Tiefsee-Tempel Wiki

Modi & Features

Täglicher Tauchgang, Zweiter Abstieg, Abenteuer, Spielmodi, Pfeil-Riff, Brett-Abwechslung, Sammlungen und Lexikon von Tiefsee-Tempel.

Neben der Kampagne bietet Tiefsee-Tempel viele weitere Wege zu tauchen: ein tägliches Brett, einen zweiten Abstieg, ein Abenteuer mit wechselnden Regeln, 27 Spielmodi und ein Pfeil-Rätsel als Alternative zum Tempel-Tauchgang. Auf dieser Seite steht, wie sie funktionieren und was sie bringen.

Täglicher Tauchgang

Jeden Tag gibt es ein eigenes Brett: Das Spiel wählt aus dem Datum eines der 100 Kampagnenlevel und vertauscht seine Motive. Der erste Sieg des Tages bringt einen Helfer und eine Rettungsleine und zählt für deine Serie. Alle sieben Serientage gibt es drei Helfer. Ein ausgelassener Tag pro Woche wird verziehen.

Tagesziele

ZielBelohnung
Schließe 2 neue Level abZurück
Sammle 25 MatchesSonar
Schaffe den täglichen TauchgangDelfin

Zweiter Abstieg

Nach Level 100 öffnet sich der Zweite Abstieg: 100 neue Bretter, die von Anfang an mit nur sechs Ablageplätzen gebaut und gelöst wurden. Der erste Sieg je Level bringt eine Perle, jedes zwanzigste Level vier. Nach allen 100 beginnt der Abstieg von vorn.

Freies Tauchen

Ein Endlos-Modus: Runde n spielt Kampagnenlevel 1 + 3·n (höchstens 100), die Punkte zählen über alle Runden zusammen. Jede neue Rekordtiefe bringt 2 Perlen je 100 Meter.

Abenteuer

Ein Pfad aus Stufen, auf dem sich die Regeln ständig ändern: Jede Stufe spielt ein Kampagnenlevel (Stufe s auf Level 4 + 2·(s − 1)) mit einem der Spielmodi von unten, reihum durch alle 24 spielbaren Modi. Jede fünfte Stufe ist eine Schatzjagd mit einer Truhe, die einen Helfer enthält. Jeder Sieg bringt 5 Perlen plus eine weitere je vier Stufen.

Die Spielmodi

Neun Klassiker

Zen-Tauchgang

Kein Verlieren, kein Zählen

Perlentaucher

20 Züge, so viele Perlen wie möglich

Schatzjagd

Drei Truhen finden, der Rest darf bleiben

Kettenmeister

Reißt die Kette, ist Schluss

Blindtauchgang

Antippen zeigt, nochmal tippen nimmt

Wochenrätsel

Ein Brett für alle, sieben Tage lang

Motiv-Sammler

Sammle die Liste voll

Helferlos

Keine Helfer, dreifache Perlen

Begleiter-Duell

Abwechselnd mit Kora – wer räumt mehr?

Achtzehn Spielarten

Jede Spielart baut ihr Brett aus der Lösung des Kampagnenlevels und spielt es vor dem Start mit der echten Spielregel nach – auch hier ist jedes Brett lösbar.

Viererkette

Vier gleiche statt drei, acht Plätze

Pärchen

Zwei gleiche genügen, nur fünf Plätze

Kettenpflicht

Die Kette darf einmal reißen

Kurzer Atem

Wenig Luft, jeder Treffer gibt zwei Züge

Perlenfieber

Fünf Treffer in Folge: Bonusperlen

Enge Ablage

Fünf Plätze, ein freies Rückgängig

Zwei Ablagen

Rot links, blau rechts, je vier Plätze

Laternenlicht

Nur um den letzten Tipp ist es hell

Flut

Alle sechs Züge steigt das Wasser

Gegenstrom

Steine öffnen sich erst nach dem Treffer davor

Wächterkampf

Jeder Treffer trifft, alle acht Züge beißt er

Bestellung

Treffer in der verlangten Reihenfolge

Schatzkarte

Ketten decken die Karte auf

Einer bleibt

Der gekrönte Stein bleibt zuletzt übrig

Zwillingsbrett

Ein Treffer links öffnet rechts

Alles oder nichts

Zehn Perlen Einsatz, kein Rettungsring

Tauschhandel

Keine Helfer, zwei Tausche je Brett

Wellengang

Nach jedem Treffer taucht ein anderer Helfer auf

Pfeil-Riff

Vor einem Kampagnenlevel fragt das Spiel: Wie möchtest du tauchen? – klassisch als Tempel-Tauchgang oder als Pfeil-Riff, ein Unterwasser-Rätsel nach den Regeln von Arrow Puzzle. Ein gelöstes Riff zählt für das Kampagnenlevel.

  • 30 Rätsel mit Meeresmotiven von der Luftblase bis zum Versunkenen Tempel, 22 bis 56 Pfeile auf Rastern bis 25 Felder.
  • Ein Pfeil fliegt hinaus, wenn die Bahn vor seiner Spitze bis zum Rand frei ist.
  • Du hast 4 Herzen. Der erste Fehlgriff ist frei, ein doppelter Tipp innerhalb von 1,2 s kostet nichts extra, ein Fehler lässt sich 5 Sekunden lang zurücknehmen. Dazu 3 Tipps und eine Zweite Chance mit 3 neuen Herzen.
  • Sterne: 3 ohne verlorenes Herz, 2 bei einem, sonst 1. Perlen: 7, 9 oder 12 je nach Sternen, bei Wiederholung 2.
  • Federn: 1 je Pfeil, ein Kombi-Bonus alle 5 Pfeile ohne Fehler (bis 6) und 5 je Stern.

Tauschbüro

In der Lagune des Riffs tauschst du Federn: 10 Federn → 3 Perlen, 50 → 18, 150 → 60, und einmal am Tag 40 Federn → 1 Helfer.

Kleine Überraschungen im Tauchgang

  • Goldener Stein: +3 Perlen. Verstecke: zwei je Brett, je +2.
  • Strömungsrausch: ab Kette ×5 zählen drei Züge lang doppelte Punkte.
  • Besucher: Mit 12 % Chance taucht ab Zug 8 ein Tier auf – du wählst einen Extra-Platz oder 5 Perlen.
  • Serienmuschel: bei 3, 5 und 10 Siegen in Folge +5, +8 und +15 Perlen.
  • Zonenwächter auf Level 20, 40, 60, 80 und 100: Riffwächter, Mantawächter, Glaswächter, Laternenwächter und Tempelwächter. Der erste Sieg bringt 10 Perlen.
  • Grotten: öffnen sich nach dreimal drei Sternen in Folge oder drei Relikten einer Zone; sechs Plätze, +8 Perlen.
  • Tempelturm: zehn Etagen pro Woche, Etage f bringt 2·f Perlen. Remix: bekannte Bretter neu gemischt, +3.
  • Wochenströmung: je Sieg +2, nach 5 Siegen +10 und ein Helfer.
  • Zonenpass: zehn Aufgaben je Zone, etwa „5 Level schaffen“, „60 Matches“, „3 Ketten ×4“ – zusammen 30 Perlen und eine Dekoration.

Brett-Abwechslung

Damit kein Brett dem anderen gleicht, legt das Spiel ab bestimmten Leveln zusätzliche Regeln aufs Brett – höchstens drei auf einmal. Jede wird aus der Lösung abgeleitet und vor dem Start nachgespielt.

Ab LevelRegelWas sie tut
2PerlenkisteKiste antippen: Perlen, ohne Platz zu belegen
4Kompass-SteinZeigt beim Antippen alle freien Steine seines Motivs
6GlassteineDurchsichtig – das Motiv darunter schimmert durch
8Verdeckte SymboleVerdeckte Steine zeigen ihr Motiv erst frei
10Wild-SteinPasst zu jedem Paar in der Ablage
13ZwillingeVerbundene Steine kommen zusammen in die Ablage
16Luftblasen-SteinSein Match bringt einen Platz mehr bis zum nächsten Match
19Echo-MatchGleiches Motiv gleich nochmal: Bonuspunkte
22SandsteineDrei Sandsteine matchen, bevor sie zerbröseln
25SpiegelsteinZeigt immer das zuletzt getippte Motiv
28PerlenschnurDrei Matches in dieser Reihenfolge: +5 Perlen
31MuschelbankEinen Ablagestein parken und später holen
34Treibende PerleDie Perle zieht weiter – fang sie
37SchatzkarteDas X in einer Kette ab ×2 räumen: ein Splitter
40FarbwechslerAlle 5 Matches tauschen zwei Motive die Seite
45EissteinZweimal tippen: erst das Eis, dann der Stein
50TauschsteinTauscht sein Motiv mit einem freien Stein
55DunkelheitNur um die Ablage ist Licht – es wächst mit jedem Match
60Lebende SteineDer Fisch hüpft nach jedem Zug – fang ihn
70Schatten-EbeneDie unterste Ebene zeigt sich erst, wenn die darüber leer ist

Entdeckungen

  • Tauchschule: fünf Lektionen zu Blasen, Tinte, Truhen, Strömung und Tempelsiegel.
  • Missionen: drei Aufgaben (Perle, Muscheln, Tempeltor), je +5 Perlen beim ersten Sieg.
  • Entdeckungsreise: sechs Rätsel in drei Stilen mit einem Begleiter (Clownfisch, Krabbe oder Seepferdchen).
  • Lebendige Tiefen: sechs Bedingungen – Ruhiges Wasser, Gezeitenwechsel, Lichtinseln, Wendesteine, Muschelverbindung, Wandernde Motive – und vier Themenreisen: Die Perlenhöhle, Versunkener Garten, Bronzene Gezeiten, Das Kristallarchiv.
  • Üben: Bretter ohne Belohnung mit kostenlosen Helfern.

Sammeln und Lexikon

Im Aquarium leben die Tiere, die du freigeschaltet hast: durch eine fertige Zone, durch Sterne in einer Zone oder durch eine vollständige Reliktsammlung. Das Lexikon führt alle 36. Vier zeigen sich nur nachts – Leuchtkalmar, Rippenqualle, Orakelqualle und Viperfisch –, der Goldkoi nur im Strömungsrausch.

Korallenriff

  • ClownfischZone Korallenriff
  • SeepferdchenZone Korallenriff
  • SeesternZone Korallenriff
  • PapageifischSammlung Riffscherben
  • Kaiserfisch12 Sterne in Korallenriff
  • Einsiedlerkrebs24 Sterne in Korallenriff
  • Kugelfisch36 Sterne in Korallenriff
  • Putzergarnele48 Sterne in Korallenriff

Seegraswiese

  • MeeresschildkröteZone Seegraswiese
  • MantarochenZone Seegraswiese
  • KarettschildkröteSammlung Wiesenrelikte
  • Seekuh12 Sterne in Seegraswiese
  • Sepia24 Sterne in Seegraswiese
  • Röhrenaal36 Sterne in Seegraswiese
  • Seespinne48 Sterne in Seegraswiese

Dämmerzone

  • OhrenqualleZone Dämmerzone
  • LeuchtkalmarZone Dämmerzone
  • LaternenfischeSammlung Zwielichtmünzen
  • Beilfisch12 Sterne in Dämmerzone
  • Gespensterfisch24 Sterne in Dämmerzone
  • Rippenqualle36 Sterne in Dämmerzone
  • Viperfisch48 Sterne in Dämmerzone

Tiefseegraben

  • AnglerfischZone Tiefseegraben
  • RiesenasselZone Tiefseegraben
  • VampirtintenfischSammlung Abgrundschätze
  • Dumbo-Oktopus12 Sterne in Tiefseegraben
  • Dreibeinfisch24 Sterne in Tiefseegraben
  • Yeti-Krabbe36 Sterne in Tiefseegraben
  • Glaskalmar48 Sterne in Tiefseegraben

Versunkener Tempel

  • TempelschildkröteZone Versunkener Tempel
  • GoldkoiZone Versunkener Tempel
  • TempelwächterSammlung Tempelsiegel
  • Tempelrochen12 Sterne in Versunkener Tempel
  • Wächteraal24 Sterne in Versunkener Tempel
  • Orakelqualle36 Sterne in Versunkener Tempel
  • Heiliges Seepferdchen48 Sterne in Versunkener Tempel

Einstellungen

  • Klang: Unterwassermusik und Klänge getrennt schaltbar, eigene Regler für Musik (Start 70 %) und Effekte (80 %); das Tiefsee-Radio wählt das Musikstück.
  • Darstellung: Nachtmodus, Sanfte Animationen, Kombi-Meilensteine, Große Motive, Hoher Kontrast mit Motivnummern, Grafikqualität.
  • Spiel: Schwierigkeit, Sprache (23), Erinnerungen ans Riff, Datenschutz, Spielregeln, Spielstand löschen.