Drop & Match Wiki

Sonderbälle & Röhren

Joker, Zeitzünder, Chamäleon, Frosch und alle weiteren Sonderbälle, Sonderröhren und Feldregeln aus Drop & Match erklärt.

Neben den sechs Grundfarben kennt Drop & Match viele Sonderbälle, Sonderröhren und Feldregeln. Jede neue Regel stellt sich beim ersten Auftreten einmal vor, in der Kampagne mit einem geführten Zug. Nachlesen lässt sich alles jederzeit unter „So wird gespielt“.

Die sechs Farben

Im Farbenblind-Modus, der ab Werk eingeschaltet ist, trägt jede Farbe ein eigenes Symbol. Die Paare sind so gewählt, dass sie sich maximal unterscheiden – Rot und Grün etwa sind Dreieck und Ring.

Rot · Dreieck
Blau · Quadrat
Gelb · Stern
Grün · Ring
Lila · Kreuz
Orange · Sechseck
Joker · ★

Zehn Ballarten seit Version 1.8

BallartWas sie tut
Überraschungsball „?“Zeigt seine Farbe erst, wenn er ganz vorn liegt. Dahinter kann auch ein Joker stecken.
SeifenblaseDer erste Tipp lässt sie platzen – das ist kein Zug. Danach ist der Ball normal spielbar.
FelsbrockenSperrt seinen Ball, bis genug Röhren aufgelöst sind; die Zahl zeigt, wie viele noch fehlen.
KristallballPasst nur in eine Röhre, die seine Farbe schon hält.
PerleBringt beim Auflösen 5 Extra-Tropfen 💧.
×2-BallEine Auflösung mit ihm zählt doppelte Punkte.
LeuchtballIst er gelandet, zeigen drei Züge lang alle verdeckten Bälle (Nebel, „?“) ihre Farbe.
WendeballZweimal kurz tippen oder wischen tauscht ihn mit dem Ball dahinter – kein Zug.
ZwillingeFallen nur gemeinsam in dieselbe Röhre; beide müssen vorn liegen, und die Röhre braucht Platz für zwei.
SanduhrBringt beim Landen 50 Punkte, mit laufender Uhr (Blitz, Zeitrennen, Duell) 5 Sekunden.

Zehn weitere seit Version 1.9

BallartWas sie tut
GeschenkkisteVerbirgt ihren Ball und ist zu. Sie springt auf, sobald ein Ball eine Nachbarsäule verlässt.
StreifenballLöst er auf und ist von seiner Farbe nur noch ein Trio übrig, fegt er es gleich mit vom Brett.
ExplosionsballSprengt beim Auflösen die Sperren in den Nachbarsäulen weg: Fels, Eis, Blasen, Kisten, Schrauben, Kristall und „?“.
GlücksradDreht beim Auflösen und bringt 4 Tropfen, 150 Punkte, eine Rücknahme oder ein Werkzeug.
ChamäleonPasst in jede Röhre mit Platz und nimmt deren Farbe an. Liegt seine Farbe nirgends, fragt das Spiel immer nach der Zielröhre.
Frosch 🐸Hüpft nach jedem Tipp eine Säule weiter nach rechts. Spielst du seinen Ball, ist er gefangen – das gibt 75 Punkte.
HerzballSchenkt beim Auflösen eine Rücknahme (höchstens 6 im Level).
TruhenballLegt beim Auflösen ein Werkzeug ins Lager, abwechselnd Pinzette und Rückspule.
BlitzballSchlägt beim Auflösen in eine Farbe ein, von der nur noch ein Trio übrig ist.
SchraubballDer erste Tipp lockert die Schraube – kostet keinen Zug.

Neu in den ersten Leveln ist außerdem der Schatz: hinten ein goldenes „?“, beim Auflösen 3 Tropfen.

Die älteren Sonderbälle

SonderballWas er tut
JokerPasst in jede Röhre und zählt als deren Farbe. Eine Röhre mit nur Jokern bleibt offen, bis der erste farbige Ball sie festlegt.
Zwei-Farben-JokerPasst in jede Röhre mit einer seiner zwei Farben und in jede offene.
ZeitzünderZählt mit jedem Zug herunter. Läuft er ab, ist das Level sofort verloren.
DoppelballSein Partner fällt sofort in dieselbe Röhre – der Zug geht nur, wenn beide passen.
FarbwechslerDreht mit jedem Zug seine Farbe weiter; es zählt die Farbe beim Ablegen.
Vereister BallErst nach einigen Zügen beweglich; die Zahl zeigt, wie viele.
SchlüsselballÖffnet die verschlossene Röhre.
MagnetballZieht beim Ablegen den vordersten gleichfarbigen Ball einer Nachbarsäule vor sich in seine Säule.
Schwerer BallBelegt zwei Plätze in der Röhre und zählt doppelt.
GoldballLöst er in einer Kombi auf, regnet es Bonussterne (Zahl der Goldbälle × Kombi).

Sonderröhren

RöhreWas sie tut
SammelröhreFasst vier Bälle jeder Farbe und löst bei drei gleichen auf.
RegenbogenröhreNimmt jede Farbe und löst auf, sobald sie voll ist.
GaströhreKommt nach einigen Zügen dazu (höchstens vier Röhren) und verschwindet nach ihrer Auflösung wieder.
Kühlende RöhreIst nach jeder Auflösung zwei Züge lang gesperrt.
Schloss-RöhreNimmt nichts, bis der Schlüsselball hineinfällt.

Feldregeln

RegelWas sie tut
NebelNur die vorderen zwei Bälle jeder Säule zeigen ihre Farbe (im Thema „Versteckspiel“ nur einer).
FörderbandAlle fünf Züge rücken die Säulen einen Platz nach rechts, die letzte kommt links wieder herein.
FarbbombeEine Kombi ×4 verdient eine Bombe. Sie sprengt eine Farbe, von der insgesamt genau noch drei Bälle übrig sind.
GeisterfarbeEine Farbe ist ganz verdeckt – die, die man sonst nirgends sieht.
KopfstandDie Röhren stehen oben, die Säulen hängen darunter.
Zweite WelleSind nur noch sechs oder weniger Bälle übrig, kommen neue Säulen nach.