Tiefsee-Tempel Wiki

Spielregeln & Helfer

So funktioniert Tiefsee-Tempel: freie und verdeckte Steine, die Ablage mit sieben Plätzen, Ketten, Sterne, die Brett-Mechaniken und alle sechs Helfer – zum Ausprobieren.

Tiefsee-Tempel folgt einer einfachen Grundregel: drei gleiche Motive in der Ablage verschwinden. Die Tiefe entsteht durch die Lagen – welcher Stein ist gerade frei, und welcher Platz in der Ablage bleibt für später? Alle Bretter auf dieser Seite sind echte Level aus dem Spiel und folgen derselben Regel wie die App.

Ziel des Spiels

Räume das ganze Brett ab. Jeder Tipp auf einen freien Stein schickt ihn in die Ablage am unteren Rand. Liegen dort drei Steine mit demselben Motiv, verschwinden sie. Ist der letzte Stein vom Brett, ist das Level geschafft. Es gibt keinen Timer und keine Zugbegrenzung.

Frei und verdeckt

Die Steine liegen in bis zu fünf Lagen übereinander. Ein Stein ist frei, wenn kein Stein aus einer höheren Lage ihn auch nur teilweise überdeckt. Freie Steine sind hell, verdeckte dunkel und lassen sich nicht antippen. Jeder Stein, den du wegnimmst, kann darunterliegende freigeben.

Die Ablage

  • Die Ablage hat sieben Plätze. Im Zweiten Abstieg und in Grotten sind es sechs, auf den Stufen „Anspruchsvoll“ und „Meister“ mindestens sechs bzw. fünf.
  • Gleiche Motive rücken in der Ablage zusammen: Ein neuer Stein stellt sich hinter den letzten Stein mit demselben Motiv.
  • Sobald drei gleiche darin liegen, verschwinden sie – das ist ein Treffer (im Spiel auch „Match“).
  • Ist die Ablage voll und es entsteht kein Treffer, ist der Tauchgang verloren.

Strategie: Nimm einen Stein nur, wenn du weißt, wo seine zwei Partner liegen. Halte zwei Plätze frei – das bringt am Ende auch einen Stern.

Ketten, Punkte und Perlen

Gelingt der nächste Treffer innerhalb von drei Zügen nach dem letzten, wächst die Kette (im Spiel „Kombi“) um eins; sonst beginnt sie wieder bei 1. Die Anzeige oben zeigt „Kombi · n Züge“, solange das Fenster offen ist.

WasWie viel
Punkte je Treffer100 × Kettenlänge – ein Treffer in Kette ×4 bringt 400
Perlen je Treffer1 Perle, dazu bis zu 4 Bonusperlen für die Kette (Kette − 1)
Kettenbannerab ×2 – „Kette ×3!“, „Starke Kette ×4!“, „Riesenkette ×5!“

Perlen sind die Währung des Spiels: Mit ihnen baust du dein Riff aus, kaufst Ausrüstung und Dekoration.

Sterne

Jedes geschaffte Level bringt bis zu drei Sterne. Behalten wird das beste Ergebnis.

SternBedingung
★Level geschafft
★Die Ablage war nie mit mehr als fünf Steinen belegt (zwei Plätze immer frei).
★Eine Kette von mindestens 4 – bei großen Brettern mindestens Steinzahl ÷ 9, gerundet. Level 1 mit 36 Steinen verlangt ×4, Level 100 mit 120 Steinen ×13.

Niederlage und Rettungsleine

Läuft die Ablage über, endet der Tauchgang. Der Ergebnisbildschirm zeigt, wie viel vom Brett schon geräumt war – ab 60 % mit „Fast geschafft!“. Mit einer Rettungsleine geht es einmal je Brett weiter: Drei Steine aus der Ablage kehren obenauf zurück aufs Brett. Zu Beginn hast du zwei Rettungsleinen, höchstens fünf.

Die fünf Brett-Mechaniken

Jede Zone bringt eine eigene Mechanik mit, die danach immer wieder auftaucht. Probier sie an ihrem ersten Level aus.

Luftblasen (Korallenriff, ab Level 3)

Steine mit einer Blase steigen alle drei Züge auf: Sie legen sich über den Stein, der sie gerade verdeckt, und werden so frei.

Strömung (Seegraswiese, ab Level 23)

Eine markierte Gruppe von Steinen wandert alle vier Züge zwei Felder nach links oder rechts. Zwei Züge vorher warnt das Spiel („Strömung in 2 Zügen“), und kleine Pfeile zeigen die Richtung. Passt die Gruppe nicht mehr aufs Brett, schiebt die Strömung in die andere Richtung.

Tinte (Dämmerzone, ab Level 43)

Ein Oktopus hat Steine mit Tinte bedeckt: Sie zeigen nur ein Fragezeichen. Antippen kannst du sie trotzdem – aber du weißt nicht, was kommt. Ein Treffer in der Nähe (bis 3,5 Felder) wäscht die Tinte ab.

Truhen (Tiefseegraben, ab Level 62)

Verschlossene Truhen (◇) sind gesperrt. Jede Truhe hat ein Schlüsselmotiv: Ein Treffer mit diesem Motiv öffnet sie.

Siegel (Versunkener Tempel, ab Level 82)

Goldene Siegelsteine laden das Tempelsiegel auf. Ist es voll (je nach Level nach 4 bis 6 Siegelsteinen), rollt eine Flut übers Brett: Alle Motive, die auf der obersten Lage liegen, werden fortgespült – auch aus der Ablage. Jeder fortgespülte Stein bringt 50 Punkte.

Außerdem liegt in jedem vierten Kampagnenlevel ein Relikt versteckt (fünf je Zone), das beim Treffer geborgen wird. Weitere Sonderregeln – Wild-Steine, Eis, Zwillinge, Spiegelsteine und mehr – stehen auf der Seite Modi & Features.

Helfer

Helfer sind knapp: Von jeder Art hast du höchstens drei, ein neuer Spielstand beginnt mit je einem. Kaufen kann man sie nicht.

HelferWirkung
ZurückNimmt den letzten Zug zurück. Die laufende Kette beginnt danach neu.
MischenVerteilt die Motive der Steine auf dem Brett neu – nur so, dass das Brett nachweislich lösbar bleibt.
LuftEin achter Platz in der Ablage bis zum nächsten Treffer.
SonarMarkiert für 5 Sekunden freie Steine, die zusammen einen Dreier ergeben können.
DelfinHolt drei gleiche Steine vom Brett, egal wo sie liegen. Direkt nach dem Sonar nimmt er die markierte Gruppe („Helfer-Kombo“).
RettungsleineNach einer Niederlage: drei Steine aus der Ablage zurück aufs Brett, einmal je Brett.

Hier kannst du die Helfer an Level 2 ausprobieren – im Wiki ohne Vorrat:

Woher Helfer kommen

  • Werkstätten im Riff: Das dritte Gebäude jedes Bereichs stellt alle 12 Stunden einen Helfer her, bei vollständig gebautem Bereich zwei. Ist der Vorrat voll, wartet die Werkstatt. Ankerplatz → Zurück, Fächergarten → Mischen, Tangturm → Luft, Grottenschrein → Sonar, Tempelportal → Delfin.
  • Tagesziele: 2 neue Level → Zurück, 25 Treffer → Sonar, Täglichen Tauchgang schaffen → Delfin.
  • Erster Tagessieg und jede 7-Tage-Serie, jeder neue Taucher-Rang und der erste Sieg mit drei Sternen in einem Level.
  • Sammlungen, Meilensteine im Riff, Schatzstellen (20 %), der Händler im Riffraum (15 Perlen) und das Tauschbüro (40 Federn, einmal am Tag).

Ausrüstung

Mit Perlen lassen sich Helfer dauerhaft verbessern: Sonar in zwei Stufen (10 und 25 Perlen, je 2 Sekunden länger), die Rückspule (18 Perlen, nimmt einen Zug mehr zurück) und die Rettungsleine in zwei Stufen (12 und 30 Perlen, je ein Stein mehr).

Taucher-Rang

Dein Rang (1 bis 20) wächst mit deinem Fortschritt. Es zählen alle Sterne, dazu 12 Punkte je vollständiger Sammlung und 4 je Bewohner. Für den Aufstieg von Rang r braucht es 8·r + 0,85·r² Punkte, gerundet. Jeder Aufstieg gibt einen Helfer, jeder fünfte Rang zusätzlich eine Rettungsleine.