Zwanzig kurze Spiele warten in den fünf Gebäuden – vier je Gebäude. Jedes hat Medaillenziele für Bronze, Silber und Gold. Medaillen bringen Muscheln und Sterne, und mit Sternen öffnen sich weitere Spiele, auch bevor du das passende Gebäude restauriert hast.
- 20Minispiele
- 3sofort spielbar
- 60Medaillensterne möglich
- 40Muscheln für Gold
Allgemeine Regeln
- Freischalten: Zeitrennen, Ring-Jagd und Sprung-Show sind von Anfang an offen. Jedes andere Spiel öffnet sich, wenn du sein Gebäude restaurierst oder genug Medaillensterne hast (Spalte „Sterne“).
- Start: Jede Runde beginnt mit dem Countdown 3 – 2 – 1 – LOS!
- Wertung: Bei Zeitspielen ist weniger besser, bei Punkt-, Anzahl- und Meterspielen mehr.
- Belohnung: 25 Muscheln für eine geschaffte Runde, plus 5 je Medaillenstufe (Bronze 30, Silber 35, Gold 40). Eine verlorene Runde bringt nichts. Gespeichert wird je Spiel nur die beste Medaille; ein neuer Bestwert heißt „NEUER REKORD“.
- Übungsrunde: Nach einem Fehlschlag kannst du mit 45 Sekunden mehr üben – ohne Rekorde, Medaillen und Muscheln.
- Freiwillige Hilfen nach zwei Fehlversuchen: mehr Zeit, deutlichere Ziele oder langsamere Hindernisse. Mehr dazu unter Einstellungen & Hilfen.
- Eine Anzeige oben nennt Richtung, „höher“ oder „tiefer“ und die Entfernung zum nächsten Ziel.
Alle 20 Spiele
| Spiel | Gebäude | Sterne | Wertung | Bronze / Silber / Gold |
|---|---|---|---|---|
| Zeitrennen | Korallenhafen | 0 | Sekunden | 90 / 70 / 55 |
| Ring-Jagd | Korallenhafen | 0 | Ringe | 8 / 15 / 23 |
| Sprung-Show | Korallenhafen | 0 | Punkte | 900 / 2000 / 3400 |
| Dash-Kette | Korallenhafen | 2 | Punkte | 250 / 600 / 1100 |
| Zwei-Spieler-Duell | Muschelwerkstatt | 4 | Sekunden | 90 / 70 / 55 |
| Kurier-Hetze | Muschelwerkstatt | 6 | Lieferungen | 4 / 8 / 12 |
| Quallen-Slalom | Muschelwerkstatt | 8 | Sekunden | 70 / 52 / 40 |
| Echo-Suche | Muschelwerkstatt | 10 | Sekunden | 150 / 105 / 75 |
| Tagesaufgabe | Palast der Strömung | 12 | wie das Tagesspiel | wie das Tagesspiel |
| Blindflug | Echoturm | 14 | Sekunden | 150 / 110 / 80 |
| Echo-Antwort | Echoturm | 16 | Treffer | 10 / 20 / 32 |
| Luft anhalten | Gezeitengärten | 19 | Meter | 120 / 190 / 250 |
| Rettungseinsatz | Gezeitengärten | 22 | Sekunden | 210 / 150 / 110 |
| Schlosstresor | Echoturm | 25 | Ringe | 5 / 8 / 11 |
| Schwarmhüter | Gezeitengärten | 28 | Punkte | 20 / 36 / 50 |
| Sog-Flucht | Palast der Strömung | 31 | Meter | 150 / 280 / 420 |
| Lumens Lampe | Echoturm | 34 | Punkte | 10 / 18 / 26 |
| Motivjagd | Gezeitengärten | 37 | Sekunden | 170 / 110 / 70 |
| Turbinen-Tempo | Palast der Strömung | 40 | Sekunden | 150 / 95 / 60 |
| Schleusenmeister | Palast der Strömung | 43 | Sekunden | 180 / 120 / 80 |
Korallenhafen
Zeitrennen
Eine Runde durch zwölf Tore im Kreis. Tor 6 und 7 schweben über dem Wasser – da kommst du nur mit einem Dash durch die Oberfläche hin. Dein bisher bester Lauf schwimmt als Geist mit. Zeitlimit: 120 Sekunden.
Ring-Jagd
Ringe erscheinen einer nach dem anderen. Du startest mit 32 Sekunden, jeder Ring schenkt dir 2,5 Sekunden mehr (höchstens bis 60). Jeder fünfte Ring hängt über dem Wasser.
Sprung-Show
60 Sekunden Akrobatik. Eine Rolle bringt 100 Punkte, in der Luft oder im Dash 300 – mal Kombo-Faktor bis ×5, wenn du innerhalb von drei Sekunden nachlegst. Fünf hohe Ringe über der Oberfläche geben je 150 Punkte.
Dash-Kette
Lichtkugeln zählen nur, wenn du sie im Dash triffst. Jeder Treffer bringt 50 Punkte mal Kettenlänge; die Kette hält vier Sekunden. 60 Sekunden.
Muschelwerkstatt
Zwei-Spieler-Duell
Ein Gerät, zwei Spieler: Spieler 1 schwimmt die Runde mit zwölf Toren, dann heißt es „Spieler 2: F drücken“. Gewertet wird die schnellere Zeit.
Kurier-Hetze
Hol Muschelfracht ab und bring sie zum Lieferring. Beladen schwimmt Kai auf 75 % gebremst, und die Punkte wechseln nach jeder Lieferung. 60 Sekunden.
Quallen-Slalom
Zwölf Tore zwischen schwebenden Mondquallen. Jede Berührung kostet drei Sekunden und stößt dich zurück, danach hast du 1,6 Sekunden Schutz.
Echo-Suche
Sechs unsichtbare Kugeln liegen in den Ruinen. Erst ein Echo der richtigen Frequenz in höchstens 12 m Entfernung sammelt sie ein. Zeitlimit: 180 Sekunden.
Gezeitengärten
Schwarmhüter
Rufe zwanzig Fische mit dem Echo und führe sie langsam ins leuchtende Gehege – jeder Fisch bringt 3 Punkte. Wer schneller als gemächlich auf sie zuschwimmt, verscheucht sie. 60 Sekunden.
Rettungseinsatz
Acht Fische haben sich verirrt. Rufe sie mit dem Echo und bring sie zum leuchtenden Ring „Zuhause“. Zeitlimit: 180 Sekunden.
Motivjagd
Aus der Ich-Perspektive fotografierst du sechs Fische. Ein Echo beruhigt sie für sieben Sekunden. Halte 2 bis 7 m Abstand, bleib fast still und ziele 1,2 Sekunden lang – dann speichert F das Foto.
Luft anhalten
Ein Atemzug, 45 Sekunden: Gewertet wird die Strecke, die du schwimmst. Luftblasen unterwegs geben vier Sekunden und etwas Luft dazu.
Echoturm
Echo-Antwort
Eine Kugel pulsiert im Takt von 1,2 Sekunden. Sende dein Echo genau im Takt – du hast etwa eine Fünftelsekunde Spielraum. Gezählt werden die Treffer in 60 Sekunden.
Schlosstresor
Die Ringe dieses Spiels hängen alle über der Wasseroberfläche. Schwimm hinauf und spring mit Shift hindurch. 60 Sekunden.
Blindflug
Eine dunkle, geschlossene Halle mit versetzten Wandöffnungen. Sechs Echoziele siehst du nur aus der Nähe oder nach einem Echo; Wände schlucken das Echo. Die richtige Frequenz sammelt ein Ziel.
Lumens Lampe
In einer dunklen Halle liegen zehn Lichtkugeln, sichtbar nur aus der Nähe oder nach einem Echo. Mit F sammelst du sie ein; jede bringt 3 Punkte. 60 Sekunden.
Palast der Strömung
Turbinen-Tempo
Drei Ventile steuern Strömungsfelder (aus, ↑, →, ↓). Stell sie mit F auf den Vorwärtspfeil und lass dich mit der Strömung der Reihe nach durch die drei Tore tragen. Zeitlimit: 180 Sekunden.
Schleusenmeister
Drei Becken füllen und leeren sich je nach Ventilstufe. Bring jedes auf seinen Zielpegel, halte ihn 2,5 Sekunden und schwimm dann durchs Tor.
Sog-Flucht
Ein endloser Riffkorridor gegen eine immer stärkere Strömung. Nur neue Meter nach vorn zählen. Eine Quallenberührung kostet vier Sekunden. 90 Sekunden.
Tagesaufgabe
Jeden Tag ein anderes Spiel, für alle gleich – ausgewählt aus Ring-Jagd, Dash-Kette, Kurier-Hetze, Echo-Suche, Sprung-Show, Schwarmhüter, Sog-Flucht und Echo-Antwort. Es gelten die Medaillenziele des Tagesspiels, und dein Tagesbestwert wird eigens gespeichert.