Seit Version 1.9 hat Drop & Match ein komplett neues, sanftes Klangset. Auf dieser Seite findest du jeden Klang, den das Spiel tatsächlich abspielt, zum Anhören im Browser: alle Effekte, die Musik der zehn Kapitel und der Bossfelder, die Grundspuren und Hörproben der vier Radiostücke.
- 22Effekte
- 2 × 3Varianten für Antippen und Landen
- 14eigene Musikstücke
- 10Radiosender
Tipp: Bei „Ball aufnehmen“ und „Ball landet“ spielt jeder Klick die nächste von drei Fassungen – genau wie im Spiel, das nie zweimal dieselbe hintereinander nimmt.
Wie das Spiel klingt
- Alle Effekte sind reine Glockentöne aus Sinus und weichen Obertönen – kein Rauschen, keine metallischen Spitzen. Erzeugt werden sie deterministisch mit einem eigenen Skript, ohne fremde Aufnahmen.
- Effekte und Musik nutzen dieselben Töne (A-Moll-Pentatonik), damit sie nie gegeneinander arbeiten.
- Der Match-Klang steigt mit Kombi und freien Röhren in pentatonischen Stufen (0, 2, 4, 5, 7 Halbtöne). Der beste Zug klingt so am höchsten – vorher klang er wie der schwächste.
- Fallen gleichfarbige Bälle kurz nacheinander, steigt der Landeklang je Ball um einen Halbton, bis zu vier Stufen.
- Aufeinanderfolgende Anschläge wandern abwechselnd leicht nach links und rechts, damit sie nicht verschmelzen. Effekte laufen über einen gemeinsamen Begrenzer, die Musik daran vorbei.
- Bei Sieg, Niederlage, Auszeichnung und Rekord wird die Musik kurz abgesenkt, beim Bosssieg am stärksten.
- Im Zen-Modus sind alle Effekte etwas leiser, und der Match-Klang steigt nur bis zur Quinte.
- Geht die App in den Hintergrund, verstummt alles; gestaute Klänge werden verworfen statt nachgeholt.
Spielfeld
| Klang | Wann er erklingt |
| Ball aufnehmen | Du tippst einen Ball an. Drei Fassungen, nie zweimal dieselbe hintereinander, dazu minimal gestreut in Tonhöhe und Lautstärke. Auch in der Tropfenstadt und ihren Minispielen. |
| Ball landet in der Röhre | Ein Ball fällt in eine Röhre. Fallen mehrere gleichfarbige Bälle nacheinander, steigt der Klang je Ball um einen Halbton (bis zu vier Stufen). Schwere Bälle landen tiefer. |
| Match – Röhre leert sich | Drei gleiche Bälle in einer Röhre. Die Tonhöhe steigt pentatonisch mit der Kombi und mit den frei gehaltenen Röhren – der beste Zug klingt am höchsten. |
| Kaskade | Eine Auflösung zieht gleich die nächste nach sich. |
| Geht nicht | Ein Zug ist nicht möglich. Auch in Abenteuer und Tropfenstadt. |
| Zug zurück | Du nimmst einen Zug zurück. |
| Tipp | Das Spiel zeigt dir einen Zug. |
| Werkzeug | Pinzette oder Rückspule wird eingesetzt. |
Sonderbälle und Sonderröhren
| Klang | Wann er erklingt |
| Eis taut | Ein vereister Ball taut auf; tiefer gespielt, solange er noch gefroren ist. |
| Zündschnur tickt | Ein Ball mit Zündschnur in seinen letzten drei Zügen. |
| Zündschnur abgelaufen | Die Zündschnur ist abgebrannt. |
| Besondere Röhre | Gaströhre, Regenbogen- oder Sammelröhre; in anderer Tonhöhe auch bei Kristall- und Farbwechsel-Bällen. |
Sieg, Rekord und Belohnung
| Klang | Wann er erklingt |
| Level geschafft | Sieg – dazu das Abschluss-Feuerwerk. Die Musik wird kurz abgesenkt. |
| Level verloren | Sackgasse oder Runde verloren: zwei ruhige Töne abwärts. |
| Neuer Rekord | Neue Bestzeit, neuer Bestwert oder Rekord gegen den eigenen Geist. |
| Auszeichnung | Eine Auszeichnung oder Truhe. |
| Aufgabe erfüllt | Tages- oder Wochenaufgabe erfüllt, neuer Aufkleber im Album. |
Bossfelder
| Klang | Wann er erklingt |
| Bossauftritt | Introkarte vor einem Bossfeld: tiefer Schlag, darüber eine steigende Quinte. |
| Boss besiegt | Der große Moment: eine Fanfare nach oben. Senkt die Musik am stärksten ab. |
| Boss verfehlt | Das Bossziel wurde nicht erreicht – würdevoll, ohne Fehlerton. |
| Klang | Wann er erklingt |
| Karte wählen | Kartenwahl im Endlosmodus und in der Risiko-Runde. |
| Knopfdruck | Jeder Knopf in Menüs, Tropfenstadt und Abenteuer. |
Musik der Kampagne
Jedes Kapitel hat eine eigene Musik mit eigener Tonart, eigenem Instrument und Tempo; die Bossfelder haben eine gespannte Spur. Alle Stücke sind nahtlose Schleifen von rund 20 Sekunden und werden erst geladen, wenn sie gebraucht werden.
| Stück | Wo und wie |
| Bossfeld | Alle Bossfelder · 112 bpm, gespannt |
| Kapitel 1 | A-Moll · Kalimba · 84 bpm |
| Kapitel 2 | C-Dur · Marimba · 92 bpm |
| Kapitel 3 | E-Moll · Harfe · 80 bpm |
| Kapitel 4 | D-Dorisch · Spieluhr · 88 bpm |
| Kapitel 5 | F-Dur · E-Piano · 86 bpm |
| Kapitel 6 | G-Dur · Marimba und Glocke · 96 bpm |
| Kapitel 7 | A-Dorisch · Glas · 90 bpm |
| Kapitel 8 | D-Moll · Harfe · 78 bpm |
| Kapitel 9 | G-Mixolydisch · E-Piano · 100 bpm |
| Kapitel 10 | F-Lydisch · Spieluhr und Stimme · 74 bpm |
Grundspuren
Menüs, Zen und alle Modi außerhalb der Kampagne spielen die ruhige Spur, das Duell seine eigene. Darüber kann eine Spannungslage geblendet werden – bei hoher Kombi, auf den letzten Bällen und im Duell. Vorher reagierte die Musik auf nichts.
| Stück | Wo und wie |
| Ruhig | Menüs, Zen und alle Spielarten außerhalb der Kampagne. A-Moll, pentatonisch, Kalimba. |
| Duell | Bot- und Geisterduell: mit Puls, zieht ab der ersten Sekunde. |
| Spannungslage | Wird bei hoher Kombi, im Endspurt und im Duell über die laufende Musik geblendet. Nur die Töne A und E – passt zu jedem Stück. |
Radio
Mit dem Radio wählst du die Musik selbst. Die Sender in Umschaltreihenfolge: Spielmusik (automatisch je Modus, Kapitel und Boss) · Chill Hop · Cocktail Bar · Retro Arcade · Moment of Peace · Ruhig · Spieluhr (Kapitel 4) · Marimba (Kapitel 6) · Duell · Boss. Beim Umschalten blenden die Stücke in 0,6 Sekunden ineinander, begleitet von einem kurzen Bestätigungston. Voreingestellt ist „Retro Arcade“.
Vier Sender spielen Stücke von Pixabay. Im Spiel laufen davon Ausschnitte von 44 bis 48 Sekunden als Schleife; hier hörst du die ersten 30 Sekunden davon.
| Stück | Von | Im Spiel |
| Retro Arcade | Mondamusic (Pixabay) | Voreingestellter Sender |
| Chill Hop | Zephiramusic (Pixabay) | Radiosender |
| Cocktail Bar | Alex Morgan (Pixabay) | Radiosender |
| Moment of Peace | Mickeyscat (Pixabay) | Radiosender |
Woher die Klänge kommen
| Klänge | Herkunft |
| Alle 22 Effekte | Am Rechner erzeugt (Joculus Studios), ohne Fremdmaterial |
| Kapitelmusik, Bossmusik, Ruhig, Duell, Spannungslage | Vollständig aus Code erzeugt (Joculus Studios) |
| Chill Hop, Cocktail Bar, Retro Arcade, Moment of Peace | Zephiramusic, Alex Morgan, Mondamusic und Mickeyscat auf Pixabay (Pixabay Content License); hier nur als kurze Hörprobe |