Was du beim Sortieren an Tropfen 💧 verdienst, gibst du in zwei eigenen Welten aus: In der Tropfenstadt baust du Gebäude, im Abenteuer würfelst du dich über ein Spielbrett voller Mini-Partien. Beide führen zur Sternenreise. Begleitet wirst du von vier Helden.
Die Helden
Lumi, Bo, Pip und Nova sind von Anfang an wählbar. Sie laufen als Spielfigur durch die Stadt, fahren dort Boot und betreten Gebäude, und sie ziehen über das Abenteuerbrett. Spielerisch unterscheiden sie sich nicht – es ist Geschmackssache. Tippst du sie an, haben sie Sprüche parat: Lumi ist die freundliche Erzählerin und „der letzte Tropfen“, Bo ist Glasbläser, Pip ein Entdecker-Frosch mit Brille und Nova hat es mit Sternen und Magie. Im Abenteuer gibt es zusätzlich die Figur „Glasball“.
Tropfenstadt
Lumi schenkt dir zum Start 100 Tropfen. Die Stadt hat 5 Viertel mit je 4 Gebäuden, jedes in drei Stufen – zusammen 60 Ausbaustufen. Ein Viertel öffnet sich, wenn im vorigen alle Gebäude auf Stufe 3 stehen. Der komplette Ausbau kostet 14 610 Tropfen.
| Viertel | Gebäude | Stufe 1 / 2 / 3 | Vorteil |
|---|---|---|---|
| Hafen am Farbsee | Brunnenplatz | 25 / 40 / 60 | +5 💧 Brunnengeschenk je Stufe |
| Glasbläserei | 30 / 45 / 65 | Stufe 3: Ballset „Glas“ | |
| Bootssteg | 30 / 50 / 70 | Stufe 3: +1 % Tropfen | |
| Leuchtturm | 35 / 50 / 80 | Stufe 3: Hintergrund „Tiefsee“ | |
| Marktviertel | Markthalle | 55 / 90 / 130 | +1 % Tropfen je Stufe |
| Farbmühle | 60 / 95 / 145 | Stufe 3: +2 % Tropfen | |
| Kugelgießerei | 65 / 105 / 160 | Stufe 3: Ballset „Edelsteine“ | |
| Uhrturm | 70 / 115 / 170 | Stufe 3: +1 Gratis-Werkzeug am Tag | |
| Gartenhügel | Musikpavillon | 95 / 150 / 230 | Stufe 3: Hintergrund „Kristallhöhle“ |
| Stadtpark | 105 / 165 / 250 | Stufe 3: Hintergrund „Dämmerung“ | |
| Gewächshaus | 115 / 180 / 275 | Brunnengeschenk +3 / +3 / +4 💧 | |
| Seerosenteich | 125 / 200 / 295 | Stufe 3: Röhre „Kristall“ | |
| Gleisviertel | Farblager | 180 / 290 / 430 | Brunnengeschenk +2 / +1 / +2 💧 |
| Seilbahn | 200 / 315 / 475 | Stufe 3: Röhre „Neon“ | |
| Wasserturm | 215 / 345 / 520 | Stufe 3: +1 Gratis-Werkzeug am Tag | |
| Bahnhof | 235 / 375 / 560 | Stufe 3: +2 % Tropfen | |
| Sternenkuppe | Kristallpalast | 280 / 450 / 670 | Stufe 3: Hintergrund „Nebelmeer“ |
| Sternwarte | 310 / 495 / 740 | Stufe 3: Ballset „Sternnebel“ | |
| Himmelsbrunnen | 335 / 540 / 805 | Stufe 3: +2 % Tropfen | |
| Regenbogenbrücke | 365 / 580 / 875 | Stufe 3: Ballset „Prisma“ |
Voll ausgebaut bringt die Stadt +10 % auf alle Tropfen, ein tägliches Brunnengeschenk von 30 Tropfen und zwei Gratis-Werkzeuge am Tag. Dazu kommen Stadtziele mit Lohn (von +10 für die erste Stufe bis +150 für die fertige Sternenkuppe) und eine Chronik in sechs Teilen, von „Der letzte Tropfen“ bis „Tropfenstadt leuchtet“. Tag und Nacht folgen der Uhrzeit.
Minispiele in den Gebäuden
Dein Held kann jedes gebaute Gebäude betreten. Drinnen warten Minispiele; der erste Sieg je Gebäude und Tag bringt 6 bis 14 Tropfen (je nach Viertel), danach kannst du frei üben.
| Minispiel | Wo | Ziel |
|---|---|---|
| Tropfen-Minigolf | Brunnenplatz | 10 Bahnen von „Sonnenwiese“ bis „Himmelsfinale“, Par 2 bis 4. |
| Brunnen-Röhren | Brunnenplatz | Rohre drehen, bis links oben mit rechts unten verbunden ist. |
| Tropfen-Memory | Glasbläserei | 6 Paare in höchstens 18 Versuchen. |
| Farblabor | Glasbläserei | Bälle sortieren, vier gleiche je Röhre. |
| Farbgedächtnis | Glasbläserei, Farbmühle, Musikpavillon, Sternwarte | Eine Symbolfolge nachtippen. |
| Tropfenfänger | Bootssteg | 10 Tropfen fangen, Steinen ausweichen. |
| Punktlandung | Bootssteg, Uhrturm, Bahnhof | Den Zeiger im Zielfeld stoppen. |
| Leuchtturm-Lichter | Leuchtturm | Alle Lichter einschalten – jeder Tipp schaltet die Nachbarn mit. |
Abenteuer
Ein Brettspiel quer durch alle Modi. Du würfelst, deine Figur zieht über einen Kurs, und die Felder starten kleine Partien. Jeden Tag wird auf 6 Würfe aufgefüllt (gelagert werden höchstens 15). Sind die Würfe weg, gibt es einen Extrawurf für 25 Tropfen, oder du erspielst dir einen.
Das Brett
- Jede Etappe hat 24 Felder. Fest liegen der Boss auf Feld 21, zwei Lager (Feld 8 und 16) und zwei Weggabelungen (Feld 5 und 13); der Rest wird verteilt. Was hinter dem nächsten Lager liegt, ist im Nebel.
- Ein Wurf stoppt an jedem noch nicht gewonnenen Spielfeld, am Boss, an Gabelungen und am Ziel. Übrige Augen bleiben als „Noch n Schritte weiterziehen“ erhalten.
- Spielfelder darfst du auf später verschieben – am Boss kommst du aber nur mit einem Sieg vorbei.
- Gewinne landen zuerst im Beutel; sicher sind sie erst im Lager oder am Ziel. Eine Niederlage gegen den Boss kostet die Hälfte des Beutels.
Felder
| Feld | Was passiert |
|---|---|
| 🔵 Partie | Ein kleines Feld leeren (Basislohn 10 💧). |
| ⚡ Blitz-Feld | Das Feld leeren, bevor die Uhr abläuft (14 💧). |
| 🧠 Gedächtnis-Feld | Farben einprägen, dann verdeckt spielen (14 💧). |
| 🔢 Rätsel-Feld | In genau N Zügen (16 💧). |
| 🃏 Regel-Feld | Mit einer Mutationskarte (16 💧). |
| 🎭 Joker-Feld · ❓ Versteckspiel | Joker im Feld bzw. verdeckte Bälle (12 / 14 💧). |
| 🧺 Sammelfeld | Jede Kombistufe über ×1 bringt 3 Tropfen extra (10 💧). |
| ⚔️ Duell-Feld | Gegen einen leichten Bot (16 💧). |
| 🔁 Remix-Feld | Mit einer zufälligen Ballart oder Regel (16 💧). |
| 👑 Boss | Bossfeld mit Ziel, versperrt den Weg bis zum Sieg (45 💧). Reihum kommen die zehn Kampagnen-Bosse. |
| 🎁 Truhe | Tropfen, ein Extrawurf oder ein Glücksbringer 🍀 (der nächste Sieg zahlt doppelt). |
| 🎡 Glücksrad | Tropfen, Extrawurf, Glücksbringer oder zwei Felder vor. |
| 🌀 Strudel · 🌊 Strömung | Drei Felder zurück bzw. zwei vor (nie über den Boss hinweg). |
| 🔀 Weggabelung | Hauptweg oder Abkürzung (spart 5 Felder). Auf der Abkürzung droht zu einem Drittel ein Leck, das ein Drittel des Beutels kostet. |
| ✉️ Ereignis | Klemmende Truhe, Tropfenhändler, wilde Strömung oder Tropfenregen. |
| ⛺ Lager | Sichert den Beutel; beim ersten Halt gibt es einen Wurf dazu. |
| 🏆 Ziel | Zielbonus, alles gesichert, ein Rückblick auf die Route – und die nächste Etappe. |
Der Lohn eines Spielfelds wächst mit der Etappe, mit deinen Sternen in der Partie und mit einer Siegesserie (+10 % je Sieg in Folge, höchstens +50 %). Jeder Sieg bringt außerdem einen Wurf, der Boss zwei. Die Etappen wechseln reihum durch sechs Welten – Glasgarten, Blubberbucht, Kristallhöhle, Sternenrohr, Lavaquelle und Wolkenwerk – und durch sechs Themen wie „Joker & Perlen“ oder „Feuer & Fels“.
Sternenreise
Das gemeinsame Fernziel von Stadt und Abenteuer ist der Sternenleuchtturm. Die Reise hat 40 Kapitel mit je 12 Aufträgen; jeder vierte ist eine Meisterprüfung, und jedes Kapitel bringt eine neue Spezialregel. Ein Kapitel ist erst abgeschlossen, wenn auch Stadt und Abenteuer weit genug sind. Lohn: je Auftrag ein paar Tropfen, je Kapitel ein Lichtkristall und 30 Tropfen, und alle zehn Kristalle ein zusätzlicher täglicher Wurf im Abenteuer. Energie gibt es nicht, verlorene Runden kosten keinen Fortschritt.