Claw Machine Heroes klingt selbst gemacht: Fast alle Effekte entstehen aus Formeln – Oszillatoren, FM-Glocken, gefiltertes Rauschen, Karplus-Strong-Zupfen – und die sechs Zonen-Stücke sind eigene Kompositionen. Dazu kommen gestaltete Klänge für die zehn Helden (je Ausholen, Treffer und Ausklang in drei Varianten) und das Claw Radio mit vier Pixabay-Stücken. Auf dieser Seite hörst du jeden Klang, den das Spiel abspielt – 265 Effekte, acht Musikschichten und vier Radio-Hörproben.
- 265Effekte
- 6Zonen-Stücke, 120 BPM
- 4Radiosender
- 15Gegnerstimmen
- 150Heldenklänge
Tipp: Bei Einträgen mit mehreren Varianten spielt jeder Klick die nächste. Im Spiel streut jeder Klang leicht in Tonhöhe und Lautstärke, damit Wiederholungen nicht wie eine Schleife klingen; häufige Töne liegen bewusst leiser als Belohnungen, auf dem Master-Bus sitzt ein Begrenzer bei −1 dB. Musik, Effekte und Stimmen haben eigene Regler.
Greifautomat
Vom Servomotor beim Start bis zum Plumps am Schacht: Der Hubmotor folgt der Klauengeschwindigkeit in Lautstärke und Tonhöhe, der Ziel-Pling wird je Seltenheit höher, und was abrutscht, bekommt Zeitlupe und ein „Ohhh“ der Zuschauer.
| Klang | Wann er erklingt |
|---|---|
| Griff startet | Servomotor beim Start jedes Griffs. |
| Hubmotor | Surren, während die Klaue fährt – Lautstärke und Tonhöhe folgen der Geschwindigkeit. |
| Klauenmotor | Tiefes Motorbrummen der Klaue beim Senken. |
| Rand-Anschlag | Die Klaue stößt an den Rand des Spielfelds: „Tonk“ plus Rückschwung. |
| Klaue schließt | Die Greifer packen zu; auch beim Rütteln. |
| Ziel-Pling | Der Zielring findet eine Kapsel – höher je seltener. |
| Knapp daneben | Die Kapsel rutscht ab, Zeitlupe und „Fast!“. |
| Zuschauer „Ohhh“ | Begleitet den abgerutschten Griff. |
| Perfekter Griff | Präzision ab 90 %: Hit-Stop, Doppel-Ring, „PERFEKT!“. |
| Kapsel fällt in den Schacht | Vier Plastikaufschläge mit kleinem Hall, drei Varianten. |
| Kapsel-Klack | Kapseln stoßen aneinander; gedrosselt, drei Varianten. |
| Rütteln | Der Rütteln-Knopf lässt alle freien Kapseln klackern (15 s Abklingzeit). |
| Kapsel antippen | Tipp auf die aufgesprungene Kapsel im Beutefenster. |
| Kapsel öffnet (Common/Uncommon) | Knacken plus zwei Glockentöne. |
| Kapsel öffnet (Rare+) | Aufschwung, Knacken, Arpeggio C-E-G-C mit Funkeln. |
| Plumps (Common) | Die Kapsel landet am Schacht, Staubwolke. |
| Plumps (Rare) | Schwererer Plumps für seltene Kapseln. |
| Plumps (Epic+) | Der dickste Plumps, bevor sich die Kapsel öffnet. |
| Störung | Der Automat flackert, rutscht oder klemmt (6 % der Griffe) – danach gibt es eine Entschuldigungs-Kapsel. |
| Sirene | Alarm am Geldautomaten der Münz-Manufaktur und bei Störungen. |
Beute, Münzen und Fortschritt
Beim Verwerten klingen die Münzen, beim Münzflug tickt jede Münze etwas höher; Upgrades ratschen, Level-Ups glocken, Meilensteine hallen lang nach.
| Klang | Wann er erklingt |
|---|---|
| Anlegen | Ein Teil fliegt in seinen Slot, Glitzer und Ring. |
| Verwerten / Münze | Zwei helle Glockenteiltöne beim Verwerten und beim Münzgewinn, drei Varianten. |
| Münzflug | Sehr kurzer Tick je Münze, Tonhöhe steigt mit jeder Münze. |
| Token | Neue Tokens fliegen in die Token-Pille. |
| Kampfkraft zählt hoch | Tickt, während Kampfkraft oder Gold hochzählen. |
| Set-Bonus aktiv | Banner und Aura-Ringe, wenn ein Set vollständig wird. |
| Karte dreht sich | Die drei Karten eines Booster-Packs drehen sich nacheinander um. |
| Pack zittert | Das Booster-Pack zittert immer heftiger. |
| Pack reißt auf | Blitz und Konfetti beim Öffnen des Packs. |
| Kiste öffnet | Überraschungskiste im Kampf. |
| Automaten-Upgrade | Ratsche aus sieben Klicks, danach Dur-Akkord – auch bei Gebäude-Ausbau und Glücksrad. |
| Upgrade fertig | Goldener Rollladen fährt hoch, „AUTOMAT STUFE N!“. |
| Level-Up | Glocken-Arpeggio mit Rauschschweif, wenn der Held aufsteigt. |
| Lichtsäule | Lichtsäule und Heil-Ring beim Level-Up im Kampf. |
| Meilenstein | Vier Glocken aufsteigend mit langem Hall: Stage-Meilensteine, Tages-Kapsel, Glücksrad-Gewinn. |
| Erfolg | Banner mit Konfetti für Erfolge und Regalfiguren. |
| Gong | Großer Moment, etwa ein Jackpot. |
| Jubel | Jubel beim Fang und wenn eine Kapsel doch noch ins Loch fällt. |
Kampf
Treffer, Krits, Kombos, Block und Ausweichen. Der Warnton beim Ausholen eines Gegners kommt höchstens alle 1,2 s; unter 20 % Leben schlägt ein Herz und ein Tiefpass macht alles dumpfer.
| Klang | Wann er erklingt |
|---|---|
| Treffer | Tiefschlag mit fallender Tonhöhe, leicht gesättigt; drei Varianten. |
| Kritischer Treffer | Schräge große Zahl, Weißblitz und dieser Ton. |
| Kombo-Serie | Steigender Ton bei „COMBO ×15/30/50 …“ (drei Stufen). |
| Mehrfach-Kill | „TRIPLE!“ oder „MULTI ×N!“ innerhalb von 0,75 s, Münzregen. |
| Overkill | Plüschfetzen bei Überschuss ab 60 % der Max-LP. |
| Wusch | Ausweichen mit drei Cyan-Geisterbildern, Sturmlauf beim Durchbruch. |
| Superschlag | Anlauf-Rauschen, Einschlag, Metallglocke. |
| Superschlag bereit | Einmaliger Ding, wenn die Spezial-Scheibe voll ist. |
| Haltungswechsel | Ring und Funken in Haltungsfarbe (offensiv/defensiv). |
| Block | Die Hex-Barriere fängt einen Angriff ab. |
| Perfekter Block | 0,15 s Zeitlupe, Schild-Schockwelle, Pling. |
| Ausweichen | Ein Angriff geht ins Leere. |
| Warnton | Der Gegner holt aus; höchstens alle 1,2 s. |
| Schwerer Angriff | Warnung vor einem schweren Treffer, mit Rot-Blitz. |
| Herzschlag | Unter 20 % Leben: roter Rand, alles klingt dumpfer. |
| Held fällt | Zwei absteigende Sägezahntöne mit Vibrato. |
| Gegner-Projektil | Abschuss eines Fernkämpfers aus der Mündung. |
| Explosiver Gegner | Ein Gegner mit Affix „Explosiv“ trifft beim Tod den Helden. |
| Kaugummiblase platzt | Der Kaugummi-Schleim bläst eine Blase, die bei 45 % des Ausholens platzt. |
| Kaugummi-Pfütze | Der Klecks landet unter dem Helden. |
| Kaugummi-Schnalzen | Ohne Vorwarnung (Stromausfall) dehnt sich der Schleim zum Helden und schnalzt zurück. |
Helden
Jeder Held hat fünf gestaltete Klänge in je drei Varianten: Ausholen (beginnt so vor dem Kontakt, dass der Hieb genau im Bild sitzt), Treffer, Ausklang sowie Ausholen und Treffer des Spezials. Die Länge des Ausholens bestimmt, wann die Klinge losfährt. Kein zusätzlicher Treffer-Effekt wird gestapelt – der gestaltete Kontakt enthält Körper und Schweif schon.
Plüsch-Ritter
Bolt · Werkstattbot
Brumm · Lavabär
Momo · Trankmeister
Yuki · Frostfüchsin
Kiko · Wolkenhüpfer
Pip · Blattkobold
Lumi · Funkendrache
Nova · Sternenmagierin
Käpt’n Tinta
Gegner
Treffer nach Material (Plüsch, Metall, Vinyl, Boss, jeweils normal und schwer) und eine Stimme je Figur – gedrosselt auf einen Laut je 0,9 s. Bosse brüllen beim Phasenwechsel.
| Klang | Wann er erklingt |
|---|---|
| Plüsch trifft | Treffer eines Stoffgegners (Hasen, Kater, Banshee …). |
| Plüsch-Spezial | Schwerer Treffer eines Stoffgegners. |
| Metall trifft | Roboter, Magnetmaul, Greif-Gremlin, Schweißschildkröte, Popcorn-Panzer. |
| Metall-Spezial | Schwerer Treffer eines Metallgegners. |
| Vinyl trifft | Gummienten, Kaugummi-Schleim, Kristallfledermaus. |
| Vinyl-Spezial | Schwerer Treffer eines Vinylgegners. |
| Boss trifft | Normaler Bosstreffer. |
| Boss-Spezial | Schwerer Bosstreffer. |
| Staubhase | Quieken mit schnellem Vibrato – auch Schattenhase, Neonfalter, Farbeimer-Kobold, Plüsch-Bogenschütze. |
| Gummiente | Zwei Quaker – auch Goldene Ente, Kaugummi-Schleim, Kristallfledermaus. |
| Roboter | Drei Piepser mit Bitcrusher – auch Rostiger Roboter, Zahnradspinne, Spiegelkobold. |
| Nahtbrecher | Knurren beim Angriff. |
| Sockenkrake | Blubbern beim Angriff. |
| Kaugummi-Gangster | Kugelrasseln beim Angriff. |
| Popcorn-Panzer | Puffen beim Angriff. |
| Greif-Gremlin | Kichern beim Angriff. |
| Magnetmaul | Magnetsummen beim Angriff. |
| Schweißschildkröte | Funkenzischen beim Angriff. |
| Feder-Fleder | Flattern beim Angriff. |
| Kerzenkater | Fauchen beim Angriff. |
| Bonbon-Banshee | Zuckerschrei beim Angriff. |
| Bosse | Tiefes Knurren, gesättigt – alle Bosse, laut beim Phasenwechsel. |
| Held | Kurzer heller Laut beim Krit. |
Boss, Stage und Zone
Reihenfolge beim Boss-Sieg: Boss-Puff, nach 0,75 s die Fanfare (zwei Fassungen im Wechsel), danach die drei Sterne, jeder eine Stufe höher.
| Klang | Wann er erklingt |
|---|---|
| Boss-Brüllen | Beim Betreten der Bosswelle und beim Phasenwechsel. |
| Boss-Fanfare | Dreitönige Fanfare, Kick und Becken. |
| Boss besiegt | Boss-Puff, 0,75 s später die Fanfare. |
| Stage geschafft | Fanfare nach jeder Stage, zwei Fassungen im Wechsel. |
| Stage-Sterne | Ein Pling je Stern, jeder eine Stufe höher. |
| Stern (Synth) | Helles Funkeln – die ursprüngliche Sternfassung. |
| Zone geschafft | Drei Akkorde, Kick je Akkord, Beckenschweif. |
Menü und Hintergrund
| Klang | Wann er erklingt |
|---|---|
| Knopf | Weicher Sinus-Blip bei jedem Knopf, drei Varianten. |
| Tab | Wechsel in der Tab-Leiste. |
| Schalter | Ein Schalter in den Einstellungen kippt. |
| Auswahl | Held, Slot oder Option gewählt, drei Varianten. |
| Listen-Ticken | Leises Ticken beim Rollen durch Listen, elastischer Rückprall. |
| Nicht möglich | Gesperrter Knopf: Wackeln und dumpfer Ton, Greifen ohne Tokens. |
| Automaten-Summen | 50-Hz-Brummen, Leuchtstoff-Zirpen, Neon-Knistern – Schleife von 4 s. |
Zonen-Musik
Sechs eigene Stücke zu 120 BPM, je 64 Sekunden nahtlos als Schleife, eines je Zone; beim Zonenwechsel blendet die Musik 1,5 s über. Darüber liegen zwei Schichten im gleichen Raster: die Spannungsschicht, die bei zwei oder mehr lebenden Gegnern einsetzt und unter 35 % Leben lauter wird, und die Boss-Percussion, die nur in der Bosswelle läuft und in Phase 2 lauter wird. Popups und Kapselöffnungen senken die Musik kurz ab.
| Stück | Wann es läuft | Länge |
|---|---|---|
| Bällebad | Stages 1–20 und als Grundlage weiterer Zonen | 1:04 min |
| Automatenhalle | Stages 21–40 | 1:04 min |
| Preisausgabe-Keller | Stages 41–60 | 1:04 min |
| Neon-Dachgarten | Stages 61–80 | 1:04 min |
| Werkstatt | Stages 81–100 | 1:04 min |
| Kristallgewölbe | Stages 101–120 | 1:04 min |
| Spannungsschicht | Mischt sich ein, wenn mindestens zwei Gegner leben, lauter unter 35 % Leben | 8,0 s |
| Boss-Percussion | Schleife von 8 s, nur in der Bosswelle, lauter in Phase 2 | 8,0 s |
Claw Radio
„Vier Sender. Dein Sound.“ Über die Note in der Kopfzeile wechselst du zwischen NEON FM, ARCADE FM, PIXEL FM und CHILL FM; jedes Stück läuft als nahtlose Schleife mit 0,7 s Überblendung beim Senderwechsel. Läuft das Radio, pausiert die Zonen-Musik. Hier hörst du jeweils die ersten 45 Sekunden.
| Sender | Stück | Stil | Künstler | Schleife | Quelle |
|---|---|---|---|---|---|
| NEON FM | Synthwave Arcade Retro Nights | Synthwave | alex-morgan | 2:14 min | Pixabay |
| ARCADE FM | Arcade Fun | Happy Arcade | The_Mountain | 2:07 min | Pixabay |
| PIXEL FM | Retro Game Arcade | Chiptune | moodmode | 1:01 min | Pixabay |
| CHILL FM | Save As | Electronic Chill | tobylane | 3:17 min | Pixabay |
Woher die Klänge kommen
| Klänge | Herkunft |
|---|---|
| Automat, Beute, Menü, Boss, Gegnerstimmen, Zonen-Musik, Percussion, Summen | Eigene Klangrezepte (Oszillatoren, FM, Rauschen, Karplus-Strong), als OGG im Spiel. CC0. |
| Game-Juice (Perfekt, Kombo, Mehrfach-Kill, Herzschlag, Packs …) | 35 eigene Synthese-Klänge (Python/NumPy), keine Samples. |
| Stage-Fanfaren, Sterne, Boss besiegt | Eigene Synthese in C-Dur, −14 LUFS. |
| Helden-Klänge | Eigenes Sounddesign mit bearbeiteten CC0-Quellen von Kenney (Impact, Interface, RPG Audio). |
| Claw Radio | Vier Stücke über Pixabay (Pixabay Content License), im Spiel als angepasste Schleifen; hier nur 45-Sekunden-Hörproben mit Link zum Original. |