Feierabend Rush Wiki

Roguelite & Beutezug

Die Spielmodi Roguelite und Beutezug in Feierabend Rush: Gebiete, Upgrades, Finale, Werkzeuge, Beute, Shop und Ereignisse.

Seit Version 9 gibt es neben den klassischen Etappen zwei eigene Spielmodi, beide direkt von der Startseite aus spielbar: Roguelite („10 Gebiete. Ein Run. Deine Upgrades.“) und Beutezug („Beute sammeln. Heimbringen. Aufrüsten.“). Sie nutzen dieselbe Hüpf-Steuerung, bauen ihre Strecken aber bei jedem Start neu – und schreiben nichts in den Fortschritt der Etappen.

RogueliteBeutezug
ZielAns Ende des letzten Gebiets kommenBeute einsammeln und zurück zur Startzone bringen
Strecke40, 100 oder 200 Straßen, je 20 sind ein Gebiet40, 100 oder 200 Straßen am Stück
Leben3 zum Start, sie bleiben über die Gebiete erhalten1, plus je ein Extraleben aus dem Shop
Zeit210 Sekunden je Gebiet9 Sekunden je Straße, mindestens 8 Minuten
FortschrittEin Upgrade nach jedem GebietGeld für die Werkbank, die zwischen den Zügen bleibt

Roguelite

Straßenstart: eine Spielfigur vor drei Straßen mit Tram und Autos, gegenüber leuchtet das Ziel

Ein Run führt durch bis zu zehn Gebiete à 20 Straßen. Jedes Gebiet besteht aus zwei Querungen – breiten Straßen mit vier bis acht Fahrspuren oder Flüssen – und endet an einer Tür mit einem Gebietsfinale. Schaffst du es hindurch, wählst du eines von drei Upgrades („Gebiet geschafft! Wähle deinen nächsten Vorteil.“), dann geht es mit den übrigen Leben ins nächste Gebiet. In der Lobby legst du Länge und Run-Thema fest.

Roguelite-Lauf Containerhafen, Gebiet 1 (englische Fassung).

Die zehn Gebiete

Containerhafen, Großraumbüro, Gewächshaus, Neonmarkt, Roboterfabrik, Frachtdocks, Rechenzentrum, Dachgärten, Nachtbasar und Reaktorkern. Optisch wechseln sich fünf Themenwelten mit eigenen Farben ab, dazu reihum die Farbwelten Tag, Dämmerung, Büro und Nacht.

Upgrades

UpgradeWirkung
DoppelsprungSpringt zwei Reihen weit. Alle 7 Sekunden bereit.
KöderLenkt Verfolger 5 Sekunden ab. Alle 12 Sekunden bereit.
StandfestHält dich 5 Sekunden auf Förderbändern fest. Alle 10 Sekunden bereit.
Mut-SchildDrei neue knappe Passagen laden deinen Schutzschild wieder auf.
SchutzschildFängt ab jetzt in jedem Abschnitt einen Zusammenstoß ab.
ZeitlupeDer Verkehr wird dauerhaft 15 % langsamer. Stapelbar.
Zweite LuftEin zusätzliches Leben für den restlichen Run.
Mehr SpielraumJedes nächste Gebiet erhält 15 Sekunden extra. Stapelbar.

Zeitlupe, Zweite Luft und Mehr Spielraum können mehrfach kommen, die übrigen nur einmal. Welcher Weg im Gebiet gewählt wurde, färbt das Angebot: Wer den riskanten Expressweg nimmt, bekommt eher Doppelsprung, Mut-Schild oder Köder vorne angeboten, wer sicher geht, eher Standfest, Schutzschild oder Zweite Luft.

Knappe Passagen

Fährt ein Fahrzeug dicht an dir vorbei, ohne dich zu treffen, gibt es eine Beinahe-Kombo (auch im Beutezug): „KNAPP! Kombo ×2 · +50 Punkte“ – 25 Punkte mal Kombo, bis ×5. Die nächste knappe Passage muss innerhalb von 4 Sekunden kommen, sonst beginnt die Kombo neu.

Unterwegs in beiden Modi

Querungen

  • Breite Straßen mit vier bis acht Spuren, manche mit Mittelinsel. Ampeln halten den Verkehr zeitweise an, nach Straße 30 kann eine Straßenbahn kommen.
  • Flüsse ohne Seitensteg: Hier fährst du auf Baumstämmen und Tierrücken mit. Schildkröten blinken, bevor sie für eine Sekunde abtauchen, und das Maul eines Krokodils ist kein Halt. Die ersten zehn Straßen haben nur Stämme.
  • Tiere: Nach Straße 40 streifen ein Hund, eine Ratte oder eine Schlange über die Straßen und erwischen dich bei Berührung.

Begegnungen

Alle zehn Straßen wartet auf einer Insel eine Begegnung mit Schild, die zweite jedes Gebiets ist das Finale.

BegegnungWorum es geht
Dein WegParkweg links (sicher, mit einer Schleuse im 3-Sekunden-Takt) oder Expressweg rechts mit Abbiegern – dafür 300 Bonus und im Roguelite ein Schutzschild.
Schlüssel-SchleifeRechts vorbei zum Schlüssel, zurück zum Schloss links. Das offene Tor bleibt auch für den Rückweg frei.
KurierSperrige Fracht links aufnehmen und rechts zur Flagge bringen – mit Last passen nur breite Wege. 500 Bonus.
AbbiegerGelb warnt vor abbiegendem Verkehr; mit der Aktion öffnest du eine Schutzinsel in der Mitte.
LadezoneEin Förderband schiebt dich seitwärts (Standfest bzw. Anker hält dich), im Nacht-Thema Abbieger im Dunkeln.
Einbahn-SchleuseVorwärts nur bei Grün, rückwärts immer offen.
Sperrige BeuteNur im Beutezug: Langgut (700 Geld, 4 Plätze) – mit Last nur durch die breite Gasse.
Fund am WegesrandEin optionaler Abstecher: eines der Ereignisse unten, eine Schatztruhe oder eine Kuriosität.

Gebietsfinale

Am Ende jedes Gebiets öffnet sich der Ausgang erst, wenn die Aufgabe gelöst ist – reihum eine von drei:

  • Sicherungen: drei Sicherungen aktivieren.
  • Rollkiste: die Kiste von links nach rechts auf die Platte schieben („Rollkiste auf der Platte · Ausgang offen!“).
  • Maschine: die Maschine auf Feld 7 locken und bei Gelb ausweichen.

Beutezug

Die Werkbank: ein goldener Rucksack, Werkzeug und Münzen

Im Beutezug gibt es kein Ziel oben. Du ziehst los, sammelst Münzen und Spezialbeute in deinen Rucksack und bringst sie zurück zur grünen Startzone. Nur Beute, die du nach Hause bringst, ist sicher. Wann du umkehrst, entscheidest du selbst – je voller der Rucksack, desto langsamer wirst du.

Beutezug Münzen sammeln und über den Fluss (englische Fassung).

Beute

BeuteGeldPlatz
Münze1001
Prämie (Bonus aus Aufgaben)1000
Vase – zerbricht bei einem Treffer, außer mit Polsterung5002
Papagei – kräht alle 8 Sekunden und lockt die Wache, mit C beruhigen6002
Goldbarren7004
Langgut7004
Geldkoffer – bis zum Versteck verfolgt9003

Der Rucksack fasst anfangs 8 Plätze. Jedes getragene Stück verlängert die Pause zwischen zwei Schritten um 0,02 Sekunden (bis zu 0,38 Sekunden obendrauf); die Schubkarre halbiert das. Wer mit voller Tasche getroffen wird und kein Leben mehr hat, lässt sie fallen – einmal pro Zug darfst du sie in einer Bergung zurückholen: „Ein Leben. Eine Bergung. Hol die markierte Tasche und bring sie nach Hause.“

Vor dem Losziehen

  • Länge: 40 Straßen (Kurz & knackig), 100 (Halbe Strecke) oder 200 (Volle Expedition).
  • Run-Thema: Baustellennacht (Förderbänder und Abbieger), Hafenbetrieb (Plattformen und schwere Fracht) oder Nachtschicht (Abbieger und Schleusen).
  • Werkzeuge, höchstens zwei: Doppelsprung (J, zwei Reihen vor, 7 s Ladezeit), Köder (K, lenkt Verfolger 5 s ab, 12 s) und Anker (B, 5 s Halt auf Förderbändern, 10 s).
  • Auftrag: Freies Sammeln, Kurier (sperrige Lieferung abgeben, 500 Bonus) oder Bergung (Rollkiste im ersten Finale auf die Platte schieben, 800 Bonus).
  • Fahndung: Eine Anzeige mit fünf Stufen; jede macht den Verkehr 8 % schneller. Grundsätzlich läuft der Verkehr in beiden Modi mit demselben Aufschlag wie in den Etappen.

Der Hinterhof-Ausrüster

Das heimgebrachte Geld gibst du an der Werkbank aus. Dauerhafte Ausrüstung kostet mit jeder Stufe mehr (Grundpreis × nächste Stufe).

AusrüstungWirkungPreisStufen
Größerer Rucksack+8 Platz für Münzen und Spezialbeute pro Stufe300, 600, …6
Extraleben+1 Leben bei jedem neuen Beutezug; Beute bleibt bei einem Treffer erhalten, solange Leben übrig sind500, 1.000, 1.5003
PolsterungSchützt Vasen bei Treffern vor dem Zerbrechen6001
SchubkarreHalbiert die Verlangsamung durch Beute7001
TeleporterEinmal zurück zum Start, samt getragener Beute; wird erst bei Benutzung verbraucht25 % der letzten Beute1

Ereignisse am Wegesrand

Ein „Fund am Wegesrand“ ist eines von 19 Ereignissen, dazu Schatztruhen und Kuriositäten. Angenommen wird mit der Aktion (E), die Belohnung zählt im Roguelite als Punkte, im Beutezug als Geld.

EreignisWas passiert
Enterhaken2 Enterhaken laden; Q überspringt bis zu 3 Reihen.
AmpelknopfVerkehr für 5 s anhalten.
WerkbankFür 1 Münze Magnet, Sprint und Rammbock nacheinander kombinieren.
Verfluchte TascheDoppelte Münzen, dafür Alarm.
SchmuggelpapageiPapagei einpacken: 600 Geld, 2 Platz, C beruhigt ihn.
Pizza-ExpressIn 40 s zur markierten Lieferung – heiß geliefert gibt es 500.
Schwarzmarkt2 Münzen gegen 1 Leben, nur kurz verfügbar.
PaketstationGetragene Beute verschicken, 20 % Gebühr, einmal pro Run.
SteckbriefFahndung tilgen: ohne Alarm 6 Reihen weit kommen.
Stromausfall12 s Dunkelheit mit Lichtkegeln, danach 400.
Unwetter12 s Sturm: Gelb warnt vor Blitzen, alle 3 s ein Windstoß, links Schutz. Danach 400.
EinkaufswagenWagen umwerfen: Stau jetzt, Sperre auf dem Rückweg.
KanalisationTunnel über Stachelfallen zur Schatzkiste.
SchatzkammerKammer öffnen und 8 s lang Münzen sammeln; V verlässt sie.
Rivalisierender DiebVor ihm die Goldmarkierung erreichen: 700.
RettungsaktionEinen Gestrandeten 6 Reihen weit begleiten – er folgt verzögert. Belohnung: Schutzschild und 400.
ZeitrücksprungEine Zeitladung: R springt 3 s zurück.
Run-Wette10 Reihen ohne Bus und Treffer: 700.
Koop-TreffpunktEinen lokalen Mitspieler rufen, der mitläuft und helfen oder den Sack werfen kann.

Schatztruhen bieten Goldbarren, Vase oder Geldkoffer – mit Fluchtweg bis zu einer sicheren Reihe, beim Koffer bis zum Versteck („VERSTECK · ALARM ENDET HIER“). Kuriositäten sind ein Schattenpakt (Gold gegen 12 s Verfolgung), eine Truhe mit Beinen, die davonläuft, und ein Schwarzes Loch, das Münzen anzieht – höchstens 10 Sekunden lang, bevor es dich verschluckt. Hinzu kommen Busse: Steigst du ein, wählst du den nächsten Halt und steigst dort automatisch aus.

Tastatur: Wer die Modi mit Tastatur spielt (etwa im Emulator), steuert mit Pfeilen oder WASD, E ist die Aktion, J, K und B lösen die Werkzeuge aus, Esc pausiert. Auf dem Handy liegen Aktion und Werkzeuge im Menü „Werkzeuge & Tasche“.