr; mit der Aktion öffnest du eine Schutzinsel in der Mitte. |
| Ladezone | Ein Förderband schiebt dich seitwärts (Standfest bzw. Anker hält dich), im Nacht-Thema Abbieger im Dunkeln. |
| Einbahn-Schleuse | Vorwärts nur bei Grün, rückwärts immer offen. |
| Sperrige Beute | Nur im Beutezug: Langgut (700 Geld, 4 Plätze) – mit Last nur durch die breite Gasse. |
| Fund am Wegesrand | Ein optionaler Abstecher: eines der Ereignisse unten, eine Schatztruhe oder eine Kuriosität. |
Gebietsfinale
Am Ende jedes Gebiets öffnet sich der Ausgang erst, wenn die Aufgabe gelöst ist – reihum eine von drei:
- Sicherungen: drei Sicherungen aktivieren.
- Rollkiste: die Kiste von links nach rechts auf die Platte schieben („Rollkiste auf der Platte · Ausgang offen!“).
- Maschine: die Maschine auf Feld 7 locken und bei Gelb ausweichen.
Beutezug
Im Beutezug gibt es kein Ziel oben. Du ziehst los, sammelst Münzen und Spezialbeute in deinen Rucksack und bringst sie zurück zur grünen Startzone. Nur Beute, die du nach Hause bringst, ist sicher. Wann du umkehrst, entscheidest du selbst – je voller der Rucksack, desto langsamer wirst du.
Beute
| Beute | Geld | Platz |
|---|---|---|
| Münze | 100 | 1 |
| Prämie (Bonus aus Aufgaben) | 100 | 0 |
| Vase – zerbricht bei einem Treffer, außer mit Polsterung | 500 | 2 |
| Papagei – kräht alle 8 Sekunden und lockt die Wache, mit C beruhigen | 600 | 2 |
| Goldbarren | 700 | 4 |
| Langgut | 700 | 4 |
| Geldkoffer – bis zum Versteck verfolgt | 900 | 3 |
Der Rucksack fasst anfangs 8 Plätze. Jedes getragene Stück verlängert die Pause zwischen zwei Schritten um 0,02 Sekunden (bis zu 0,38 Sekunden obendrauf); die Schubkarre halbiert das. Wer mit voller Tasche getroffen wird und kein Leben mehr hat, lässt sie fallen – einmal pro Zug darfst du sie in einer Bergung zurückholen: „Ein Leben. Eine Bergung. Hol die markierte Tasche und bring sie nach Hause.“
Vor dem Losziehen
- Länge: 40 Straßen (Kurz & knackig), 100 (Halbe Strecke) oder 200 (Volle Expedition).
- Run-Thema: Baustellennacht (Förderbänder und Abbieger), Hafenbetrieb (Plattformen und schwere Fracht) oder Nachtschicht (Abbieger und Schleusen).
- Werkzeuge, höchstens zwei: Doppelsprung (J, zwei Reihen vor, 7 s Ladezeit), Köder (K, lenkt Verfolger 5 s ab, 12 s) und Anker (B, 5 s Halt auf Förderbändern, 10 s).
- Auftrag: Freies Sammeln, Kurier (sperrige Lieferung abgeben, 500 Bonus) oder Bergung (Rollkiste im ersten Finale auf die Platte schieben, 800 Bonus).
- Fahndung: Eine Anzeige mit fünf Stufen; jede macht den Verkehr 8 % schneller. Grundsätzlich läuft der Verkehr in beiden Modi mit demselben Aufschlag wie in den Etappen.
Der Hinterhof-Ausrüster
Das heimgebrachte Geld gibst du an der Werkbank aus. Dauerhafte Ausrüstung kostet mit jeder Stufe mehr (Grundpreis × nächste Stufe).
| Ausrüstung | Wirkung | Preis | Stufen |
|---|---|---|---|
| Größerer Rucksack | +8 Platz für Münzen und Spezialbeute pro Stufe | 300, 600, … | 6 |
| Extraleben | +1 Leben bei jedem neuen Beutezug; Beute bleibt bei einem Treffer erhalten, solange Leben übrig sind | 500, 1.000, 1.500 | 3 |
| Polsterung | Schützt Vasen bei Treffern vor dem Zerbrechen | 600 | 1 |
| Schubkarre | Halbiert die Verlangsamung durch Beute | 700 | 1 |
| Teleporter | Einmal zurück zum Start, samt getragener Beute; wird erst bei Benutzung verbraucht | 25 % der letzten Beute | 1 |
Ereignisse am Wegesrand
Ein „Fund am Wegesrand“ ist eines von 19 Ereignissen, dazu Schatztruhen und Kuriositäten. Angenommen wird mit der Aktion (E), die Belohnung zählt im Roguelite als Punkte, im Beutezug als Geld.
| Ereignis | Was passiert |
|---|---|
| Enterhaken | 2 Enterhaken laden; Q überspringt bis zu 3 Reihen. |
| Ampelknopf | Verkehr für 5 s anhalten. |
| Werkbank | Für 1 Münze Magnet, Sprint und Rammbock nacheinander kombinieren. |
| Verfluchte Tasche | Doppelte Münzen, dafür Alarm. |
| Schmuggelpapagei | Papagei einpacken: 600 Geld, 2 Platz, C beruhigt ihn. |
| Pizza-Express | In 40 s zur markierten Lieferung – heiß geliefert gibt es 500. |
| Schwarzmarkt | 2 Münzen gegen 1 Leben, nur kurz verfügbar. |
| Paketstation | Getragene Beute verschicken, 20 % Gebühr, einmal pro Run. |
| Steckbrief | Fahndung tilgen: ohne Alarm 6 Reihen weit kommen. |
| Stromausfall | 12 s Dunkelheit mit Lichtkegeln, danach 400. |
| Unwetter | 12 s Sturm: Gelb warnt vor Blitzen, alle 3 s ein Windstoß, links Schutz. Danach 400. |
| Einkaufswagen | Wagen umwerfen: Stau jetzt, Sperre auf dem Rückweg. |
| Kanalisation | Tunnel über Stachelfallen zur Schatzkiste. |
| Schatzkammer | Kammer öffnen und 8 s lang Münzen sammeln; V verlässt sie. |
| Rivalisierender Dieb | Vor ihm die Goldmarkierung erreichen: 700. |
| Rettungsaktion | Einen Gestrandeten 6 Reihen weit begleiten – er folgt verzögert. Belohnung: Schutzschild und 400. |
| Zeitrücksprung | Eine Zeitladung: R springt 3 s zurück. |
| Run-Wette | 10 Reihen ohne Bus und Treffer: 700. |
| Koop-Treffpunkt | Einen lokalen Mitspieler rufen, der mitläuft und helfen oder den Sack werfen kann. |
Schatztruhen bieten Goldbarren, Vase oder Geldkoffer – mit Fluchtweg bis zu einer sicheren Reihe, beim Koffer bis zum Versteck („VERSTECK · ALARM ENDET HIER“). Kuriositäten sind ein Schattenpakt (Gold gegen 12 s Verfolgung), eine Truhe mit Beinen, die davonläuft, und ein Schwarzes Loch, das Münzen anzieht – höchstens 10 Sekunden lang, bevor es dich verschluckt. Hinzu kommen Busse: Steigst du ein, wählst du den nächsten Halt und steigst dort automatisch aus.
Tastatur: Wer die Modi mit Tastatur spielt (etwa im Emulator), steuert mit Pfeilen oder WASD, E ist die Aktion, J, K und B lösen die Werkzeuge aus, Esc pausiert. Auf dem Handy liegen Aktion und Werkzeuge im Menü „Werkzeuge & Tasche“.