Tiefsee-Tempel Wiki

Mein Riff

Die Riffkarte von Tiefsee-Tempel: fünf Bereiche mit Gebäuden, Werkstätten, Räumen, Bewohnern, Minispielen, Grabstellen und Tagesaufgaben.

Mein Riff ist die Karte, auf der deine Perlen etwas bewirken. Fünf Bereiche mit je fünf Gebäuden warten darauf, gebaut zu werden. Dein Taucher läuft über die Karte, besucht Orte und Bewohner, gräbt nach Schätzen und betritt die Gebäude, in denen eigene Räume mit Minispielen liegen.

  • 5Bereiche
  • 25Gebäude
  • 5Werkstätten
  • 10Minigolf-Bahnen
  • 4Wetterlagen

Bereiche und Gebäude

Ein neuer Bereich öffnet sich, sobald im vorigen drei Gebäude stehen. Die einzigen Wege zwischen den Bereichen sind Brücken, die sich mit dem nächsten Bereich öffnen.

BereichGebäudePreise in Perlen
MuschellaguneMuschelhütte, Perlenbank, Ankerplatz, Seesternkreis, Muschelturm0 · 25 · 45 · 70 · 100
KorallengartenKorallenbogen, Hirnkorallen-Kuppel, Fächergarten, Anemonenfeld, Korallenschloss60 · 85 · 115 · 150 · 195
SeegraswaldSeegraslaube, Seepferdchen-Stall, Tangturm, Schaukelnetz, Seegrasbrücke135 · 170 · 215 · 270 · 330
LeuchtgrotteKristallfeld, Quallenlaterne, Grottenschrein, Leuchtpilze, Mondsteinbrunnen250 · 300 · 360 · 430 · 500
TempelbezirkSäulentor, Altartreppe, Tempelportal, Wächterstatue, Sonnenscheibe420 · 490 · 570 · 660 · 760

Jedes Gebäude bringt alle 8 Stunden eine Perle (am Strömungstag alle 6 Stunden). Manche haben eine Zusatzwirkung, zum Beispiel die Perlenbank (+1 Perle je Muschelernte), die Quallenlaterne (Sonar 2 Sekunden länger) oder das Tempelportal (+3 Perlen für den ersten Sieg des Tages). Für 5, 10, 15, 20 und 25 Gebäude gibt es Meilensteine mit 20 bis 120 Perlen und Helfern.

Werkstätten

Das dritte Gebäude jedes Bereichs ist eine Werkstatt und stellt alle 12 Stunden einen Helfer her – zwei, wenn der Bereich vollständig gebaut ist. Ist der Vorrat voll (drei), wartet sie.

WerkstattBereichHelfer
AnkerplatzMuschellaguneZurück
FächergartenKorallengartenMischen
TangturmSeegraswaldLuft
GrottenschreinLeuchtgrotteSonar
TempelportalTempelbezirkDelfin

Der Taucher auf der Karte

Hineingezoomt läuft dein Taucher dorthin, wo du hintippst; tippst du einen Ort oder ein Gebäude an, geht er hin. Steht er davor, öffnet der nächste Tipp den Ort. Auf langen Wegen rennt er, im Stehen winkt, gräbt oder jubelt er.

  • Schatzstellen: Drei Grabstellen am Tag. Meist 3–5 Perlen, mit 20 % Chance ein Helfer, mit 10 % eine Dekoration.
  • Perlenspur: Jeden Tag liegen sechs Perlen zwischen zwei Orten – je +1, die ganze Spur +4.
  • Bitte eines Bewohners: Hör zu, finde den verlorenen Gegenstand in einem offenen Bereich und bring ihn zurück: +8 Perlen.
  • Wetter: Ruhiges Wasser, Planktonblüte, Strömungstag oder Mondnacht.

Orte und Minispiele

OrtSo geht esPerlen
Muschel-MemorySechs Paare finden8
Muschelsuche5 × 5 Felder Sand, zwei versteckte Muscheln. Zahlen verraten, wie viele Schritte es bis zur nächsten sind.9, +3 bei höchstens 8 Schaufeln
LichterfolgeEine Folge nachtippen, drei Runden10
RiffretterZwölf Fundstücke sortieren: Kunststoff, Glas, Metall, Natur9
Strömungsreise, Korallen-PuzzleReise- und Legespieleje 6
TauschbüroFedern aus dem Pfeil-Riff gegen Perlen oder einen Helfer tauschen–
Tauchglocke, Brett, WegweiserStarten den Tauchgang, zeigen die Tagesziele, führen zur Expedition–

Minispiele zahlen jeweils für die ersten drei Runden am Tag.

Räume

Gebaute Gebäude lassen sich betreten. Jeder Raum hat ein Fenster auf die Karte, Licht je nach Tageszeit und Wetter, Gegenstände zum Antippen, die Bewohner seines Bereichs und deinen Taucher. Mit jeder Stufe kommt eine Beschäftigung dazu:

StufeBeschäftigung
1Das Minispiel des Bereichs
2Muschelsuche und ein Händler (ein Helfer für 15 Perlen, einmal am Tag je Bereich)
3Muschelcode (drei aus fünf, sechs Versuche, 10 Perlen) und Aufladen: Der nächste Helfer des Bereichs wirkt stärker
4Mosaik (3 × 3, 9 Perlen, +3 bei höchstens 30 Zügen)
5Ein Modus-Tauchgang, Trophäenwand, Fernrohr und eine Geheimtür
  • Riff-Minigolf in der Muschelhütte: zehn Bahnen von „Sonnenwiese“ (Par 2) bis „Himmelsfinale“ (Par 4), drei Runden am Tag, 8 Perlen, +3 bei Par, +3 für ein Ass.
  • Riffwacht in der Perlenbank: Pfeil-Abwehr mit 25 Missionen in 5 Kapiteln, 8 Perlen, bei Wiederholung 2.
  • Bewohner: Fünfmal streicheln knüpft eine Bindung; es gibt Gästebuch, Gäste mit Geschenk und Flaschenpost.
  • Einrichten: Möbel für 10–18 Perlen, Wandschmuck und Wandtöne für 20 Perlen.
  • Feste: Girlanden bei Mondwetter, Ende Dezember und am 31. Oktober.
  • Jeden Tag ist in einem Raum eine Perle versteckt, und ein Schild verrät eine kleine Tagesaufgabe (2 Perlen).

Aquarium, Expeditionen und Muschelbank

  • Aquarium: Hier schwimmen deine freigeschalteten Bewohner; Beobachten bringt 5 Perlen. Die Tiere stehen auf der Seite Modi & Features.
  • Expeditionen: drei Plätze, Dauer 2, 4 oder 8 Stunden, mit Perlen, Dekoration oder Forschung als Ziel.
  • Muschelbank: bis zu 12 Muscheln, reif nach 8 Stunden.
  • Gezeitenbecken: alle 3 Stunden ein Fund, höchstens vier.
  • Dekoration: 14 Gegenstände in drei Sets – Muschelsaum, Korallenwiese, Versunkene Ruinen –, sieben davon für 6–25 Perlen zu kaufen. Gebäude lassen sich für je 40 Perlen in Gold oder Mondlicht umgestalten.