Claw Machine Heroes Wiki

Spielregeln

So funktioniert Claw Machine Heroes: Greifen und Tokens, sichtbare Kapseln mit Seltenheiten und Pity-Garantie, Drop-Raten je Automaten-Stufe, Ausrüstung und Sets, Heldenlevel, Auto-Kampf mit Superschlag, Schild und Elementen, Gold und Offline-Beute.

Stand 6. November 2026: Diese Seite beschreibt Version 0.8.0 (44). Sie liegt gerade zur Prüfung bei Google; bis zur Freigabe zeigt der Play Store noch 0.7.8 mit der alten Gegnerbesetzung.

Claw Machine Heroes verbindet zwei Spiele auf einem Bildschirm: Oben läuft der Auto-Kampf deines Helden gegen Spielzeugmonster, unten steuerst du den Greifautomaten. Was du aus den Kapseln ziehst, macht den Helden stärker; was der Held erkämpft, bezahlt den Automaten. Alle Zahlen auf dieser Seite stammen aus den Spieldaten der Version 0.7.5.

  • 1Token je Griff
  • 10 minbis ein Token nachlädt
  • 12–20Kapseln im Automaten
  • 8Ausrüstungs-Slots
  • 30 / 120Griffe bis Rare bzw. Epic garantiert
  • 200höchstes Heldenlevel

Greifen

  • Steuern: Ziehe mit dem Finger, die Klaue folgt über dem Spielfeld. Gegriffen wird mit dem goldenen Knopf (Option „Greifen beim Loslassen“ für das alte Verhalten) oder per Joystick.
  • Zielring: Beim Ziehen markiert ein Ring in Seltenheitsfarbe die Kapsel, die gegriffen würde. Liegt keine im Greifradius, zieht der Magnet-Assist die nächste heran – jeder Assist erhöht den Greifradius um 0,05 (bis +0,25), ein Treffer setzt ihn zurück.
  • Fangchance: Die Kapsel kann abrutschen. Nach drei abgerutschten Griffen in Folge steigt die Chance um 25 Prozentpunkte bis zum nächsten Fang. Für Kapseln zählt die Landung im Ausgabeschacht. Fangbare Heldenfiguren haben eine eigene, wesentlich niedrigere Chance; Greifer-Upgrades erhöhen sie.
  • Präzision: Ab 90 % gibt es „PERFEKT!“ mit Hit-Stop und Doppel-Ring; knapp daneben läuft die Zeitlupe und die Zuschauer stöhnen.
  • Tokens: 1 Token je Griff, Limit 10 (+1 je Automaten-Stufe, dazu Perks und Prestige), ein Token alle 10 Minuten, auch offline. Zwei Werbe-Tokens am Tag, nie Tokens gegen Gold.
  • Rütteln: gibt allen freien Kapseln einen Schubs (15 s Abklingzeit) – ändert nie das Ergebnis, nur die Lage. Jeder dritte Schubs ist frei.
  • Kombo-Serie: Griffe innerhalb von 12 s erhöhen einen Zähler (max. 10); Verwerten bringt je Stufe 5 % mehr Gold und EXP.
  • Störungen: In 6 % der Griffe flackert, rutscht oder klemmt der Automat – dafür gibt es eine Entschuldigungs-Kapsel (Rare).
  • Auto-Klaue: ab Stage 15 greift der Automat alle 4 s selbst, mit Filter „höchste Seltenheit“ oder „bestimmter Slot“. Zusammen mit Auto-Verwerten und Auto-Anlegen läuft das Spiel von allein.

Kapseln, Seltenheiten und Pity

Jede Kapsel liegt sichtbar im Automaten, die Farbe ist die Seltenheit. Der Automat hält höchstens 20 Kugeln gleichzeitig; beim Nachfüllen erscheinen sie auf dem Boden, gezogen aus den Gewichten der aktuellen Automaten-Stufe. Glitzer-Kapseln (1 %) steigen beim Griff eine Seltenheit auf.

SeltenheitFarbeNebenwerteWertfaktorGarantie
Common#9aa0a60×1,00–
Uncommon#4cd9641×1,25–
Rare#3b82f62×1,60spätestens nach 30 Griffen
Epic#a855f73×2,10spätestens nach 120 Griffen
Legendary#f973164×2,80–
Mythic#ef44444×3,80erst ab Automaten-Stufe 10

Pity bei sichtbaren Kapseln: Der Zähler zählt Griffe ohne Rare bzw. Epic. Steht er auf 29 bzw. 119, garantiert das nächste Nachfüllen eine passende Kapsel im Automaten – spätestens der 30. bzw. 120. Griff holt sie. Treffer setzen den Zähler zurück. Einmal am Tag fällt außerdem eine garantierte Rare-Kapsel mit zwei Tokens als Tagesgeschenk.

Drop-Raten je Automaten-Stufe

Das Spiel zeigt dieselben Zahlen im Fenster „Drop-Raten“. Mit jeder Stufe steigt das Token-Limit, ab Stufe 10 gibt es Mythic. Upgrades kosten Gold und dauern Echtzeit (mit Tickets verkürzbar).

StufeTokens max.UpgradeDauerCommonUncommonRareEpicLegendaryMythic
1101.000 Gold30 s60 %28 %9 %2,5 %0,5 %0 %
2116.000 Gold1 min55 %30 %11 %3 %1 %0 %
31216.000 Gold2 min50 %32 %13 %3,8 %1,2 %0 %
41330.000 Gold5 min45 %33 %15,5 %4,8 %1,7 %0 %
51470.000 Gold10 min40 %34 %18 %5,8 %2,2 %0 %
615160.000 Gold20 min36 %34 %20,5 %6,8 %2,7 %0 %
716360.000 Gold30 min32 %34 %23 %7,8 %3,2 %0 %
817800.000 Gold1,0 h28 %33 %25,5 %9,5 %4 %0 %
9181,8 M Gold1,5 h25 %32 %27,5 %10,5 %5 %0 %
10194,0 M Gold2,0 h22 %30 %29 %12 %6 %1 %
11209,0 M Gold3,0 h19 %28 %30,5 %13,5 %7,5 %1,5 %
122120,0 M Gold4,0 h16 %26 %32 %15 %9 %2 %
132245,0 M Gold6,0 h13 %24 %33 %17 %10,5 %2,5 %
1423100,0 M Gold8,0 h10 %22 %34 %19 %12 %3 %
15240 Gold0 s8 %20 %34 %21 %13 %4 %

Rezepte: Drei Kapseln einer Seltenheit lassen sich zu einer höheren einschmelzen (Common → Uncommon → Rare → Epic). Tauschen: drei Teile gegen ein höheres (Uncommon → Rare, Rare → Epic, Epic → Legendary).

Beute und Ausrüstung

Aus der Kapsel kommt ein Ausrüstungsteil für einen von acht Slots: Waffe, Handschuhe und Ring geben Angriff; Helm, Rüstung und Umhang Leben; Stiefel und Amulett Verteidigung. Das Item-Level liegt zwischen Heldenlevel − 3 und Heldenlevel, jeder Level bringt ×1,12. Je nach Seltenheit kommen 0 bis 4 Nebenwerte dazu: Krit-Chance, Krit-Schaden, Angriffstempo, Lebensraub, Ausweichen, Gold-Bonus.

  • Beutefenster: Vergleich mit dem angelegten Teil, Kampfkraft-Balken. Ausrüsten (das alte Teil wird verwertet), Behalten (30 Inventarplätze) oder Verwerten für Gold und Helden-EXP.
  • Auto-Regeln: „schlechter als angelegt“, „unter Seltenheit X“, „gewöhnliche Teile, die schwächer sind“ (Standard an) und Auto-Anlegen für Teile, die die Kampfkraft erhöhen.
  • Elemente: Waffen und Gegner tragen Feuer, Wasser oder Pflanze. Feuer schlägt Pflanze, Pflanze schlägt Wasser, Wasser schlägt Feuer: ×1,25 Schaden mit Vorteil, ×0,9 mit Nachteil.
  • Sets: Ab 4 Teilen gleicher oder höherer Seltenheit +5 %, ab 8 Teilen +12 % auf Angriff, Leben und Verteidigung (skaliert mit dem Rang). Dazu Themen-Sets Plüsch, Neon und Rost mit Boni bei 2, 4 und 6 Teilen.
  • Fusion: gleiche Seltenheit im selben Slot → angelegtes Teil Level +1. Verzaubern und Runen (Glutkern, Sturmspule, Frostlinse) verbessern Teile weiter.
  • Kampfkraft: gewichtete Summe aller Werte (Angriff ×3, Leben ×0,4, Verteidigung ×2, Krit-Chance ×400 …) – die Zahl, die im Beutefenster entscheidet.

Level und Ausrüstung: Helden leveln getrennt. Bei einem Levelaufstieg wird der aktive Held vollständig geheilt und ohne Kampfunterbrechung gefeiert. Seltene Ausrüstung kann erst ab Heldenlevel 10 angelegt werden. Inventarplätze lassen sich auf der Karte erweitern; später kosten sie auch mythische Teile.

Held und Level

Der Held startet mit 12 Angriff, 150 Leben und 4 Verteidigung und bekommt je Level +2,5 Angriff, +25 Leben und +0,8 Verteidigung; Krit-Chance 5 %, Krit-Schaden 150 %. Level 2 kostet 90 EXP, danach ×1,165 je Level bis Level 200. Alle 5 Level gibt es einen Talentpunkt für Angriff (+2 % Angriff), Verteidigung (+2 % Leben und Verteidigung) oder Glück (+0,4 % Krit-Chance, +2 % Gold); Zurücksetzen kostet 5 Tickets. Meisterschaft: je 60 Kills ein Level (+1 % Angriff und Leben, bis Level 10). Die Helden selbst stehen unter Helden.

Kampf

Der Held kämpft automatisch gegen 10 Wellen je Stage; Welle 10 ist der Boss. Schaden = Angriff × 100 / (100 + Verteidigung des Gegners) × Krit. Gegnerwerte wachsen je Stage (Leben ×1,17, Angriff ×1,15 bis Stage 21, danach ×1,158 / ×1,12, ab Stage 61 ×1,07 / ×1,06), Bosse haben das 11-Fache an Leben und das 1,8-Fache an Angriff. Im Idle-Kampf bleibt das Restleben zwischen den Wellen erhalten (+12 % Heilung je Welle in Stage 1–2, später +4 %), vor dem Boss der ersten neun Stages ist das Leben voll.

  • Superschlag (Spezial): Jeder Treffer lädt die Scheibe. Ab 100 % trifft Spezial I ein Ziel mit ×3 Schaden, bei 200 % Überladung alle Gegner mit ×4,5. Spezial II ist von Anfang an da, Spezial III ab Stage 5, Spezial IV ab Stage 20. Die Angriffe heißen bei jedem Helden anders – siehe Helden.
  • Hex-Schild: Der Schildbutton blockiert den eingehenden Kampfschaden für fünf Sekunden. Danach muss die Fähigkeit wieder bereit werden. Schildfunde und Boss-Schild-Vorräte sind zusätzliche Mechaniken.
  • Aktionsleiste: Spezialangriffe und Schild haben eigene Bereitschaftsanzeigen; der frühere Haltungsbutton ist aus dem Spielen-Tab entfernt.
  • Niederlage: Fällt ein Held, springt automatisch ein weiterer verfügbarer Held ein. Ist keiner mehr übrig, verlierst du 10 % deines Goldes und beginnst wieder bei Welle 1 derselben Stage.
  • Taktikmodus ab Stage 20: Vor jeder Welle siehst du die Gegner, bekommst drei Gratis-Griffe, planst und bestätigst – statt reinem Idle-Kampf.
  • Kampfgeschwindigkeit: Zeitlich begrenzte ×2- und ×3-Boosts können als Beute bzw. Kapselinhalt auftauchen. Ein eingeblendeter Countdown zeigt die Restdauer.
  • Begleiter: Aus der ersten Mythic-Kapsel kommt der Plüsch-Begleiter: 35 % (+5 % je Level) deines Angriffs in 1,5-facher Intervallzeit; drei Rare-Teile füttern ihn, ab Level 10 wird er groß (+25 %).

Gold, EXP und Offline

  • Kill-Belohnung: 6 Gold und 4 EXP je Gegner in Stage 1, je Stage ×1,12 bzw. ×1,11; Bosse ×6. Schwarmgegner teilen sich die Belohnung (mit der Wurzel ihres Anteils). Gold liegt im Kampf und wird vom Goldmagneten eingesammelt.
  • Offline: Nach mindestens 60 s Abwesenheit gibt es Gold und EXP für 15 Durchschnittswellen je Stunde, höchstens 45 Wellen (nach 3 h); Werbung verdoppelt. Tokens laden weiter. Bis zu fünf Offline-Griffe (alle 45 min) warten im Automaten.
  • Tickets: Premium-Währung aus Meilensteinen, Wochenzielen, Anmeldeserie und Zonenfinale; verkürzen Upgrades, kaufen Glitzer-Booster und Talent-Reset.
  • Uhr zurückgestellt? Dann gibt es keine Offline-Belohnung, der Spielstand bleibt erhalten.