Neben der Kampagne bietet Tiefsee-Tempel viele weitere Wege zu tauchen: ein tägliches Brett, einen zweiten Abstieg, ein Abenteuer mit wechselnden Regeln, 27 Spielmodi und ein Pfeil-Rätsel als Alternative zum Tempel-Tauchgang. Auf dieser Seite steht, wie sie funktionieren und was sie bringen.
Täglicher Tauchgang
Jeden Tag gibt es ein eigenes Brett: Das Spiel wählt aus dem Datum eines der 100 Kampagnenlevel und vertauscht seine Motive. Der erste Sieg des Tages bringt einen Helfer und eine Rettungsleine und zählt für deine Serie. Alle sieben Serientage gibt es drei Helfer. Ein ausgelassener Tag pro Woche wird verziehen.
Tagesziele
| Ziel | Belohnung |
|---|---|
| Schließe 2 neue Level ab | Zurück |
| Sammle 25 Matches | Sonar |
| Schaffe den täglichen Tauchgang | Delfin |
Zweiter Abstieg
Nach Level 100 öffnet sich der Zweite Abstieg: 100 neue Bretter, die von Anfang an mit nur sechs Ablageplätzen gebaut und gelöst wurden. Der erste Sieg je Level bringt eine Perle, jedes zwanzigste Level vier. Nach allen 100 beginnt der Abstieg von vorn.
Freies Tauchen
Ein Endlos-Modus: Runde n spielt Kampagnenlevel 1 + 3·n (höchstens 100), die Punkte zählen über alle Runden zusammen. Jede neue Rekordtiefe bringt 2 Perlen je 100 Meter.
Abenteuer
Ein Pfad aus Stufen, auf dem sich die Regeln ständig ändern: Jede Stufe spielt ein Kampagnenlevel (Stufe s auf Level 4 + 2·(s − 1)) mit einem der Spielmodi von unten, reihum durch alle 24 spielbaren Modi. Jede fünfte Stufe ist eine Schatzjagd mit einer Truhe, die einen Helfer enthält. Jeder Sieg bringt 5 Perlen plus eine weitere je vier Stufen.
Die Spielmodi
Neun Klassiker
Zen-TauchgangKein Verlieren, kein Zählen
Perlentaucher20 Züge, so viele Perlen wie möglich
SchatzjagdDrei Truhen finden, der Rest darf bleiben
KettenmeisterReißt die Kette, ist Schluss
BlindtauchgangAntippen zeigt, nochmal tippen nimmt
WochenrätselEin Brett für alle, sieben Tage lang
Motiv-SammlerSammle die Liste voll
Keine Helfer, dreifache Perlen
Begleiter-DuellAbwechselnd mit Kora – wer räumt mehr?
Achtzehn Spielarten
Jede Spielart baut ihr Brett aus der Lösung des Kampagnenlevels und spielt es vor dem Start mit der echten Spielregel nach – auch hier ist jedes Brett lösbar.
ViererketteVier gleiche statt drei, acht Plätze
PärchenZwei gleiche genügen, nur fünf Plätze
KettenpflichtDie Kette darf einmal reißen
Kurzer AtemWenig Luft, jeder Treffer gibt zwei Züge
PerlenfieberFünf Treffer in Folge: Bonusperlen
Enge AblageFünf Plätze, ein freies Rückgängig
Zwei AblagenRot links, blau rechts, je vier Plätze
LaternenlichtNur um den letzten Tipp ist es hell
FlutAlle sechs Züge steigt das Wasser
GegenstromSteine öffnen sich erst nach dem Treffer davor
WächterkampfJeder Treffer trifft, alle acht Züge beißt er
BestellungTreffer in der verlangten Reihenfolge
SchatzkarteKetten decken die Karte auf
Einer bleibtDer gekrönte Stein bleibt zuletzt übrig
ZwillingsbrettEin Treffer links öffnet rechts
Alles oder nichtsZehn Perlen Einsatz, kein Rettungsring
TauschhandelKeine Helfer, zwei Tausche je Brett
WellengangNach jedem Treffer taucht ein anderer Helfer auf
Pfeil-Riff
Vor einem Kampagnenlevel fragt das Spiel: Wie möchtest du tauchen? – klassisch als Tempel-Tauchgang oder als Pfeil-Riff, ein Unterwasser-Rätsel nach den Regeln von Arrow Puzzle. Ein gelöstes Riff zählt für das Kampagnenlevel.
- 30 Rätsel mit Meeresmotiven von der Luftblase bis zum Versunkenen Tempel, 22 bis 56 Pfeile auf Rastern bis 25 Felder.
- Ein Pfeil fliegt hinaus, wenn die Bahn vor seiner Spitze bis zum Rand frei ist.
- Du hast 4 Herzen. Der erste Fehlgriff ist frei, ein doppelter Tipp innerhalb von 1,2 s kostet nichts extra, ein Fehler lässt sich 5 Sekunden lang zurücknehmen. Dazu 3 Tipps und eine Zweite Chance mit 3 neuen Herzen.
- Sterne: 3 ohne verlorenes Herz, 2 bei einem, sonst 1. Perlen: 7, 9 oder 12 je nach Sternen, bei Wiederholung 2.
- Federn: 1 je Pfeil, ein Kombi-Bonus alle 5 Pfeile ohne Fehler (bis 6) und 5 je Stern.
Tauschbüro
In der Lagune des Riffs tauschst du Federn: 10 Federn → 3 Perlen, 50 → 18, 150 → 60, und einmal am Tag 40 Federn → 1 Helfer.
Kleine Überraschungen im Tauchgang
- Goldener Stein: +3 Perlen. Verstecke: zwei je Brett, je +2.
- Strömungsrausch: ab Kette ×5 zählen drei Züge lang doppelte Punkte.
- Besucher: Mit 12 % Chance taucht ab Zug 8 ein Tier auf – du wählst einen Extra-Platz oder 5 Perlen.
- Serienmuschel: bei 3, 5 und 10 Siegen in Folge +5, +8 und +15 Perlen.
- Zonenwächter auf Level 20, 40, 60, 80 und 100: Riffwächter, Mantawächter, Glaswächter, Laternenwächter und Tempelwächter. Der erste Sieg bringt 10 Perlen.
- Grotten: öffnen sich nach dreimal drei Sternen in Folge oder drei Relikten einer Zone; sechs Plätze, +8 Perlen.
- Tempelturm: zehn Etagen pro Woche, Etage f bringt 2·f Perlen. Remix: bekannte Bretter neu gemischt, +3.
- Wochenströmung: je Sieg +2, nach 5 Siegen +10 und ein Helfer.
- Zonenpass: zehn Aufgaben je Zone, etwa „5 Level schaffen“, „60 Matches“, „3 Ketten ×4“ – zusammen 30 Perlen und eine Dekoration.
Brett-Abwechslung
Damit kein Brett dem anderen gleicht, legt das Spiel ab bestimmten Leveln zusätzliche Regeln aufs Brett – höchstens drei auf einmal. Jede wird aus der Lösung abgeleitet und vor dem Start nachgespielt.
| Ab Level | Regel | Was sie tut |
|---|---|---|
| 2 | Perlenkiste | Kiste antippen: Perlen, ohne Platz zu belegen |
| 4 | Kompass-Stein | Zeigt beim Antippen alle freien Steine seines Motivs |
| 6 | Glassteine | Durchsichtig – das Motiv darunter schimmert durch |
| 8 | Verdeckte Symbole | Verdeckte Steine zeigen ihr Motiv erst frei |
| 10 | Wild-Stein | Passt zu jedem Paar in der Ablage |
| 13 | Zwillinge | Verbundene Steine kommen zusammen in die Ablage |
| 16 | Luftblasen-Stein | Sein Match bringt einen Platz mehr bis zum nächsten Match |
| 19 | Echo-Match | Gleiches Motiv gleich nochmal: Bonuspunkte |
| 22 | Sandsteine | Drei Sandsteine matchen, bevor sie zerbröseln |
| 25 | Spiegelstein | Zeigt immer das zuletzt getippte Motiv |
| 28 | Perlenschnur | Drei Matches in dieser Reihenfolge: +5 Perlen |
| 31 | Muschelbank | Einen Ablagestein parken und später holen |
| 34 | Treibende Perle | Die Perle zieht weiter – fang sie |
| 37 | Schatzkarte | Das X in einer Kette ab ×2 räumen: ein Splitter |
| 40 | Farbwechsler | Alle 5 Matches tauschen zwei Motive die Seite |
| 45 | Eisstein | Zweimal tippen: erst das Eis, dann der Stein |
| 50 | Tauschstein | Tauscht sein Motiv mit einem freien Stein |
| 55 | Dunkelheit | Nur um die Ablage ist Licht – es wächst mit jedem Match |
| 60 | Lebende Steine | Der Fisch hüpft nach jedem Zug – fang ihn |
| 70 | Schatten-Ebene | Die unterste Ebene zeigt sich erst, wenn die darüber leer ist |
Entdeckungen
- Tauchschule: fünf Lektionen zu Blasen, Tinte, Truhen, Strömung und Tempelsiegel.
- Missionen: drei Aufgaben (Perle, Muscheln, Tempeltor), je +5 Perlen beim ersten Sieg.
- Entdeckungsreise: sechs Rätsel in drei Stilen mit einem Begleiter (Clownfisch, Krabbe oder Seepferdchen).
- Lebendige Tiefen: sechs Bedingungen – Ruhiges Wasser, Gezeitenwechsel, Lichtinseln, Wendesteine, Muschelverbindung, Wandernde Motive – und vier Themenreisen: Die Perlenhöhle, Versunkener Garten, Bronzene Gezeiten, Das Kristallarchiv.
- Üben: Bretter ohne Belohnung mit kostenlosen Helfern.
Sammeln und Lexikon
Im Aquarium leben die Tiere, die du freigeschaltet hast: durch eine fertige Zone, durch Sterne in einer Zone oder durch eine vollständige Reliktsammlung. Das Lexikon führt alle 36. Vier zeigen sich nur nachts – Leuchtkalmar, Rippenqualle, Orakelqualle und Viperfisch –, der Goldkoi nur im Strömungsrausch.
Korallenriff
ClownfischZone Korallenriff
SeepferdchenZone Korallenriff
SeesternZone Korallenriff
PapageifischSammlung Riffscherben
Kaiserfisch12 Sterne in Korallenriff
Einsiedlerkrebs24 Sterne in Korallenriff
Kugelfisch36 Sterne in Korallenriff
Putzergarnele48 Sterne in Korallenriff
Seegraswiese
MeeresschildkröteZone Seegraswiese
MantarochenZone Seegraswiese
KarettschildkröteSammlung Wiesenrelikte
Seekuh12 Sterne in Seegraswiese
Sepia24 Sterne in Seegraswiese
Röhrenaal36 Sterne in Seegraswiese
Seespinne48 Sterne in Seegraswiese
Dämmerzone
OhrenqualleZone Dämmerzone
LeuchtkalmarZone Dämmerzone
LaternenfischeSammlung Zwielichtmünzen
Beilfisch12 Sterne in Dämmerzone
Gespensterfisch24 Sterne in Dämmerzone
Rippenqualle36 Sterne in Dämmerzone
Viperfisch48 Sterne in Dämmerzone
Tiefseegraben
AnglerfischZone Tiefseegraben
RiesenasselZone Tiefseegraben
VampirtintenfischSammlung Abgrundschätze
Dumbo-Oktopus12 Sterne in Tiefseegraben
Dreibeinfisch24 Sterne in Tiefseegraben
Yeti-Krabbe36 Sterne in Tiefseegraben
Glaskalmar48 Sterne in Tiefseegraben
Versunkener Tempel
TempelschildkröteZone Versunkener Tempel
GoldkoiZone Versunkener Tempel
TempelwächterSammlung Tempelsiegel
Tempelrochen12 Sterne in Versunkener Tempel
Wächteraal24 Sterne in Versunkener Tempel
Orakelqualle36 Sterne in Versunkener Tempel
Heiliges Seepferdchen48 Sterne in Versunkener Tempel
Einstellungen
- Klang: Unterwassermusik und Klänge getrennt schaltbar, eigene Regler für Musik (Start 70 %) und Effekte (80 %); das Tiefsee-Radio wählt das Musikstück.
- Darstellung: Nachtmodus, Sanfte Animationen, Kombi-Meilensteine, Große Motive, Hoher Kontrast mit Motivnummern, Grafikqualität.
- Spiel: Schwierigkeit, Sprache (23), Erinnerungen ans Riff, Datenschutz, Spielregeln, Spielstand löschen.