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Welten & Wächter

Die fünf Welten von Kettro: Sky Heist mit ihren Schwerpunkten, die Streckenabschnitte, der Keiler-Pilot als Verfolger und die drei Wächter Steingolem, Windkönigin und Kristallwächter mit Kampfregeln und ihrem langen Tod.

Kettro: Sky Heist führt durch fünf Welten. Jede Etappe spielt in einer davon, nach der fünften beginnt die Reihe von vorn, mit höherem Tempo. Am Ende jeder Etappe stellt sich dir ein Wächter in den Weg.

Die fünf Welten

EtappeWeltSchwerpunktWächter
1JadegärtenSprünge & SlalomSteingolem
2BernsteinhöhenRutschen & WechselWindkönigin
3AmethystinselnWahlwege & Kristalle, Loren statt HoverboardKristallwächter
4WolkenwerftSeilbahn & Brücken, Holzstraße, Zahnrad-Kräne und LuftschiffeWindkönigin
5SturmtempelBlitz & Loren, mit Regen und BlitzenKristallwächter
Jadegärten
Jadegärten
Bernsteinhöhen
Bernsteinhöhen
Amethystinseln
Amethystinseln
Wolkenwerft
Wolkenwerft
Sturmtempel
Sturmtempel

Streckenabschnitte

Alle neun Hindernisreihen wechselt der Abschnitt. Eine Ansage zeigt, was kommt, und das Licht ändert seine Stimmung.

  • Standard: gemischte Reihen mit Rampen und Waggons.
  • Felssturz: Wände fallen als Felsbrocken mit Schatten vom Himmel.
  • Frachtzug: „Rauf auf die Waggons!“ Züge aus Waggons, teils kommen sie dir entgegen.
  • Spießrutenlauf: Keine Spur ist ohne Aktion frei, du musst springen oder rutschen.

Der Verfolger

Der Keiler-Pilot hat die Diebe beim Raub im Tempel entdeckt. In seinem fliegenden Fass mit zwei Triebwerken jagt er dich über die Himmelsinseln, bleibt seitlich neben dir, legt sich in die Kurven und rückt nach jedem Treffer näher heran. Beim Wächter zieht er sich zurück.

Die Wächter

Steingolem in Obsidian mit Lavawirbeln
Steingolem Obsidian mit Lavawirbeln, hebt Blöcke über den Kopf und schlägt sie auf die Straße.
Windkönigin mit Kleid und Flügeln aus Polarlicht
Windkönigin Kleid und Flügel aus Polarlicht, sie schwebt, dreht sich und schleudert Böen.
Kristallwächter aus violetten Kristallen
Kristallwächter Ein Koloss aus violetten Kristallen.

So läuft der Kampf

  • Der Kampf hat bis zu 10 Takte. In den Takten 1 bis 3 kommt ein Angriff, in 4 bis 7 zwei und in 8 bis 10 drei hintereinander.
  • Der Wächter holt aus und schleudert ein Geschoss, das genau im Moment des Treffers bei dir ankommt. Die Spurfarbe sagt, was zu tun ist: Orange heißt springen, Blau rutschen, bei Spurangriffen ist Mint die freie Spur und Rot gesperrt. Dazu kommt eine Ansage wie „SPRUNG!“.
  • Ein Takt zählt nur, wenn du allen Angriffen darin ausweichst. Sieben saubere Takte besiegen den Wächter.
  • Ab drei sauberen Takten tobt der Wächter: Risse glühen auf, und er bewegt sich wilder. Unabhängig davon wird jeder Takt etwas kürzer als der vorige.
  • Sieg: +30 Beute. Überlebst du alle zehn Takte ohne Sieg, gibt es +5 je sauberem Takt.

Der Tod eines Wächters

Ein besiegter Wächter stirbt langsam, in rund neun Sekunden. Die Straße kommt zum Stehen, die Kamera geht tief, und der Held schaut zu:

  1. Volltreffer mit Blitz, die Musik wird leise.
  2. Drei Lanzen des Helden bleiben im Wächter stecken. Bei jedem Treffer platzen Brocken ab, darunter glüht der verkohlte Körper.
  3. Der Wächter taumelt nach vorn und bricht in die Knie, ein Arm greift noch nach oben.
  4. Eine letzte große Lanze, dann kippt er auf die Straße. Staub und Beben.
  5. Er zerbröckelt immer schneller, bis er in einem Regen aus Münzen und Funken explodiert. Der Held jubelt.
Tod des Steingolems
Tod der Windkönigin
Tod des Kristallwächters

Mit „Bewegung reduzieren“ versinkt der Wächter stattdessen ruhig in dreieinhalb Sekunden, ohne Blitze und Kamerafahrt. Die Münzen im Regen sind reine Show, die Belohnung gibt es schon beim Sieg.