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Erkundung & Tiere

Expeditionen, Naturgebiete, Fototagebuch, Begegnungen, Geschichtenorte, Leuchtgarten, Strömungsritt und die Tiere von Meridian.

Rund um die Stadt liegt eine offene Unterwasserwelt mit Grotten, Wracks, Gärten und Ruinen. Vieles davon findest du über das Pausenmenü oder die Stadtkarte; manches nur, wenn du genau hinhörst. Die meisten Orte belohnen dich einmalig mit Muscheln und erzählen ein Stück Geschichte von Meridian.

  • 3Expeditionen
  • 3Naturgebiete
  • 8Motive im Tagebuch
  • 3Begegnungen
  • 3Geschichtenorte

Expeditionen

Drei mehrstufige Rätselorte. Ist die zweite Stufe gelöst, hebt sich ein Gitter, und du birgst ein leuchtendes Fundstück mit seiner Geschichte.

ExpeditionStufe 1Stufe 2Muscheln
Das Herz der GrotteVentile auf 2 / 3 / 1 stellendrei Strömungsringe der Reihe nach durchschwimmen45
Die letzte Überfahrt (Wrack)drei Anschlüsse reparieren, je 2 s in der Nähe bleibenBlackbox mit Echo 1 → 3 → 255
Ein Weg durch die Zeit (Stadtmauer)drei Siegel auf 3 / 1 / 2 drehenResonanzfolge Echo 3 → 2 → 150

Neue Horizonte

  • Die Hängenden Archive: ein offener Schacht mit drei Ebenen. Birg die drei Archivtafeln – 45 Muscheln.
  • Lichtwerft: Schlepp eine Boje zum Anker und setz sie ruhig ab, dreh den Spiegel nach Osten, lass Lumen Licht geben und sende ◇ ◌ ≈. Zuletzt dreh die Strömung, Lumen hält das Tor, und du schwimmst durch den Ausgangsring – 65 Muscheln.
  • Die alte Wanderin: Eine große Schildkröte braucht Hilfe. Begrüße sie, löse drei Ablagerungen mit ◌ → ≈ → ◇ und begleite sie zu drei Wegpunkten – sie wartet, wenn du mehr als 12 m vorausschwimmst. Am Zufluchtsring sendest du ≈, und es entsteht ein Schutzriff – 80 Muscheln.

Diese Bereiche laden erst, wenn Kai sich nähert, und verschwinden wieder, wenn er weit weg ist – so bleibt das Spiel auch auf schwächeren Geräten flüssig.

Naturgebiete und Entdeckertagebuch

Drei Naturgebiete liegen am Rand der Welt: der Prismengarten, die Flüsterwiese und die Sternenspalte. In jedem wartet ein seltenes Fundstück (12 Muscheln).

Im Entdeckertagebuch sammelst du Fotos von acht Motiven: fünf Tierarten und den drei Gebieten. Im Fotomodus hältst du das Motiv in der Mitte, wartest 0,8 Sekunden auf die Schärfe und speicherst mit F. Jedes Foto bringt eine kurze Geschichte ins Tagebuch.

Die Lebensader

Am Strömungswerk stockt der Zulauf. Untersuche ihn, repariere die zwei Seitenanschlüsse (je 2 Sekunden), stell den Regler mit Echo ≈ 2 und folge der Strömung zur Quelle. Belohnung: 65 Muscheln und eine Abkürzung – die Strömung trägt Kai von da an zum Wrack.

Meridian lebt

Begegnungen

Kleine Ereignisse, die beim Erkunden von selbst beginnen, wenn du in der Nähe bist. Jede bringt einmalig 12 Muscheln.

  • Ein Schwarm sucht heim: Nähere dich ruhig und führe den Schwarm langsam zum grünen Ring.
  • Der versperrte Durchgang: Repariere drei Sekunden lang das Gitter und schwimm hindurch.
  • Zu Gast bei einer Wanderin: Begleite eine Schildkröte 15 Sekunden lang in 2 bis 9 m Abstand, ohne sie zu bedrängen.

Begegnungen starten nicht, wenn die Luft knapp ist, während eines Strömungsritts oder während eines Auftrags.

Geschichtenorte

Drei begehbare Schauplätze erzählen vom Leben vor der Flut: Der letzte Markttag (ein warmer Korallenmarkt), Eine Schule für morgen (eine violett bewachsene Schule) und Das letzte Experiment (ein kühles Forschungslabor). Ein leuchtendes Fundstück öffnet jeweils den Text. In ihrer Nähe ändern sich Wasserfarbe und Klang.

Ausrüstungsmodule

Für die freie Erkundung kannst du bis zu zwei Module kombinieren. Jedes hat Vor- und Nachteile; in Kampagne und Minispielen wirken sie nicht.

ModulTempoLuftEcho-Reichweite
Strömungsflossen+18 %–−30 %
Tiefenmembran−15 %+35 %–
Resonanzsegel−8 %–+35 %

Strömungen & Wege

Der Leuchtgarten

Das Tor zum Garten lässt sich auf drei Wegen öffnen – du wählst selbst:

  • Reparieren: drei Sekunden am Ventil, dann beide Gartenregler abstimmen.
  • Höhle: durch die westliche Höhle mit drei Höhlenpunkten, dann das Höhlenrelikt zum Regler bringen.
  • Lumen: Lumen versorgt ein Relais, dann die Echo-Kombo ≈ 2 → ◌ 1 → ◇ 3 und innerhalb von 10 Sekunden am Regler bestätigen.

Beim ersten Mal gibt es 40 Muscheln und eine neue Hafendekoration.

Strömungsritt

Fünf Ringe im Osten der Stadt, verbunden durch Strömung. Ein Ring bringt 100 Punkte mal Kombo, Dash und Rolle je 75 mal Kombo – jede Manöverart einmal pro Abschnitt. Die Kombo steigt bis ×5 und verfällt nach sechs Sekunden oder bei einer Kollision. Nach 90 Sekunden ist Schluss. Gespeichert wird der Bestwert, Muscheln gibt es keine.

Wechselnde Wasserbedingungen

Alle 75 Sekunden wechselt das Wasser zwischen „Klares Wasser“, „Plankton zieht auf“ und „Strömung nimmt zu“. Bei starker Strömung schiebt es in der oberen Wasserschicht, und an einer Stelle entsteht ein Aufwind. Wer dort die Höhenströmung entdeckt, schaltet die Hafenlaterne frei.

Höhenkarte

Eine drehbare Karte mit Ebenen „Tief“ (unter 6 m), „Mitte“ (6 bis 13 m), „Hoch“ (über 13 m) und „Höhlen“. Bis zu zwölf eigene Marker kannst du an Kais Position setzen und benennen.

Tiere

Meridian ist bewohnt. Die Tiere haben einen Tagesablauf und reagieren auf Kai – sie sind Kulisse, keine Sammelziele.

TierVerhalten
Riffkrabbeläuft seitwärts, sucht 12 von 28 Sekunden nach Futter und ruht dann; gestört flüchtet sie unter einen Felsüberhang
KorallensternSeesterne in Koralle, Rosa und Gold ruhen auf dem Boden
Korallenfisch, Azurflosser, Rosenschweifdrei Rifffischarten: Futtersuche, Schwimmen, Ruhe. Bei Alarm ziehen sie sich ans Riff zurück, neugierige Fische kommen bis auf 2,5 m heran, wenn Kai sich ruhig bewegt
Stadtschwärmekreisen um die Stadt und weichen Kai aus
Quallenpulsieren und schweben durch die Stadt; in zwei Minispielen sind Mondquallen Hindernisse
Glasrocheneine der drei Stadt-Entdeckungen
Schildkrötendie alte Wanderin und eine zweite Wanderin, die du begleiten kannst
Kabelmuränenschnappen in der Hauptleitung im Takt

Als „gestört“ gilt ein Tier, wenn Kai näher als 1,8 m kommt oder schnell auf weniger als 7 m heranschwimmt.