In einem Sonar-Spiel ist der Klang Teil der Steuerung: Am Echo erkennst du die Frequenz, ein tiefes Echo warnt vor knapper Luft, ein Mechanismus klingt anders als eine Reparatur. Auf dieser Seite findest du jeden Klang, den SONARIS tatsächlich abspielt, zum Anhören direkt im Browser – dazu Hörproben der vier Sender des Meridian Radios.
- 10Klangdateien im Spiel
- 3Echo-Frequenzen
- 2Klangschleifen
- 4Radiosender
- 4Lautstärkeregler
So klingt es im Spiel: Jeder Effekt wird mit einer zufälligen Abweichung von ±3 % in der Tonhöhe abgespielt, damit Wiederholungen nicht mechanisch wirken. Echo, Entdeckung, Geschafft, Mechanismus und Reparatur senken die Musik für gut eine Sekunde ab, damit du sie sicher hörst.
Das Echo
Kai sendet sein Echo auf einer von drei Frequenzen. Sie unterscheiden sich in Farbe, Symbol, Zahl – und in der Tonhöhe: Das Spiel spielt dieselbe Aufnahme langsamer oder schneller ab, Frequenz 1 tief, Frequenz 3 hell. Probier es aus: Wähle eine Frequenz, und Kai sendet ein Echo. Die Ringe wachsen wie im Spiel in 1,6 Sekunden auf rund 31 Meter und blenden dabei aus.
Spielst du drei Töne mit höchstens vier Sekunden Abstand, entsteht eine Echo-Kombo. Mehr dazu unter Spielprinzip. Versuch es oben mit ◌ 1 → ◇ 3 → ≈ 2.
Dieselbe Aufnahme dient noch zweimal als Signal: ganz tief (×0,6) als Luftwarnung, wenn Kai weniger als 12 Sekunden Luft hat – höchstens alle 4 Sekunden –, und in normaler Tonhöhe, wenn eine Minispiel-Runde nicht geschafft ist.
Effekte
Diese Klänge gehören zu bestimmten Ereignissen. Welcher Klang wann kommt, steht in der Tabelle darunter.
| Klang | Wann er erklingt |
|---|---|
| Dash | Kai sprintet (Shift bzw. Dash-Knopf). |
| Einsammeln | Muschel aufheben (+3 Muscheln), Ring oder Tor in einer Runde durchschwimmen, Kampagnen-Fund, Etappe einer Expedition oder Strömungsroute. |
| Geschafft | „LOS!“ am Ende des Countdowns, Runde geschafft, Auftrag abgeschlossen, Gebäude restauriert, Stadt-Entdeckung zum ersten Mal angesehen, Etappe einer Expedition oder Rettung des Leuchtgartens. |
| Entdeckung | Relikt oder Fundstück gefunden, Eintrag im Fototagebuch, Geschichtenort entdeckt, Spurensicht nach einer Echo-Kombo, Belohnung einer Expedition. |
| Mechanismus | Ventil, Spiegel, Siegel, Boje oder Gartenregler wird verstellt. |
| Reparatur | Kai repariert einen Anschluss, etwa im Wrack oder an der Flüsterwiese. |
| Lumen antwortet | Die Drohne Lumen bekommt einen Auftrag, reagiert auf Kai oder bestätigt einen richtigen Echo-Ton. |
Glühperlen
In jedem restaurierten Gebäude wartet ein Merkspiel: Vier Perlen zeigen eine Zahlenfolge, danach spielst du sie nach. Jede Perle klingt eine Stufe höher – jeder Klick unten spielt die nächste.
Hier kannst du es ausprobieren. Im Spiel gibt es dafür einmal am Tag je Gebäude 10 Muscheln.
Atmosphäre
Zwei Klangschleifen laufen dauerhaft im Hintergrund und reagieren auf die Umgebung:
- Unterwasser: Die Tonhöhe ändert sich je nach Gegend, und in Höhlen kommt Hall dazu. Bei offenem Menü wird die Schleife leiser.
- Turbinen: Drei alte Maschinen in der Stadt sind räumlich zu hören. Je näher Kai kommt, desto lauter brummen sie. Steht eine Mauer dazwischen, klingen sie dumpf und leiser.
| Klang | Wann er erklingt |
|---|---|
| Unterwasser-Atmosphäre | Läuft immer als Schleife (−12 dB, bei offenem Menü −19 dB). Die Tonhöhe ändert sich mit der Gegend, in Höhlen kommt Hall dazu. |
| Alte Turbine | Drei Maschinen in der Stadt brummen räumlich (hörbar bis 30 m). Steht eine Wand zwischen Kai und der Maschine, klingt sie dumpfer und leiser. |
Meridian Radio
Die Musik läuft über das Meridian Radio mit vier Sendern. Jeder Sender spielt ein Stück als nahtlose Endlosschleife; beim Umschalten blendet das Radio in 1,2 Sekunden über. Im Radiomenü kannst du einen Sender wählen, das Radio ausschalten und die Musiklautstärke einstellen.
Mit der automatischen Senderwahl sucht das Spiel den Sender selbst aus: Currents in Minispielen, Abyss in der Kampagne, Meridian in der Stadt und Pearl, sobald alle fünf Gebäude stehen.
Hier hörst du jeweils die ersten 45 Sekunden der Spielfassung.
| Sender | Stück | Schleife im Spiel | Automatische Senderwahl |
|---|---|---|---|
| Meridian | Deep Water Adventure - Ambient Underwater Music von JuliusH | 1:55 min | in der Stadt |
| Abyss | Ambient Pad Background Music for Space or Underwater - Adventure von JuliusH | 4:25 min | in der Kampagne |
| Currents | Ocean Diving - Underwater Chill Music von JuliusH | 4:59 min | während eines Minispiels |
| Pearl | The Magic Pearl - Chill Out Music von JuliusH | 2:60 min | in der Stadt, sobald alle fünf Gebäude stehen |
Lautstärke und Untertitel
Unter Einstellungen → Audio & Sprache gibt es vier Regler:
| Regler | Standard | Wirkt auf |
|---|---|---|
| Lautstärke | 50 % | alles zusammen |
| Musik | 65 % | Meridian Radio |
| Effekte | 85 % | Echo, Dash, Einsammeln und alle anderen Effekte |
| Atmosphäre | 55 % | Unterwasser-Schleife und Turbinen |
Für Spielerinnen und Spieler, die nicht oder schlecht hören, gibt es unter Einstellungen → Zugänglichkeit den Schalter „Wichtige Klänge als Hinweise“: Wichtige Klänge erscheinen dann als kurze Textzeilen im Bild, zum Beispiel „◇ Entdeckung“, „⚙ Mechanismus bewegt sich“, „◎ Lumen antwortet“ oder „✓ Aufgabe geschafft“. Beim Erkunden der Stadt wird auch jedes Echo mit seiner Nummer angezeigt.
Woher die Klänge kommen
| Klänge | Herkunft |
|---|---|
| Alle zehn Effekte und Klangschleifen | Eigens für SONARIS mit ElevenLabs Sound Effects erzeugt (Oktober 2026) |
| Musik | Vier Stücke von JuliusH, Pixabay (Pixabay Content License). Für das Spiel in der Lautheit angeglichen und als Endlosschleifen geschnitten. Hier nur als Hörprobe. |