Neben den sechs Grundfarben kennt Drop & Match viele Sonderbälle , Sonderröhren und Feldregeln . Jede neue Regel stellt sich beim ersten Auftreten einmal vor, in der Kampagne mit einem geführten Zug. Nachlesen lässt sich alles jederzeit unter „So wird gespielt“.
Die sechs Farben
Im Farbenblind-Modus , der ab Werk eingeschaltet ist, trägt jede Farbe ein eigenes Symbol. Die Paare sind so gewählt, dass sie sich maximal unterscheiden – Rot und Grün etwa sind Dreieck und Ring.
Rot · Dreieck
Blau · Quadrat
Gelb · Stern
Grün · Ring
Lila · Kreuz
Orange · Sechseck
Joker · ★
Zehn Ballarten seit Version 1.8
Ballart Was sie tut
Überraschungsball „?“ Zeigt seine Farbe erst, wenn er ganz vorn liegt. Dahinter kann auch ein Joker stecken.
Seifenblase Der erste Tipp lässt sie platzen – das ist kein Zug. Danach ist der Ball normal spielbar.
Felsbrocken Sperrt seinen Ball, bis genug Röhren aufgelöst sind; die Zahl zeigt, wie viele noch fehlen.
Kristallball Passt nur in eine Röhre, die seine Farbe schon hält.
Perle Bringt beim Auflösen 5 Extra-Tropfen 💧.
×2-Ball Eine Auflösung mit ihm zählt doppelte Punkte.
Leuchtball Ist er gelandet, zeigen drei Züge lang alle verdeckten Bälle (Nebel, „?“) ihre Farbe.
Wendeball Zweimal kurz tippen oder wischen tauscht ihn mit dem Ball dahinter – kein Zug.
Zwillinge Fallen nur gemeinsam in dieselbe Röhre; beide müssen vorn liegen, und die Röhre braucht Platz für zwei.
Sanduhr Bringt beim Landen 50 Punkte, mit laufender Uhr (Blitz, Zeitrennen, Duell) 5 Sekunden.
Zehn weitere seit Version 1.9
Ballart Was sie tut
Geschenkkiste Verbirgt ihren Ball und ist zu. Sie springt auf, sobald ein Ball eine Nachbarsäule verlässt.
Streifenball Löst er auf und ist von seiner Farbe nur noch ein Trio übrig, fegt er es gleich mit vom Brett.
Explosionsball Sprengt beim Auflösen die Sperren in den Nachbarsäulen weg: Fels, Eis, Blasen, Kisten, Schrauben, Kristall und „?“.
Glücksrad Dreht beim Auflösen und bringt 4 Tropfen, 150 Punkte, eine Rücknahme oder ein Werkzeug.
Chamäleon Passt in jede Röhre mit Platz und nimmt deren Farbe an. Liegt seine Farbe nirgends, fragt das Spiel immer nach der Zielröhre.
Frosch 🐸 Hüpft nach jedem Tipp eine Säule weiter nach rechts. Spielst du seinen Ball, ist er gefangen – das gibt 75 Punkte.
Herzball Schenkt beim Auflösen eine Rücknahme (höchstens 6 im Level).
Truhenball Legt beim Auflösen ein Werkzeug ins Lager, abwechselnd Pinzette und Rückspule.
Blitzball Schlägt beim Auflösen in eine Farbe ein, von der nur noch ein Trio übrig ist.
Schraubball Der erste Tipp lockert die Schraube – kostet keinen Zug.
Neu in den ersten Leveln ist außerdem der Schatz : hinten ein goldenes „?“, beim Auflösen 3 Tropfen.
Die älteren Sonderbälle
Sonderball Was er tut
Joker Passt in jede Röhre und zählt als deren Farbe. Eine Röhre mit nur Jokern bleibt offen, bis der erste farbige Ball sie festlegt.
Zwei-Farben-Joker Passt in jede Röhre mit einer seiner zwei Farben und in jede offene.
Zeitzünder Zählt mit jedem Zug herunter. Läuft er ab, ist das Level sofort verloren.
Doppelball Sein Partner fällt sofort in dieselbe Röhre – der Zug geht nur, wenn beide passen.
Farbwechsler Dreht mit jedem Zug seine Farbe weiter; es zählt die Farbe beim Ablegen.
Vereister Ball Erst nach einigen Zügen beweglich; die Zahl zeigt, wie viele.
Schlüsselball Öffnet die verschlossene Röhre.
Magnetball Zieht beim Ablegen den vordersten gleichfarbigen Ball einer Nachbarsäule vor sich in seine Säule.
Schwerer Ball Belegt zwei Plätze in der Röhre und zählt doppelt.
Goldball Löst er in einer Kombi auf, regnet es Bonussterne (Zahl der Goldbälle × Kombi).
Sonderröhren
Röhre Was sie tut
Sammelröhre Fasst vier Bälle jeder Farbe und löst bei drei gleichen auf.
Regenbogenröhre Nimmt jede Farbe und löst auf, sobald sie voll ist.
Gaströhre Kommt nach einigen Zügen dazu (höchstens vier Röhren) und verschwindet nach ihrer Auflösung wieder.
Kühlende Röhre Ist nach jeder Auflösung zwei Züge lang gesperrt.
Schloss-Röhre Nimmt nichts, bis der Schlüsselball hineinfällt.
Feldregeln
Regel Was sie tut
Nebel Nur die vorderen zwei Bälle jeder Säule zeigen ihre Farbe (im Thema „Versteckspiel“ nur einer).
Förderband Alle fünf Züge rücken die Säulen einen Platz nach rechts, die letzte kommt links wieder herein.
Farbbombe Eine Kombi ×4 verdient eine Bombe. Sie sprengt eine Farbe, von der insgesamt genau noch drei Bälle übrig sind.
Geisterfarbe Eine Farbe ist ganz verdeckt – die, die man sonst nirgends sieht.
Kopfstand Die Röhren stehen oben, die Säulen hängen darunter.
Zweite Welle Sind nur noch sechs oder weniger Bälle übrig, kommen neue Säulen nach.