Claw Machine Heroes Wiki

Sounds & Musik

Alle Soundeffekte von Claw Machine Heroes zum Anhören – Automat, Beute, Kampf, zehn Helden, Gegnerstimmen, Bosse, Menü –, dazu die sechs Zonen-Stücke und das Claw Radio mit vier Sendern.

Claw Machine Heroes klingt selbst gemacht: Fast alle Effekte entstehen aus Formeln – Oszillatoren, FM-Glocken, gefiltertes Rauschen, Karplus-Strong-Zupfen – und die sechs Zonen-Stücke sind eigene Kompositionen. Dazu kommen gestaltete Klänge für die zehn Helden (je Ausholen, Treffer und Ausklang in drei Varianten) und das Claw Radio mit vier Pixabay-Stücken. Auf dieser Seite hörst du jeden Klang, den das Spiel abspielt – 265 Effekte, acht Musikschichten und vier Radio-Hörproben.

  • 265Effekte
  • 6Zonen-Stücke, 120 BPM
  • 4Radiosender
  • 15Gegnerstimmen
  • 150Heldenklänge

Tipp: Bei Einträgen mit mehreren Varianten spielt jeder Klick die nächste. Im Spiel streut jeder Klang leicht in Tonhöhe und Lautstärke, damit Wiederholungen nicht wie eine Schleife klingen; häufige Töne liegen bewusst leiser als Belohnungen, auf dem Master-Bus sitzt ein Begrenzer bei −1 dB. Musik, Effekte und Stimmen haben eigene Regler.

Greifautomat

Vom Servomotor beim Start bis zum Plumps am Schacht: Der Hubmotor folgt der Klauengeschwindigkeit in Lautstärke und Tonhöhe, der Ziel-Pling wird je Seltenheit höher, und was abrutscht, bekommt Zeitlupe und ein „Ohhh“ der Zuschauer.

KlangWann er erklingt
Griff startetServomotor beim Start jedes Griffs.
HubmotorSurren, während die Klaue fährt – Lautstärke und Tonhöhe folgen der Geschwindigkeit.
KlauenmotorTiefes Motorbrummen der Klaue beim Senken.
Rand-AnschlagDie Klaue stößt an den Rand des Spielfelds: „Tonk“ plus Rückschwung.
Klaue schließtDie Greifer packen zu; auch beim Rütteln.
Ziel-PlingDer Zielring findet eine Kapsel – höher je seltener.
Knapp danebenDie Kapsel rutscht ab, Zeitlupe und „Fast!“.
Zuschauer „Ohhh“Begleitet den abgerutschten Griff.
Perfekter GriffPräzision ab 90 %: Hit-Stop, Doppel-Ring, „PERFEKT!“.
Kapsel fällt in den SchachtVier Plastikaufschläge mit kleinem Hall, drei Varianten.
Kapsel-KlackKapseln stoßen aneinander; gedrosselt, drei Varianten.
RüttelnDer Rütteln-Knopf lässt alle freien Kapseln klackern (15 s Abklingzeit).
Kapsel antippenTipp auf die aufgesprungene Kapsel im Beutefenster.
Kapsel öffnet (Common/Uncommon)Knacken plus zwei Glockentöne.
Kapsel öffnet (Rare+)Aufschwung, Knacken, Arpeggio C-E-G-C mit Funkeln.
Plumps (Common)Die Kapsel landet am Schacht, Staubwolke.
Plumps (Rare)Schwererer Plumps für seltene Kapseln.
Plumps (Epic+)Der dickste Plumps, bevor sich die Kapsel öffnet.
StörungDer Automat flackert, rutscht oder klemmt (6 % der Griffe) – danach gibt es eine Entschuldigungs-Kapsel.
SireneAlarm am Geldautomaten der Münz-Manufaktur und bei Störungen.

Beute, Münzen und Fortschritt

Beim Verwerten klingen die Münzen, beim Münzflug tickt jede Münze etwas höher; Upgrades ratschen, Level-Ups glocken, Meilensteine hallen lang nach.

KlangWann er erklingt
AnlegenEin Teil fliegt in seinen Slot, Glitzer und Ring.
Verwerten / MünzeZwei helle Glockenteiltöne beim Verwerten und beim Münzgewinn, drei Varianten.
MünzflugSehr kurzer Tick je Münze, Tonhöhe steigt mit jeder Münze.
TokenNeue Tokens fliegen in die Token-Pille.
Kampfkraft zählt hochTickt, während Kampfkraft oder Gold hochzählen.
Set-Bonus aktivBanner und Aura-Ringe, wenn ein Set vollständig wird.
Karte dreht sichDie drei Karten eines Booster-Packs drehen sich nacheinander um.
Pack zittertDas Booster-Pack zittert immer heftiger.
Pack reißt aufBlitz und Konfetti beim Öffnen des Packs.
Kiste öffnetÜberraschungskiste im Kampf.
Automaten-UpgradeRatsche aus sieben Klicks, danach Dur-Akkord – auch bei Gebäude-Ausbau und Glücksrad.
Upgrade fertigGoldener Rollladen fährt hoch, „AUTOMAT STUFE N!“.
Level-UpGlocken-Arpeggio mit Rauschschweif, wenn der Held aufsteigt.
LichtsäuleLichtsäule und Heil-Ring beim Level-Up im Kampf.
MeilensteinVier Glocken aufsteigend mit langem Hall: Stage-Meilensteine, Tages-Kapsel, Glücksrad-Gewinn.
ErfolgBanner mit Konfetti für Erfolge und Regalfiguren.
GongGroßer Moment, etwa ein Jackpot.
JubelJubel beim Fang und wenn eine Kapsel doch noch ins Loch fällt.

Kampf

Treffer, Krits, Kombos, Block und Ausweichen. Der Warnton beim Ausholen eines Gegners kommt höchstens alle 1,2 s; unter 20 % Leben schlägt ein Herz und ein Tiefpass macht alles dumpfer.

KlangWann er erklingt
TrefferTiefschlag mit fallender Tonhöhe, leicht gesättigt; drei Varianten.
Kritischer TrefferSchräge große Zahl, Weißblitz und dieser Ton.
Kombo-SerieSteigender Ton bei „COMBO ×15/30/50 …“ (drei Stufen).
Mehrfach-Kill„TRIPLE!“ oder „MULTI ×N!“ innerhalb von 0,75 s, Münzregen.
OverkillPlüschfetzen bei Überschuss ab 60 % der Max-LP.
WuschAusweichen mit drei Cyan-Geisterbildern, Sturmlauf beim Durchbruch.
SuperschlagAnlauf-Rauschen, Einschlag, Metallglocke.
Superschlag bereitEinmaliger Ding, wenn die Spezial-Scheibe voll ist.
HaltungswechselRing und Funken in Haltungsfarbe (offensiv/defensiv).
BlockDie Hex-Barriere fängt einen Angriff ab.
Perfekter Block0,15 s Zeitlupe, Schild-Schockwelle, Pling.
AusweichenEin Angriff geht ins Leere.
WarntonDer Gegner holt aus; höchstens alle 1,2 s.
Schwerer AngriffWarnung vor einem schweren Treffer, mit Rot-Blitz.
HerzschlagUnter 20 % Leben: roter Rand, alles klingt dumpfer.
Held fälltZwei absteigende Sägezahntöne mit Vibrato.
Gegner-ProjektilAbschuss eines Fernkämpfers aus der Mündung.
Explosiver GegnerEin Gegner mit Affix „Explosiv“ trifft beim Tod den Helden.
Kaugummiblase platztDer Kaugummi-Schleim bläst eine Blase, die bei 45 % des Ausholens platzt.
Kaugummi-PfützeDer Klecks landet unter dem Helden.
Kaugummi-SchnalzenOhne Vorwarnung (Stromausfall) dehnt sich der Schleim zum Helden und schnalzt zurück.

Helden

Jeder Held hat fünf gestaltete Klänge in je drei Varianten: Ausholen (beginnt so vor dem Kontakt, dass der Hieb genau im Bild sitzt), Treffer, Ausklang sowie Ausholen und Treffer des Spezials. Die Länge des Ausholens bestimmt, wann die Klinge losfährt. Kein zusätzlicher Treffer-Effekt wird gestapelt – der gestaltete Kontakt enthält Körper und Schweif schon.

Plüsch-Ritter

Bolt · Werkstattbot

Brumm · Lavabär

Momo · Trankmeister

Yuki · Frostfüchsin

Kiko · Wolkenhüpfer

Pip · Blattkobold

Lumi · Funkendrache

Nova · Sternenmagierin

Käpt’n Tinta

Gegner

Treffer nach Material (Plüsch, Metall, Vinyl, Boss, jeweils normal und schwer) und eine Stimme je Figur – gedrosselt auf einen Laut je 0,9 s. Bosse brüllen beim Phasenwechsel.

KlangWann er erklingt
Plüsch trifftTreffer eines Stoffgegners (Hasen, Kater, Banshee …).
Plüsch-SpezialSchwerer Treffer eines Stoffgegners.
Metall trifftRoboter, Magnetmaul, Greif-Gremlin, Schweißschildkröte, Popcorn-Panzer.
Metall-SpezialSchwerer Treffer eines Metallgegners.
Vinyl trifftGummienten, Kaugummi-Schleim, Kristallfledermaus.
Vinyl-SpezialSchwerer Treffer eines Vinylgegners.
Boss trifftNormaler Bosstreffer.
Boss-SpezialSchwerer Bosstreffer.
StaubhaseQuieken mit schnellem Vibrato – auch Schattenhase, Neonfalter, Farbeimer-Kobold, Plüsch-Bogenschütze.
GummienteZwei Quaker – auch Goldene Ente, Kaugummi-Schleim, Kristallfledermaus.
RoboterDrei Piepser mit Bitcrusher – auch Rostiger Roboter, Zahnradspinne, Spiegelkobold.
NahtbrecherKnurren beim Angriff.
SockenkrakeBlubbern beim Angriff.
Kaugummi-GangsterKugelrasseln beim Angriff.
Popcorn-PanzerPuffen beim Angriff.
Greif-GremlinKichern beim Angriff.
MagnetmaulMagnetsummen beim Angriff.
SchweißschildkröteFunkenzischen beim Angriff.
Feder-FlederFlattern beim Angriff.
KerzenkaterFauchen beim Angriff.
Bonbon-BansheeZuckerschrei beim Angriff.
BosseTiefes Knurren, gesättigt – alle Bosse, laut beim Phasenwechsel.
HeldKurzer heller Laut beim Krit.

Boss, Stage und Zone

Reihenfolge beim Boss-Sieg: Boss-Puff, nach 0,75 s die Fanfare (zwei Fassungen im Wechsel), danach die drei Sterne, jeder eine Stufe höher.

KlangWann er erklingt
Boss-BrüllenBeim Betreten der Bosswelle und beim Phasenwechsel.
Boss-FanfareDreitönige Fanfare, Kick und Becken.
Boss besiegtBoss-Puff, 0,75 s später die Fanfare.
Stage geschafftFanfare nach jeder Stage, zwei Fassungen im Wechsel.
Stage-SterneEin Pling je Stern, jeder eine Stufe höher.
Stern (Synth)Helles Funkeln – die ursprüngliche Sternfassung.
Zone geschafftDrei Akkorde, Kick je Akkord, Beckenschweif.
KlangWann er erklingt
KnopfWeicher Sinus-Blip bei jedem Knopf, drei Varianten.
TabWechsel in der Tab-Leiste.
SchalterEin Schalter in den Einstellungen kippt.
AuswahlHeld, Slot oder Option gewählt, drei Varianten.
Listen-TickenLeises Ticken beim Rollen durch Listen, elastischer Rückprall.
Nicht möglichGesperrter Knopf: Wackeln und dumpfer Ton, Greifen ohne Tokens.
Automaten-Summen50-Hz-Brummen, Leuchtstoff-Zirpen, Neon-Knistern – Schleife von 4 s.

Zonen-Musik

Sechs eigene Stücke zu 120 BPM, je 64 Sekunden nahtlos als Schleife, eines je Zone; beim Zonenwechsel blendet die Musik 1,5 s über. Darüber liegen zwei Schichten im gleichen Raster: die Spannungsschicht, die bei zwei oder mehr lebenden Gegnern einsetzt und unter 35 % Leben lauter wird, und die Boss-Percussion, die nur in der Bosswelle läuft und in Phase 2 lauter wird. Popups und Kapselöffnungen senken die Musik kurz ab.

StückWann es läuftLänge
BällebadStages 1–20 und als Grundlage weiterer Zonen1:04 min
AutomatenhalleStages 21–401:04 min
Preisausgabe-KellerStages 41–601:04 min
Neon-DachgartenStages 61–801:04 min
WerkstattStages 81–1001:04 min
KristallgewölbeStages 101–1201:04 min
SpannungsschichtMischt sich ein, wenn mindestens zwei Gegner leben, lauter unter 35 % Leben8,0 s
Boss-PercussionSchleife von 8 s, nur in der Bosswelle, lauter in Phase 28,0 s

Claw Radio

„Vier Sender. Dein Sound.“ Über die Note in der Kopfzeile wechselst du zwischen NEON FM, ARCADE FM, PIXEL FM und CHILL FM; jedes Stück läuft als nahtlose Schleife mit 0,7 s Überblendung beim Senderwechsel. Läuft das Radio, pausiert die Zonen-Musik. Hier hörst du jeweils die ersten 45 Sekunden.

SenderStückStilKünstlerSchleifeQuelle
NEON FMSynthwave Arcade Retro NightsSynthwavealex-morgan2:14 minPixabay
ARCADE FMArcade FunHappy ArcadeThe_Mountain2:07 minPixabay
PIXEL FMRetro Game ArcadeChiptunemoodmode1:01 minPixabay
CHILL FMSave AsElectronic Chilltobylane3:17 minPixabay

Woher die Klänge kommen

KlängeHerkunft
Automat, Beute, Menü, Boss, Gegnerstimmen, Zonen-Musik, Percussion, SummenEigene Klangrezepte (Oszillatoren, FM, Rauschen, Karplus-Strong), als OGG im Spiel. CC0.
Game-Juice (Perfekt, Kombo, Mehrfach-Kill, Herzschlag, Packs …)35 eigene Synthese-Klänge (Python/NumPy), keine Samples.
Stage-Fanfaren, Sterne, Boss besiegtEigene Synthese in C-Dur, −14 LUFS.
Helden-KlängeEigenes Sounddesign mit bearbeiteten CC0-Quellen von Kenney (Impact, Interface, RPG Audio).
Claw RadioVier Stücke über Pixabay (Pixabay Content License), im Spiel als angepasste Schleifen; hier nur 45-Sekunden-Hörproben mit Link zum Original.