Drop & Match Wiki

Animationen

Wurfbogen, Auflösung, Feuerwerk, Bossauftritt und weniger Bewegung: alle Animationen von Drop & Match mit Zeiten aus dem Code – zum Ausprobieren mit Zeitlupe.

Drop & Match lebt von kleinen Bewegungen: Bälle schweben, fliegen im Bogen in die Röhre, Röhren blitzen auf, und gute Züge werden mit Funken und Feuerwerk gefeiert. Die Zeiten auf dieser Seite stammen aus dem Code der App. Das Brett unten spielt Flug, Landung, Auflösung und Ablehnung mit denselben Werten nach – mit Zeitlupe viermal langsamer.

Aus dem Spiel

Zwei Clips aus der App: Wurfbogen, Auflösungen mit Kombi und das Levelende mit Feuerwerk und Siegkarte. Mehr Bilder stehen unter Screens.

Wurf und Auflösung Level 12 mit Kombi ×2 und ×3.
Levelende Der langsamere letzte Ball, Feuerwerk und Siegkarte.

Auf dem Spielbrett

EffektSo sieht er aus
Vorderer BallSchwebt sanft auf und ab (2,6 Sekunden, 2,5 Pixel). Die Bälle dahinter sind auf 88 % verkleinert und abgedunkelt.
Wurf in die RöhreEine Wurfparabel aus acht Schlüsselbildern, bis zu 80 Pixel hoch, in 360 ms. Unterwegs schrumpft der Ball auf Röhrengröße.
Der letzte BallFliegt bewusst langsamer, 760 ms; dazu ein kurzes Innehalten, der Hintergrund wird heller und das Feld wächst um 1,5 %.
LandungDer Ball staucht sich kurz (290 ms); ein schwerer Ball landet tiefer.
Zug geht nichtDer Ball wackelt, die Röhren nicken (je 0,34 Sekunden), das Handy vibriert 55 ms.
AuflösungDie Röhre blitzt auf (0,5 Sekunden, doppelt so hell), die Bälle steigen auf und schrumpfen, ein Schockwellen-Ring wächst auf das 4,2-Fache, bis zu 16 Partikel fliegen.
Punkte„+Punkte“ (mit Grund, etwa „×2“) steigt 1,05 Sekunden lang auf; gleich danach „+n 💧“ für die Tropfen.
FeuerwerkJede Auflösung zündet ein Feuerwerk. Seine Stärke ist Kombi plus freie Röhren: 10 Funken plus 8 je Stufe (höchstens 56), ab Stufe 3 mit Sternen.
KombiAb ×2 springt ein Abzeichen auf, bei höheren Kombis pulsiert es; dazu ein Zuruf wie „Sauber!“ oder „Stark!“ und ab ×3 Flammen.
KaskadeExtra-Funken, ein ⚡-Hinweis und ein eigenes Vibrationsmuster.
JokerDreht in 6 Sekunden einmal durch alle Farbtöne.

Sieg und Kapitelende

  • Sieg: ein Abschluss-Feuerwerk mit Sternbild, Konfetti und vier Salven im Abstand von 300 ms. Nach 1,25 Sekunden erscheint die Siegkarte; die Punktzahl zählt hoch, und die Sterne leuchten einzeln auf, jeder mit einem höheren Ton.
  • Kapitel geschafft: Kapitelkarte, Feuerwerk und bis zu 130 Konfetti-Schnipsel.
  • Glücksrad nach dem ersten Sieg in Level 1–10: drei volle Umdrehungen in 1,7 Sekunden.

Bossinszenierung

MomentSo sieht er aus
AuftrittDas Porträt wächst überhell aus 20 % Größe heran (0,9 Sekunden), der Name läuft ab 0,35 Sekunden mit weiter Sperrung ein.
TrefferDer Lebensbalken sinkt in 0,5 Sekunden; bei jeder Auflösung blitzt der Boss auf und zuckt. Unter 25 % färbt sich der Balken rot.
BosssiegEin Blitz, das Porträt zittert und verglüht (1,5 Sekunden), eine Krone steigt auf, drei Feuerwerkssalven. Die Siegkarte kommt hier erst nach 2,1 Sekunden.
Boss verfehltDer Boss verneigt sich (1,6 Sekunden).

Sonderbälle und Regeln

Das Förderband gleitet in 420 ms weiter, der Frosch hüpft in 360 ms, eine Schraube dreht sich in 420 ms los, die Notfall-Röhre leert sich in 300 ms (plus 60 ms je Ball), und eine zweite Welle fällt in 340 ms ein.

Vibration

Die Vibration folgt der Stärke einer Auflösung (Kombi plus freie Röhren, sieben Stufen). Ein Sieg klingt wie ein kleiner Trommelwirbel. In den Einstellungen gibt es die Stärken leicht und stark – oder aus.

Weniger Bewegung

Die Einstellung Weniger Bewegung folgt auf Wunsch der Systemeinstellung oder lässt sich fest ein- und ausschalten. Dann laufen CSS-Animationen nicht mehr, Hintergrund-Partikel, Feuerwerk und Konfetti entfallen, und Punkte blenden nur noch ein. Der Wurf bleibt erhalten, weil er zeigt, wohin der Ball geht – aber ohne Bogen und in nur 150 ms. Das Brett oben macht es genauso, wenn dein Gerät weniger Bewegung wünscht.